Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Максимально достижимая длина прыжка в оригинальном Doom?
   Список разделов - Doom и его Порты - Максимально достижимая длина прыжка в оригинальном Doom?
Автор Сообщение
Hitherto
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 17 messages
373

Сообщение Отправлено: 09.11.06 01:35:57

Straferun jump с одной платформы на другую той же высоты. Прочитал здесь, что практический максимум - 178 для SR40 и 192 для SR50, но сколько не бился, не смог прыгнуть больше чем на 170 и 184.

Понятно, что если речь идет о двух паралелльных платформах, нужно стараться бежать строго перпендикулярно к ним (что само по себе непросто), но, может, есть еще какие-то тонкости?

Конфиг клавиш на SR50: <shift> - run, <w> - forward, <d> - strafe right, <alt> - move right + strafe on.
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 09.11.06 09:00:32

Hitherto
Вообще то надо бежать наискосок зажимая Форвард и Стрейф в одну из сторон одновременно, тогда ты бежишь быстрее ракет выпущеных самим же из гранатомкта и почти со скоростью плазма пулек.
doctor[iddqd]
-= DoomGod =-
451

Сообщение Отправлено: 09.11.06 10:08:09

блин, на гринваре есть мапа с пг в колонне, с броней в другой, и тлепотром сквозным на сторонах ромба-уровня, я там с прыжком перепрыгивал с лестницы на другую сторону, ср50 не умею/не делаю.

ЗЫ. кстати я и по прямой свои ракеты обгоняю. ибо лаги.
Detonator
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 51 messages
1019

Сообщение Отправлено: 09.11.06 23:02:59

Ибо это есть корявая физика, в думе ракеты всегда летали через очко...
Нет, не гоню на дум (боже упаси), но в оригинале физика дирмовая! А вот на портах почемуто никто так и не сделал хотябы опционального использования норм. физики, где мона былоб бежать хоть со стрейфом, хоть без - только с одной скоростью - это былоб правильно!
DoomExpert
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 49 messages
451

Сообщение Отправлено: 10.11.06 02:38:35

Стрейф+бег+в последний момент рокетом об стену. Если не считать бега-вдоль-стены, этот вариант дает максимальную "взлетную скорость" и максимальный "беспосадочный перелет".
squid
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 60 messages
630

Сообщение Отправлено: 10.11.06 08:21:09

Alex-bomber_Man
ты на физику не гони - это закон сложения скоростей
если взять прямолинейную скорость думера за еденичный отрезок - то вектор стрейфового движения будет равен корню из двух

так что физика тут права еще как гогорчег

правильно это будет с точки зрения физиологии человеческого движения - а не физики...
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 10.11.06 11:32:18

Alex-bomber_Man

Ибо это есть корявая физика, в думе ракеты всегда летали через очко...

Нет, не гоню на дум (боже упаси), но в оригинале физика дирмовая!

Во как! Богохульствуете батенька причем жЁстко!

Физика Дума это условность в условном мире, правило такое что стрейф плюс вперед быстрее чем просто вперед, возле стены Wall Run, а АрчВайл делает призраков, это не HL2 и Квага1-2-3-4 это Дум, тут так принято, дядька Кармак так сделал, в таком виде мы от него фанатели.
Сообщество считает "Правильным" порт, который эту физику сохраняет в неизменном виде по этому самый правильный считается PRBOOM он ближе всех. (G)ZDOOM, Vavoom, DoomsDay, к примеру в этом плане "Неправильные" порты.

Фичи и прочее вторично, тут уже много дискуссий на эту тему было.
В итоге оно поделено на 2 лагеря и один отряд. Первые за Старый Дум и Геймплэй без прыжка и ОпенГЛ-а со всеми багами и условностями (Шоколадо Дкмеры, ДОС Win95 Думеры) , вторые за Передел Геймплея, Новинькое Фичное и 3Д Этажно Модельковое (Все NEO-Движки, это Ты), и отряд тех кому в целом пофиг и то и другое устраивает.

Но все три шайки Старый Добрый и Могучий ДУМ из которого оно все выросло и расцвело, всякими обидными фразочками типа "в оригинале физика дирмовая!" не обзывают, ибо так придумал Кармак, а Кармак со товарищами всегда прав.
squid
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 60 messages
630

Сообщение Отправлено: 10.11.06 11:49:17

3EPHOEd

СЛАВА
DOOM'у!
Coopman
Гость

Сообщение Отправлено: 10.11.06 12:08:50

2Ксирдеран
+1
Daosist[iddqd]
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 39 messages
211

Сообщение Отправлено: 10.11.06 16:05:40

Hitherto
Наверно всё это рассчитано теоретически. На практике не любой сможет точно прыгнуть, пробежать и т. п.
оффтоп
squid
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 60 messages
630

Сообщение Отправлено: 10.11.06 16:08:49

Daosist[iddqd]
ну это надо ровно под углом 90 от линии платформы "прыгать"
Daosist[iddqd]
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 39 messages
211

Сообщение Отправлено: 10.11.06 16:38:15

squid
хе)(есть и такие люди). Но вообще-то я имел ввиду неточность движений пальцев человеческой руки.
Hitherto
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 17 messages
373

Сообщение Отправлено: 11.11.06 03:15:54

Еп. Развели тут... Surprised

Ну транспарант-то выбросить - не проблема:


А по теме - прыгнул после xxx попытки на 186. Все, похоже, это предел для моих кривых щупалец...

Upd: 2Daosist: Именно _практический_ максимум. Я Doomworld почитал - отдельные одаренные личности прыгали на 192. Тот же Entryway, вроде, прыгал.

Проблема только наводки (45^ для sr50) состоит еще и в том, что строго одновременно все три-четыре клавиши (forw, str_rght, mov_rght, str_on) не обрабатываются, и прицел сбивается в самом начале разбега, даже если изначально ты встал в правильную позицию.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 18.11.06 18:41:41

А какая максимальная высота прыжка с рокетджампом+"клавиша прыжок" (это уже к портам - конкретно хотелось бы про (г)здум узнать)? С места? С разбегу? Какой забор ставить, чтоб оградить от таких прыгунов?
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 18.11.06 18:49:51

Shadowman
Мне удавалось "махнуть" с предпрыгом примерно на 3 по 128 юнитов в высоту. (я текстуры с разметкой ставил)
Надо идя в перед на алвейс ране пульнуть не под самые ноги а где-то под 45 градусов к полу при этом буквально перед самым взрывом ракеты подпрыгнуть.

В общем где то 512 точно не перемахнуть.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 18.11.06 19:01:08

3EPHOEd :
В общем где то 512 точно не перемахнуть.

КОШМАРЪ!
Я сейчас поэкспериментировал - спокойно запрыгивал в окошко на высоте 220 (2 этаж) или на забор под 256... Хотя с другой стороны для рокетджампа нужно здоровье немалое или неуязвимость - потому для исключения такого халявного способа прохождения - недопускать сих явлений на картах Twisted Evil
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 18.11.06 19:10:18

Shadowman
Есть еще вариант, делаешь невидимый 3Д этаж который загораживает проход над забором или на линию кастуешь скриптом Imposible а когда Игрок дойдет до точки "Ч" или делаешь линию снова Normal или 3Д этаж поднимаешь-опускашеь под пол (или просто складываешь) чтобы можно было пройти, я тоже о таком думал, там это джамп очень мощен.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 18.11.06 19:14:41

3EPHOEd :
на линию кастуешь скриптом Imposible а когда Игрок дойдет до точки "Ч" или делаешь линию снова Normal

Вот это б вполне подошло... У тебя нет случаем примера со скриптом. Там ведь вроде надо еще ИД линии присваивать, а это отдельный экшен.
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 18.11.06 19:39:58

Shadowman
Примера к сожалению нет там вроде просто.

Есть такое:
SetLineBlocking
From ZDoom
void SetLineBlocking(int lineid, int setting);


Sets the line blocking for a line. This can be set to block nothing, the player and monsters, or everything (including projectiles and hitscans). For readability here are some definitions defined in zdefs.acs:


BLOCK_NOTHING - block nothing (turn blocking off)
BLOCK_CREATURES - block enemies and the player (walking things)
BLOCK_EVERYTHING - nothing can cross this line
BLOCK_RAILING - emulates Strife's railings


For compatability with Hexen you may also use ON in place of BLOCK_CREATURES and OFF in place of BLOCK_NOTHING.


Example:


script 1 (int lineid)
{
SetLineBlocking(lineid, BLOCK_EVERYTHING);
if(CheckInventory("BlueSkull"))
{
SetLineBlocking(12, OFF);
}
}

-------------

Или 3Д этаж чтобы на первые 256 тагов не садится.

Сектор забора (его верх) присваиваем таг, я делал 1915.
На это дело вешался 3Д этаж прозрачный, затем в нужный момент Floor_LowerByValue и Ceiling_LowerByValue опускается опорный сектор 3Д этажа куданибудь далеко в низ, под пол. (хотя можно и в небо утащить тут главное убрать, а если убирать не надо то просто с обоих сторон Импосибл)
Все проход над забором открыт.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 18.11.06 19:46:33

3EPHOEd
Thanks, сделаю подобный скриптик для таких случаев. Smile Чтобы не очень-там распрыгивались некоторые товарисчи Embarassed
По горизонатли Hitherto насчитал 192, но это в классике, и без рокет джампа вроде...
Страница 1 из 1 Перейти наверх
   Список разделов - Doom и его Порты - Максимально достижимая длина прыжка в оригинальном Doom?

© phpbb.com