Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Утилиты XWE, DEUTEX и DEHACKED. 1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Утилиты XWE, DEUTEX и DEHACKED.
Автор Сообщение
Izuver
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 33 messages
357

Сообщение Отправлено: 23.01.06 13:23:42

3EPHOEd
можно в XWE создать объект с типом 20 (dehaked) и из блокнота вставить туда значения.... и ниипать мозги с подключением и портами...
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 23.01.06 13:53:24

Думаю да, я такое делал, но через DeuTex кладя в секцию LUMPS, тогда еще XWE не видал, думаю вполне прокатит, но через DEHACKED можно сделать далеко не все что хотелось бы.
Эта скажем так "фича" вставлялась в разные порты чтобы народ мог поиграть в древние поделки сделанные еще под ДОС Дум с применением этой утилиты. как правило этим и ограничивались. Я не проверял, что может именно JDOOM, но мою старую поделку он съел. Я потом неспешно переписал ее в .DED и от использования DEHACKED отказался.
Izuver
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 33 messages
357

Сообщение Отправлено: 23.01.06 14:12:14

3EPHOEd
а почему отказался?
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 23.01.06 15:08:57

Ну-у-у-у во-первых это "костыль" а не фича(в том виде в котором оно было до портов, а не его новые инкарнации), во-вторых раз уж я "jDoom designer" то все должно быть сделано по средством этого порта, в-третьих там далеко не все что мне нужно можно сделать, в частности нельзя добавлять новые группы объектов со своими спрайтами и описаниями, в-четвертых это все размазано по разным файлам, я это не удобно в работе в отличие от DED.
DEHACKED2 или что оно там теперь есть нежелание тех, кто к нему привык переходить на что-то новое, а результат, то есть сам DEHACKED2 или WinHACKED есть следствие воплощения этого желания "не желания" в реальность.
Вот те, кому не лень DECORATE выводить пусть и развлекаются с DEHACKED-ами. Для меня это не более чем способ играть в старые Мега-Вады вроде WolfenDOOM-а и то если DEH патчи мелкие я их в DED формат предпочитаю перегонять.
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 23.01.06 19:40:20

Izuver[iddqd] :
кстати както гамал меговад (уже не помню какой) он под ZDoom, тем не менее под JDoom он шел

такое редко бывает; значит, там мало было использовано средств ZDooM. обычно у меня jDooM вылетает и ругается, когда я пытаюсь запустить вад под zdoom
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 25.04.06 10:06:16

Существуют специальные утилиты для редактирования ресурсов WAD фалов и утилита редактирующая (скажем так) установки движка игры непосредственно в исполняемом файле.

В этой теме можно обсуждать и то и другое, тоесть любые WAD менеджеры и любые версии DEHCKED.

Вот несколько.

XWE - Extended Wad Manager. Утилиты для широкого (почти всего, даже карт) редактирования ресурсов WAD фалов с графическим GUI интерфейсом. Может общаться не только с Думом но и другими играми (Wolf3D и производные Unreal, Duke3D и т.д.) , похожа скорее на мощный потрошитель ресурсов.

DEUTEX - WAD composition tool. Консольная утилита редактирования раскройки и сшивания вадов, без интерфейса, нужна для автоматизации процесса создания WAD файлов.

DEHCKED/ WEHCKED2 - Изначально утилита изменяющая "установки" движка в .EXE фале ныне (и присно) меняющая установки движка Дум через специальные .DEH и DEHACKED.LMP для портов которые это поддерживают (а это почти все порты в разной степени) имеет расширенные функции в отличи от первоисточника.

WinTex50 - Тоже WAD менеджер с графическим интерфейсом, невыгодно отличается желанием денег за свои услуги и некоторым неудобством в работе, (И.М.Н.О.) имеет только один плюс, достаточно вменяемый редактор текстур (составления из Патчей).
Izuver
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 33 messages
357

Сообщение Отправлено: 28.04.06 08:58:18


можно в XWE создать объект с типом 20 (dehaked) и из блокнота вставить туда значения....

проповал, не канает Crying or Very sad
выход один - создавать файл dehacked.deh и вставить его во вкладке LUMP

PS: сейчас юзаю decorate
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 28.04.06 14:36:49

Izuver[iddqd]
странно, у меня все канает... Shocked
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: (- Corporal -) after 10 messages
100

Сообщение Отправлено: 07.05.06 10:38:35

AFAIK, список объектов твердо зашит в екзешник. Практически во всех портах, не считая ZDoom и, наверное, JDoom, отсутствует возможность создания объектов. В Dehacked тоже фиксированное количество. Поэтому в старину и извращались с заменой фреймов и прочим.
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 07.05.06 10:44:21

Tomcat[DST] :
Поэтому в старину и извращались с заменой фреймов и прочим.

Это и сейчас актуально. Все зависит от задачи.
DrKugelschreiber
- Corporal -
Next rank: (= Corporal =) after 13 messages
127

Сообщение Отправлено: 23.05.06 17:23:12

Вопрос меня очень (практически!) интересует: как и чем делать DEH-патчи для Еретика?
Есть ли для этого редакторы, туториалы?
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 24.05.06 10:01:52

DrKugelschreiber
Э-э-э-э. Ну не знаю как.
Но думаю тебе придется искать "образцы" и порт должен понимать DEH для еретика.
Thing Иды подсмотри в редакторе названия спрайтов в его Ваднике, глянь доку по WEHACKED2 может чего есть.
user
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 31 messages
469

Сообщение Отправлено: 24.05.06 11:58:31

У вас опечатка в названии темы - dehacked, а не dehcked Smile
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 24.05.06 13:23:44

User
THX. Пофиксил.
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 28.07.06 12:23:25

-=Перенесено=- (Shadowman)

Far:

Сделал значит из монстров с помощью WhackEd2 морпехов злобных, поменял здоровье, цвет, спрайты (bex-ом). Запускаю - стоят как вкопанные, даже убиваются. Но не двигаются Даже стрелять не хотят. Как их ходить заставить?


Olax_[DST]
ты ж gavno в декорэйт писал.
и морпехов там же пиши, удобнее
Far]ASTS[
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 78 messages
912

Сообщение Отправлено: 28.07.06 12:46:48

nprotect

Мне для ZDaemon надо
Detonator
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 51 messages
1019

Сообщение Отправлено: 28.07.06 19:25:40

Как по мне так к черту Дех... Но это только ко мне относится - я считаю что ВЦ
круче. Только без претензий - я никому мнение не навязываю.
Far]ASTS[
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 78 messages
912

Сообщение Отправлено: 29.07.06 02:45:58

Alex-bomber_Man

Делай я мод под гоззо, то я бы декорейт заюзал, а так - монстрятник частично заменю
Ak-01
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 30 messages
470

Сообщение Отправлено: 29.07.06 05:34:32

Олакс не изобретай велосипед а просто сопри его из TOKE COOP.
DoomExpert
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 49 messages
451

Сообщение Отправлено: 29.07.06 17:58:33

Лечением по фотографии не владею. Шкрипт ф штудию, мона прямо весь текшт в виде поста.
Far]ASTS[
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 78 messages
912

Сообщение Отправлено: 29.07.06 18:35:07

Patch File for DeHackEd v3.0
# Created with WhackEd2 0.60 build 214

# General version information
Doom version = 21
Patch format = 6

# Info for WhackEd2
Engine config = boom.cfg
IWAD = d:\alldoom\game\gzdoom\doom2.wad


Thing 2 (Trooper)
Initial frame = 149
Hit points = 100
First moving frame = 150
Alert sound = 0
Injury frame = 156
Pain chance = 200
Pain sound = 25
Far attack frame = 154
Death frame = 158
Exploding frame = 165
Death sound = 57
Width = 1048576
Action sound = 0
Bits = SOLID + SHOOTABLE + COUNTKILL + TRANSLATION + UNUSED1
Respawn frame = 0

Thing 3 (Sargeant)
Initial frame = 149
Hit points = 100
First moving frame = 150
Alert sound = 0
Attack sound = 2
Injury frame = 156
Pain chance = 170
Pain sound = 25
Far attack frame = 154
Death frame = 158
Exploding frame = 165
Death sound = 57
Width = 1048576
Action sound = 0
Bits = SOLID + SHOOTABLE + COUNTKILL + UNUSED1
Respawn frame = 0

Thing 4 (Archvile)
Initial frame = 149
Hit points = 100
First moving frame = 150
Alert sound = 0
Attack sound = 54
Injury frame = 156
Pain chance = 10
Pain sound = 25
Far attack frame = 154
Death frame = 158
Exploding frame = 165
Death sound = 57
Width = 1048576
Action sound = 0
Bits = SOLID + SHOOTABLE + COUNTKILL + TRANSLATION

Thing 9 (Mancubus)
Initial frame = 149
Hit points = 100
First moving frame = 150
Alert sound = 0
Injury frame = 156
Pain chance = 80
Pain sound = 25
Far attack frame = 154
Death frame = 158
Exploding frame = 165
Death sound = 57
Width = 1048576
Height = 3670016
Mass = 100
Action sound = 0
Bits = SOLID + SHOOTABLE + COUNTKILL + TRANSLATION + UNUSED1
Respawn frame = 0

Thing 10 (Mancubus Fireball)
Initial frame = 114
Alert sound = 14
Death sound = 82
Bits = NOBLOCKMAP + NOGRAVITY + DROPOFF + MISSILE + TRANSLATION + UNUSED1 + TRANSLUCENT

Thing 11 (Chaingun Sargeant)
Initial frame = 149
Hit points = 100
First moving frame = 150
Alert sound = 0
Attack sound = 1
Injury frame = 156
Pain chance = 170
Pain sound = 25
Far attack frame = 154
Death frame = 158
Exploding frame = 165
Death sound = 57
Width = 1048576
Action sound = 0
Bits = SOLID + SHOOTABLE + COUNTKILL + TRANSLATION
Respawn frame = 0

Thing 12 (Imp)
Initial frame = 149
Hit points = 100
First moving frame = 150
Alert sound = 0
Attack sound = 16
Injury frame = 156
Pain chance = 200
Pain sound = 25
Close attack frame = 154
Far attack frame = 154
Death frame = 158
Exploding frame = 165
Death sound = 57
Width = 1048576
Action sound = 0
Respawn frame = 0

Thing 13 (Demon)
Initial frame = 149
Hit points = 100
First moving frame = 150
Alert sound = 0
Attack sound = 83
Injury frame = 156
Pain sound = 25
Close attack frame = 154
Death frame = 158
Exploding frame = 165
Death sound = 57
Width = 1048576
Mass = 100
Action sound = 0
Bits = SOLID + SHOOTABLE + COUNTKILL + TRANSLATION + UNUSED1
Respawn frame = 0

Thing 32 (Imp Fireball)
Initial frame = 114
Alert sound = 14
Death frame = 359
Death sound = 82
DoomExpert
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 49 messages
451

Сообщение Отправлено: 30.07.06 11:59:52

Ага, я так и думал. Ты производишь замену путем переадресации фреймсиквенса, а фреймсиквенс задает не только "кино" -- он все задает, по большому счету. Это скрипт, честно говоря. Там есть кодпоинтеры -- так среди них даже условные переходы есть, скриптяра полноправный. Фреймсиквенс игрока не имеет АИ, и иметь не может. Вот они и стоятЪ %)
Замена делается так.
1) выбирается фреймсиквенс шагов, т.е. ходьбы, с той же раскадровкой, что у героя (там всего 2 основных варианта -- четырехшаговый и шестишаговый. У летучек бывает и одношаговый). На этом сиквенсе делается ходьба всех однотипно выглядящих монстров. Поскольку атаки у всех разные, каждому даем свою.
А графику меняем в каждом фрейме номером _спрайта_. Вот и все :)
Far]ASTS[
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 78 messages
912

Сообщение Отправлено: 31.07.06 04:04:25

DoomExpert

То есть nextframe надо использовать?

Малость не въехал, ибо с deh-ом ни разу толком не работал
CsKaSemak5
Гость

Сообщение Отправлено: 31.07.06 11:20:13

Я тоже так делал но у меня они меня мочили тока с двех метров.
DoomExpert
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 49 messages
451

Сообщение Отправлено: 31.07.06 16:23:10

В первую очередь нужно работать со spritenum/subnum, которые заменяют графику, ну и еще со звуками. Однако фрейм шага в таблице объекта и nextframe тоже менять в единичных местах придется, чтобы сделать им общий набор фреймов шага.
DoomExpert
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 49 messages
451

Сообщение Отправлено: 31.07.06 23:55:17

Вот, накидал быстренько, покедова телефонного звонка ждал.

Patch File for DeHackEd v3.0

# Note: Use the pound sign ('#') to start comment lines.

Doom version = 20
Patch format = 6


Thing 3 (Green Bot)
Hit points = 100
Alert sound = 0
Pain sound = 25
Death sound = 57
Speed = 32
Width = 1048576
Action sound = 0

Thing 21 (Grey Bot)
Initial frame = 207
Hit points = 200
First moving frame = 209
Alert sound = 0
Injury frame = 220
Pain chance = 170
Pain sound = 25
Death frame = 222
Exploding frame = 227
Death sound = 57
Speed = 32
Width = 1048576
Height = 3670016
Mass = 100
Action sound = 0
Bits = 71303174
Respawn frame = 236

Thing 37 (Bot Pls Bullet)
Initial frame = 107
Death frame = 109

Frame 207
Sprite number = 28

Frame 208
Sprite number = 28

Frame 209
Sprite number = 28
Duration = 1

Frame 210
Sprite number = 28
Duration = 2

Frame 211
Sprite number = 28
Duration = 1

Frame 212
Sprite number = 28
Duration = 2

Frame 213
Sprite number = 28
Duration = 1

Frame 214
Sprite number = 28
Duration = 2

Frame 215
Sprite number = 28
Duration = 1

Frame 216
Sprite number = 28
Duration = 2

Frame 217
Sprite number = 28
Duration = 8

Frame 218
Sprite number = 28
Duration = 8

Frame 219
Sprite number = 28
Duration = 8

Frame 220
Sprite number = 28
Duration = 2

Frame 221
Sprite number = 28
Duration = 2

Frame 222
Sprite number = 28
Duration = 10

Frame 223
Sprite number = 28
Duration = 10

Frame 224
Sprite number = 28
Duration = 10

Frame 225
Sprite number = 28
Duration = 10

Frame 226
Sprite number = 28
Duration = 10
Next frame = 163

Frame 227
Sprite number = 28
Sprite subnumber = 14

Frame 228
Sprite number = 28
Sprite subnumber = 15

Frame 229
Sprite number = 28
Sprite subnumber = 16

Frame 230
Sprite number = 28
Sprite subnumber = 17

Frame 231
Sprite number = 28
Sprite subnumber = 18

Frame 232
Sprite number = 28
Sprite subnumber = 19

Frame 233
Sprite number = 28
Sprite subnumber = 20

Frame 234
Sprite number = 28
Sprite subnumber = 21

Frame 235
Sprite number = 28
Sprite subnumber = 22

Frame 236
Sprite number = 28

Frame 237
Sprite number = 28

Frame 238
Sprite number = 28

Frame 239
Sprite number = 28

Frame 240
Sprite number = 28

Frame 647
Sprite number = 28
Sprite subnumber = 4
Duration = 0

Frame 648
Sprite number = 28
Sprite subnumber = 32773
Duration = 1

Frame 649
Sprite number = 28
Sprite subnumber = 4
Duration = 2

Frame 650
Sprite number = 28
Sprite subnumber = 4
Duration = 0

"Обуты в полуботы" (хорошего ботовского АИ просто в движке нет и никакой скрипт не поможет, так что полуботы) Карабинер и МПаук.
Постарайся честно вникнуть, почему все так, как есть, а не иначе, ну а потом -- спрашивай на здоровье, отвечу.
Far]ASTS[
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 78 messages
912

Сообщение Отправлено: 01.08.06 03:37:20

DoomExpert

Ну в общих чертах понятно
DoomExpert
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 49 messages
451

Сообщение Отправлено: 01.08.06 08:23:20

Дас ист гут! Тады я пока поспрашиваю. Бум ими отдельную мапу(ы) населять?
Far]ASTS[
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 78 messages
912

Сообщение Отправлено: 01.08.06 11:03:06

DoomExpert

Бум. Да так, небольшой coop-мегавадничек хоцца сделать, вепоны уже стырены, а вот монстров решил сам сделать Smile
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 17.09.06 20:15:27

-=Перенесено=- (Shadowman)
Вопрос:
объясните как - попробовал как у него в хелпе - и ничего не вышло ни Doom Builder ни ZDoom текстуру не нашлию

Ответ:
http://iddqd.game-host.org/backup/01122007/view...=asc&start=66

Смотри мое сообщение (2 считая снизу страницы) - там про добавление текстур.
Страница 1 из 5 Перейти наверх 1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Утилиты XWE, DEUTEX и DEHACKED.

© phpbb.com