Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Учимся создавать карты. Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12, 13  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Учимся создавать карты.
Автор Сообщение
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 23.04.07 22:26:59

entryway
Мне кажется, тут еще влияет расположение соединяемых секторов друг относительно друга, да много мелочей. Не замечал больших тормозов при объединении... может, надо экспериментировать еще и с разными позициями секторов? Shocked
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 23.04.07 23:12:46

Дальше интересней. Проверил все это дело я на гздум. Там падение производительности происходит наоборот когда сектора не объединены, но не критически, как в случае с глбум, а на 30% - 35 fps против 45. Софтовый здум в обоих случаях показал 60 fps. Потом я это все измерил в софтовом prboom, а не glboom и в обоих случаях получил больше 200 fps, но в случае спаренных секторов все таки чуть меньше.

То есть вывод для моей тестовой мапы такой: гздум быстрее когда секторы объединены, хотя и не сильно; здуму практически все равно; прбум\глбум быстрее когда секторы не объединены, причем глбум в "умелых" руках (столбы должны торчать как с пола, так и с потолка) может превратиться в слайдшоу. Самую высокую производительность показал prboom - значительно более высокую чем остальные.

Хотел специально для Алекса протестить вавум, но вавум конечно же повис на старте при генерации GWA файла, но я его обхитрил, запустив первый раз в софтовом режиме - в софте у него почему-то получается построить GWA, который потом используется в GL, но нормально протестить так не смог, потому что вавум само собой разумеется не смог отрисовать сцену корректно - повсюду были hom`ы
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 23.04.07 23:35:20

Не мог бы ты куда-нибудь залить тестовые карты? Можно прямо на думвордс - заодно почитаем, как народ на все эти раскладки отреагирует. Very Happy
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 23.04.07 23:43:44

Да на думворлд слишком напряжно, все им там объяснять на не родном языке. Я в таких случаях если есть желание предпочитаю спрашивать напрямую у тех кто может ответить, например у GrafZahl'а

А тестовые карты - вот они: http://prboom-plus.sourceforge.net/columns.zip

P.S. В глбуме какая-то совсем тупая проблема ибо если вылезти на эти столбы с идклипом - сразу 200 кадров. Мало того, в прбум 2.4.5 и раньше такого дикого падения не было. Странно это все Smile
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 24.04.07 02:58:27

Исходя из всего вышесказанного, можно сделать вывод, что оптимизировать путём объединения можно и нужно, но в каждом отдельном случае по разному,
в зависимости от порта, от самой локации и её расположения, а также в зависимости от количества и положения самих объединяемых секторов...
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 24.04.07 15:32:02

Ничего не бывает зря. Нашел я узкое (тупое) место в глбуме для случаев с большим количеством линий в секторе, оптимизировал и теперь на моей тестовой карте с архива получаю 40 fps вместо 3-х. Записал демку на тяжелом, но реальном, а не выдуманном MAP05 @ EPIC.WAD и получил по таймдемо огромный прирост производительности: с 57 fps до 84.

Загадка прбумовских 200-300 фпс в той же ситуации остается невыясненной.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 24.04.07 17:29:25

entryway :
и получил по таймдемо огромный прирост производительности: с 57 fps до 84.

HOM конечно никуда не делся при этом? Или может немного меньше глючить стало? Просто никак не пойму, неужели так сильно отличается рендер бума от ГЗ, и вообще влияет ли подобная оптимизация на HoM'ы, или только на скорость.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 24.04.07 19:14:53

хомы, ты прав, никуда не делись ибо они от низкой точности упрощенной математики оригинального движка и никак не зависят от того, что я подправил алгоритм в месте, где для каждой линии сектора выполнялось куча действий зависящих только от сектора, а не от самих линий и которые соответственно можно выполнить один раз и забыть до следующего фрейма.
Hitherto
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 17 messages
373

Сообщение Отправлено: 27.04.07 02:01:00


То есть вывод для моей тестовой мапы такой: гздум быстрее когда секторы объединены, хотя и не сильно; здуму практически все равно; прбум\глбум быстрее когда секторы не объединены, причем глбум в "умелых" руках (столбы должны торчать как с пола, так и с потолка) может превратиться в слайдшоу. Самую высокую производительность показал prboom - значительно более высокую чем остальные.


Добавлю, что дубовому движку ванили это тоже похоже паралелльно - у меня на 256 колоннах (больше doom+ не берет) - 38 fps при раздельных секторах и 36 при объединенных. Это в фулскрине без статусбара. http://hitherto-dm.narod.ru/misclmps/columnsv.zip

{ fps = gametics / realtics * 35 }

PS Prboom+ (320x200) дает 24 и 23 fps соответственно.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 27.04.07 10:04:10

У меня на твоих уровнях в XP при запуске из под VDMS и без звука - 32 fps в doom2-plus; 330 fps в prboom-plus; 530 в glboom-plus. Интересно сколько бы у меня было в 98 виндовсе... Неужели больше чем в прбум? Может кто-то с нормальной машиной и наличием мастдая проверить?

Наверное ответы по поводу кадров желательно куда-то в другое место, например в ветку про прбум
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 10.05.07 19:38:01

entryway :
Дисковое пространство в таких объемах экономить смешно

Свежий пример - в результате "оптимизации" число секторов уменьшилось на 2683 штуки, что облегчило вад на ~4,3 метра. Просто для статистики.
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 10.05.07 19:40:49

Guest :
число секторов уменьшилось на 2683 штуки, что облегчило вад на ~4,3 метра.

ну опять же, если такая гигантская оптимизация проведена, то это на FPSах никак не отразилось?
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 10.05.07 20:05:55

На FPS'ах никак. Субъективно показалось, что стало чуть "лучше", но цифра вроде как не подтверждает.

EDIT: хотя может кадрика на три и стало. Вряд ли это существенно.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 10.05.07 21:42:06

Что это уже за сектора, что их уменьшилось аж на 2700. Можешь дать мапу ДО и ПОСЛЕ?
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 10.05.07 22:21:56

Последствия многочисленного копипаста (и не только), если кратко. А карта из проекта, а не тестовая, так что весит все это более чем прилично.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 10.05.07 22:26:08

Guest :
А карта из проекта, а не тестовая

Hell Fortress? Surprised Значит, процесс все-таки идет...
Memfis
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 53 messages
637

Сообщение Отправлено: 20.06.07 17:15:21

Давно хотел спросить...
Отчего появляются такие осветлённые стенки? -
Все они к одному сектору относятся, то есть яркость постоянная... А вот почему-то некоторые стенки отличаются от других.Может вертексов на линии слишком много?
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 20.06.07 17:31:27

Memfis
это похоже баг гоззо Sad очень противная штука, сам часто сталкиваюсь.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 20.06.07 18:28:53

Переключить тип освещения с Doom в Standard не помогает?
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 20.06.07 19:09:38

entryway :
Переключить тип освещения с Doom в Standard не помогает?

А если задумано Doom-тип освещения?
можно попытаться через мапинфо решать, прописать там вроде
evenlighting
чтобы равномерное освещение на стенки клалось.
Memfis
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 53 messages
637

Сообщение Отправлено: 20.06.07 20:56:33

Не, не помогает ни то ни другое.

Посмотрел на здум вики, правильно - evenlightNing
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 20.06.07 21:04:14

Shadowman :
очень противная штука, сам часто сталкиваюсь.

Мда, особенно когда текстуры совершенно ровные по цвету режет глаз.
Я боролся с этим (как мог) с помощью подбора разных углов лайндефов по отношению друг к другу, вроде получалось (как всегда в нордхелле естественно Surprised, там стенки белые, жуть как глючили на предмет освещения)
Shadowman :
А если задумано Doom-тип освещения?

Слишком тёмное это самое Doom-тип, неоправдано тёмное.
Shadowman :
прописать там вроде
evenlighting

Думаю врядли поможет, хотя...попробовать можно.
Точно помогает подбирать углы, но это страшно муторно, времени и нервов сжирает кучу. Причём почему нельзя сделать так, чтобы стены освещались как пол/потолок, непонятно. Явный косяк.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 20.06.07 21:17:00

Eternal :
Слишком тёмное это самое Doom-тип, неоправдано тёмное.

скорее там переход резкий, нелинейный. От 128 к 112 сразу темнеет, ниже темно, выше - светло. Контраст заметен именно в этом диапазоне 112-128.
Вообще самый лучший свет был в ждуме Smile и глюков со стенками там нет. Но увы, там нет многого другого, что так же нужно.
Eternal :
(как всегда в нордхелле естественно

Помнится, я тебе даже попинал на это освещение в темке, ибо было заметно в отдельных местах.
Одно радует - от версии к версии становится все менее заметно. Помню гоззо 1-0-11, там вообще ужас был.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 20.06.07 21:27:45

Shadowman :
Но увы, там нет многого другого, что так же нужно.

Если найдёшь версию 1.7.7 (по моему), то мы получим JBoom, у маэстро есть Boomsday, типа JDoom с фичами Boom'а (не путать с Risen'ом). Разработка года, примерно, 2003.
Shadowman :
Одно радует - от версии к версии становится все менее заметно. Помню гоззо 1-0-11, там вообще ужас был.

Мне почему-то кажется, что это не из-за того, что с каждой версией что-то там со светом фиксят (не читал, могу ошибаться), а потому, что просто общая оптимизация движка прогрессирует, устраняются мелкие лаги, и т.д.
(как например глюк, со средней текстурой в наклонных 3d полах, до версии 1.0.18). Просто если фиксить конкретно свет, это сразу должно быть заметно, а не постепенно, от версии, к версии.
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 21.06.07 09:20:28

Memfis
А у тебя над ними случайно 3Д Этажей нет?
Memfis
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 53 messages
637

Сообщение Отправлено: 21.06.07 09:28:51

Неее, у меня пока все уровни одноэтажные.
Memfis
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 53 messages
637

Сообщение Отправлено: 21.06.07 19:48:12

А как делаются вот такие надписи? -
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 21.06.07 20:21:26

Memfis
В классике нужно самому в Gfx-сах править (смотри в XWE там раздел снизу такой будет). То бишь делаешь нужную надпись, обзываешь ее правильно, и вставляешь там.
В здуме не нужно, там названия карт сами создаются на основе MAPINFO.
Memfis
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 53 messages
637

Сообщение Отправлено: 21.06.07 20:25:37

Так они же вроде создаются так, что показываются то-ли только перед уровнем, то-ли только после него, а с этой надписью оба раза показываются.Или я что-то путаю?
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 22.06.07 08:40:01

Memfis
Зависит от порта, в классике, были просто картинки с надписями забиты.
Страница 11 из 13 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12, 13  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Учимся создавать карты.

© phpbb.com