Автор |
Сообщение |
ЛайносID - Sergeant Major -
| 604 |
|
Отправлено: 09.09.07 09:42:38 |
|
|
Санкс! Это для Ретурна)
Кстати, вот еще что, можно ли полностью руссифицировать вад? Я имею ввиду не меню, а мессага на экране в ГЗДуме. |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 336 |
|
Отправлено: 09.09.07 12:16:26 |
|
|
ЛайносID : | Кстати, вот еще что, можно ли полностью руссифицировать вад? Я имею ввиду не меню, а мессага на экране в ГЗДуме. |
Крнечно! Глянь как это сделано в печально знаменитом DDC.wad. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 09.09.07 12:51:42 |
|
|
Furret : | Глянь как это сделано в печально знаменитом DDC.wad. |
Почему "печально знаменитом"?
А вообще-то DDC под легаси делался, так что советовать его технологии для вада под ГОЗЗО я бы поостерегся. |
|
|
| |
ЛайносID - Sergeant Major -
| 604 |
|
Отправлено: 09.09.07 13:37:05 |
|
|
Действительно, почему "печально"? Хотя лично мне он не понравился...
Так как все-таки руссифицировать?
В DDC по-моему не было руссификации мессаг, ибо мессаг там вооще не было. Я имею ввиду мессаги не о поднятии предметов, а которые я сам пишу скриптами. |
|
|
| |
ЛайносID - Sergeant Major -
| 604 |
|
Отправлено: 10.10.07 18:33:05 |
|
|
Срочно хэлп! Как добавить в скрипт проверку ключа? Мне нужно, чтобы скрипт запускался, если есть соответствующий ключ, а если его нет, то хотелось бы, чтобы игрок узнал, какой ему нужен ключ. |
|
|
| |
nprotect = 1st Lieutenant =
| 1239 |
|
Отправлено: 10.10.07 21:07:34 |
|
|
ЛайносID
к ключу добавь действие "такая_то_переменная = 1". т.е. пока ключа нет, переменная = 0. как только берешь ключ (привяжи к нему скрипт, экшн 80), она становится равна единице. В своем скрипте просто проверку
if(var == 1){
..
}
else {
print(f:"Иди ищи ключ!");
} |
ЗЫ. наверняка есть какие-то операторы проверки карточек, "что-то-там-Inventory", но когда впадлу искать и рыться в вики, я иду таким путем |
|
|
| |
Guest = Warrant Officer =
| 1028 |
|
Отправлено: 10.10.07 21:41:36 |
|
|
nprotect : | наверняка есть какие-то операторы проверки карточек |
Есть, но у приведенного тобой варианта есть преимущество (или недостаток?) по сравнению с непосредственной проверкой инвентаря - карточки, погейненные кодами, работать не будут. |
|
|
| |
ЛайносID - Sergeant Major -
| 604 |
|
Отправлено: 11.10.07 18:45:18 |
|
|
А мне может кто-нить нормально объяснить, как работать с переменными, как их прописывать, ато прочитал я об этом в мануале Черепка, понял, как оно работает впринципе, но так и не понял, как это делать...
А без переменных мне далее не продвинуться... |
|
|
| |
Guest = Warrant Officer =
| 1028 |
|
Отправлено: 11.10.07 18:54:51 |
|
|
ЛайносID : | А без переменных мне далее не продвинуться... |
А если не научишься работать с мануалами, так вообще никуда не продвинешься. Уверен, что в ВИКИ смотреть даже не пытался. |
|
|
| |
ЛайносID - Sergeant Major -
| 604 |
|
Отправлено: 11.10.07 19:40:45 |
|
|
Guest
Пытался, тока я не англичанин. |
|
|
| |
Guest = Warrant Officer =
| 1028 |
|
Отправлено: 11.10.07 19:46:21 |
|
|
ЛайносID : | тока я не англичанин |
А я англичанин по-твоему? Там английский примитивный. "Зыс ыз э пэнцыл"
Было бы желание |
|
|
| |
ЛайносID - Sergeant Major -
| 604 |
|
Отправлено: 11.10.07 19:53:31 |
|
|
Дык! Я-то в этом больше всего заинтересован!
Я стараюсь, ищу, но найти пока не могу... |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 11.10.07 20:38:29 |
|
|
Есть предложение наряду с ФАКом по базовым вещам, создать отдельный ФАК по базовым скриптам для гоззо (просто написать скрипты для наиболее частых ситуаций - спавн монстров с открытием чего-то там по замочении недругов, проверка ключей при открытии двери и т.п.)
Все эти скрипты стандартные, а используются довольно часто. |
|
|
| |
ЛайносID - Sergeant Major -
| 604 |
|
Отправлено: 12.10.07 12:34:04 |
|
|
Shadowman : | Есть предложение наряду с ФАКом по базовым вещам, создать отдельный ФАК по базовым скриптам для гоззо (просто написать скрипты для наиболее частых ситуаций - спавн монстров с открытием чего-то там по замочении недругов, проверка ключей при открытии двери и т.п.)
Все эти скрипты стандартные, а используются довольно часто. |
Можно. У меня самого такие проблеммы были, со спавном например. Я за, короче. |
|
|
| |
Nil - Lance Corporal -
| 179 |
|
Отправлено: 15.11.07 19:30:56 |
|
|
Вопрос по 3d полам.
Когда я пытаюсь создать наклонный 3d пол по типу "горка" ,т.е. верх и низ паралельны, то он не вставляется, а просто исчезает. если же убрать 181 линию, или убрать флаги align, то пол появляется, но, естейственно, не наклонённый. в чём может быть дело? сделано обычно, как и на многих других картах, т.е. 2 смежных сектора, перегородка - 181, тот сектор, что наклонён, с линией 160.если респаунится внутри этих секторов(маленьких, которые для построения нужны), то видно, что всё правильно, наклон в правильную стророну, высота корректная.
---
А, ну да. всё в порядке:) только не понял общее правило, в какую сторону нужно что именно направлять? |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 15.11.07 20:23:54 |
|
|
Nil : | только не понял общее правило, в какую сторону нужно что именно направлять? |
Направлять что? Конкретнее можешь вопрос поставить? 181 пол/потолок, 1 - внешняя сторона, 2 - внутренняя, 160 на линию наклонённого сектора, таг линии в сектор карты где нужен пол, наклонные дполы прозрачностью не страдают, всё. |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 15.11.07 20:30:41 |
|
|
Nil
Принцип такой что 3Д пол(его плоскость) глобален для всей площади карты, то есть если он плоский то он будет виден во всех секторах с тагом который ты назначил,
Если он наклонен то он наклонен относительно того сектора где ты его задал наклонным (а не там где его видно) тоже для всей площади карты, это большой плюс для некоторых вещей.
Т.е в разных от него удаленных секторах с тагом он будет на разной высоте как продолжение его наклона относительно опорного (где он сделан) сектора. |
|
|
| |
Nil - Lance Corporal -
| 179 |
|
Отправлено: 15.11.07 20:46:48 |
|
|
3EPHOEd, это то понятно. непонятно, почему он наклоняется не так, как я задумал(напрвавление наклона правильное. А вот величина несколько(несильно) отличается. Я никак не могу подобрать такие параметры, чтобы всё было правильно. Но ничего, я послал карту Eternal'у, он посмотрит, и, может быть, сможет мне помочь |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 15.11.07 21:31:11 |
|
|
Nil : | А вот величина несколько(несильно) отличается |
Поиграйся с высотами сектора, к которому у тебя наклон и высотами сектора-3д пола. Проще - нарисуй это на бумаге в изометрической проекции или иначе как-то в 3д - и поймешь |
|
|
| |
Nil - Lance Corporal -
| 179 |
|
Отправлено: 15.11.07 22:15:53 |
|
|
Shadowman, у меня там 5 этажей, в изометрии не нарисуешь
шутка, нарисуешь
как я ни стараюсь, всё же не удаётся выровнять точно при целочисленной координате Z. Давай, я тебе тоже отправлю - посмотришь, в чём трабла?
---
Путём точного позиционирования я решил эту проблему. середины линий, откуда берутся пол и линий, где он должен быть должны лежать на одной динии. немного непонятненько получилось |
|
|
| |
Nil - Lance Corporal -
| 179 |
|
Отправлено: 16.11.07 11:01:33 |
|
|
ещё вопрос по наклонным полам.
Я есделал бордюры, перила итп. всё хорошо, НО! на некоторые(далеко не все) можно зайти, хотя высота их к тому не располагает(на 30-60 едениц выше пола) и запрыгнуть казалось бы нельзя, а нет - заходит как ни в чём ни бывало. Есть способы лечения или придётся самому экспериментировать и с бубном танцевать? |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 16.11.07 11:11:41 |
|
|
Nil : | Есть способы лечения или придётся самому экспериментировать и с бубном танцевать? |
Придёцо скорее всего самому. И с бубном тоже. Если ты хочешь чтоб не запрыгивалось, поставь сверху вплотную в перилам прозрачный дпол в виде вертикальной перегородки, на наклонах такое не пройдёт, но на горизонталях вполне. |
|
|
| |
Nil - Lance Corporal -
| 179 |
|
Отправлено: 16.11.07 11:14:51 |
|
|
Eternal, у меня именно на перилах. причём не на всех, а с определённым тагом. сейчас попробую другой поставить, может, циферки не нравятся?
---
Новое наблюдение:
СНАРУЖИ запрыгнуть нельзя, а изнутри(со стороны горки) можно. посмотрю и тут, можен, разберусь
---
Я Решил и эту проблему! Полнейший бред :
линии, из которых состоят перила в том месте, где должны будет вставлны, должны направлятся от сектора горки. Т.е достаточно их перевернуть. С чем это связанно, науке пока неизвестно. |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 18.11.07 06:16:14 |
|
|
Nil
Так ты разобрался со своими подгонами наклонностей, или нет?
Если нет, то скажи, ты вообще когда рисуешь сектор там, или линию, на шару это всё, на глазок, или по сетке делаешь? И какой у сетки масштаб при этом? |
|
|
| |
Nil - Lance Corporal -
| 179 |
|
Отправлено: 18.11.07 13:47:32 |
|
|
Eternal, разобрался, стараюсь по сетке, но иногда что-то не получается(или сбивается), приходится чуть-чуть подвигать
блин... кажется, я зря сделал пятиэтажную карту... |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 18.11.07 15:16:22 |
|
|
Nil : | блин... кажется, я зря сделал пятиэтажную карту... |
А мне как раз понравилось там, нужно только реализовать подобающим образом, и отекстурить нормально, например класть флаты на стены и наоборот, это... вобщем...лучше так не делать, хоть это и возможно в гозоформате.
Ну и сама по себе многоярусность зала как пространства интересна, ты продумай и представь как это всё будет выглядеть в конце, пофантазируй, я бы сделал там лавовый пол с дорожками например И тесктуры...они совершенно другие должны быть...совершенно... |
|
|
| |