Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Что нас раздражает в Doom портах? Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
   Список разделов - Doom и его Порты - Что нас раздражает в Doom портах?
Автор Сообщение
DoomExpert
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 49 messages
451

Сообщение Отправлено: 05.06.06 23:01:47

Мало, мало. Кстати, англоязычные часто оказываются французами, поляками, африканцами (!) и вообще всем миром. А в нем, как известно, живут оставшиеся 5850 млн людей %)
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 06.06.06 03:25:35

entryway :
мапят как раз под то больше и качественее всего

Ну, больше это не удивительно, ибо технически проще. А вот насчет лучше интерсно услышать подробности.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 06.06.06 09:58:42


Ну, больше это не удивительно, ибо технически проще. А вот насчет лучше интерсно услышать подробности.
Ну из более менее последнего профессионального: scythe2.wad, ksutra.wad, hr2final.wad, VILE.WAD, DV.wad. Куда лучше здумовских клоунских Sonic.wad, action.wad и тормозящих cah.wad, phobiata.wad. По-моему мнению значительно лучше. Любой любого. Sonic.wad я честно прошел до конца и был более-менее доволен; action.wad - не смог заставить себя продвинуться дальше второго уровня по причине убогости арта; cah.wad - ново и интересено, но стоит отметить абсолютную убогость уровней с архитектурной точки зрения; phobiata.wad как говорится "прекольно но мало" плюс его Легаси'сность не дает возможности пройти его по-человечески, да и абсолютно он ничем не лучше бум-совместимого деус вульта, ведь если человек творческий и не испытывает недостатка в идеях - ему не нужны сомнительные "фичи" - он просто творит, творит хоть карандашем. Уровни Tormentor667? Конечно неплохие, но опять же это только единичные случаи в стиле "уровень в год" и опять же отдельные уровни из scythe2.wad ничем им не уступают.
c.imp
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 27 messages
223

Сообщение Отправлено: 06.06.06 10:10:19

Печальное зрелище.
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 06.06.06 16:43:06

entryway :
профессионального

Гм. Прежде чем ответить собственно на пост, хотел бы уточнить какой смысл вкладывается в это слово, ибо не понимаю.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 06.06.06 17:00:09

Ну такой, что например Erik Alm имеет около-архитектурное образование или как минимум таковые способности. Ведь бывают просто уровни, а бывают архитектурные шедевры. Бывают уровни в стиле халфлайва2 или фаркрая - тут море, тут гора и чем больше море и чем выше гора тем считается уровень круче. Так же в таких играх часто присутствуют такие "глубочайшие" задумки и находки маперов как два ящика в чистом поле и бревно между ними, по которому надо пройти "по сюжету". В халве такое сплошь и рядом. Бывают уровни в стиле СерисСэма1 и не вышедшего сталкера - по больше мере такие уровни делаются так: берется камера, идется снимается реальная архитектура, воссоздается отснятое в редакторе уровней и называется бодрым словосочетанием "реалистичная графика", но в моем понимании это такая же дешевка как и в первом случае. Такому можно научить даже обезьяну, обводить - не строить. А бывают уровни в дум3. Не хочу ничего говорить плохого или хорошего про сам дум3, но дизайн уровней в нем на порядок, да именно на порядок, выше чем где либо _вообще_. Каждая балка там положена правильно, каждый отвес или свод сделан по книге, каждый механизм - функционален и построен по всем законам теоретической механики. Вот что я называю профессионализмом в уровнях.
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 06.06.06 18:11:44

entryway :
Вот что я называю профессионализмом в уровнях.

Т.е. реалистичность? Не "два ящика и бревно между ними", а мостик через канаву, так чтоб и по нему пройти, и под ним? Дело хорошее, но я бы не стал использовать термин "профессионализм", поскольку он подразумевает нечто безусловное, а тут все же, извините, вкусовщина, поскольку наверняка найдутся те, кто скажут, что если такая проработка архитектуры есть - то хорошо, нет - ну ничего страшного, это не главное в думе (а главное - атмосфера и тд). А найдутся и такие, что скажут, что "реалистичная детализация ломает атмосферу". И, что самое интересное, они по-своему будут правы! Кому-то и спичечный коробок - машинка; Мастер где-то уже отлично высказался на эту тему, и вряд ли можно выразить эту мысль более удачно, чем он.

Возвращаясь к предыдущему посту, скажу, вады для сравнения подобраны на редкость неудачно. "Клоунские" вады - одни из самых специфических проетов, которые не только и не думали прикидываться думом, а наооборот, старались походить на другие известные игры. Что дизайн в САН убог не соглашусь, там как раз многое продумано, просто обстановка особых изысков не предполагает (словом, мне не показалось существенным, что глубина реализации архитектуры там не была выше, чем, возможно, могла бы); с другой стороны перечень вадов для классики являет собой список мясных мегавадов. Дело вкуса, но меня от них не прет. О как-то архитектурном преимуществе этих вадов по отношению ко всем прочим я бы и упоминать не стал.

...посему (как резюме) вряд ли приведенные примеры могут служить обоснованием того, что под классику делают принципиально более качественные работы. Как с соцопросами - как формулировать вопросы, таков результат и будет.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 06.06.06 19:09:45

Проработка архитектуры ни при чем. От проработанных вадов уже давно тошнит. Дело в архитектуре как таковой. Обычно её просто нет. Вады "подобраны" методом сортировки по дате. Какие были такие и привел. Я не виноват, что в большинстве известные мне здум вадов архитектура либо отсутствует либо высосана из пальца (ndcp.wad) либо никак не выделяет их на фоне обычных. Потому что дело совсем не в скриптах, не в 3д полах и не в хайрез скайбоксах. Все эти фичи, как показывают результаты, чаще всего только отвлекают от созидания (поставил крутое хайрез небо - считай половина уровня готова) и служат чем-то типа заманухи свежих членов в комьюнити. Порисовать спрайты. Помоделить оружие. "Запрограммировать" перезарядку. Это же так важно и ново - перезарядка. Известно: нет головы - на выходе будет кал, есть - будет наоборот. И хорошие мапмейкеры чаще предпочитаю бум, потому что это как минимум проще. Им не нужны скрипты - это лишняя возня и никак не влияет на результат. Я так считаю. Мапят 10 лет именно под дум, а не под ку1, ку2, ку3 по причине простоты - все 2д, никаких скриптов. Нет смысла что-то усложнять, проще начать мапить под ку3. Скрипты, 3д-полы, модели итд итп все там есть во сто крат лучшем виде, ничего не надо писать, просто взять и мапить.

Ну и напоследок. Мой ответ не нуждается в твоем резюме и не призван служить чему-то обоснованием. Ты спросил - я ответил.
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 06.06.06 19:47:46

entryway :
Ты спросил - я ответил.

entryway :
Я не виноват, что в большинстве известные мне здум вадов архитектура либо отсутствует либо высосана из пальца

Все так, только из верного наблюдения и верных рассуждений сделаны спорные выводы.

Под классику маппить легко, посему этим занимаются все кому не лень (буквально). Разброс интересов у мапперов в силу этого большой, каждый делает акцент на свое - все составляющие на одинакого ХОРОШЕМ (а не одинакого плохом) уровне сделать невозможно. Но в силу большого числа работ каждый сможет найти близкое по духу.
Да, под Здум маппят меньше, но не потому, что расширение возможностей ничего существенного не дает, а потому что добавляется специфика - не у каждого есть склонность к программированию (скриптинг, декорейт и проч.) Поэтому разброс интересов у мапперов под здум уже, нежели в среднем по больнице, что и отражается на результате. Он не плох, он не коррелирует с восприятием многих других, что и приводит к "конфликтам".

Фичи не зло, если ими аккуратно пользоваться, то на первый план лезть не будут, но интересу добавят существенно. Так что я за разделение труда - один маппит, другой скриптит, третий подбирает текстуры (необязательно новые). Но это в идеале.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 06.06.06 20:15:46

пожалуй соглашусь
c.imp
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 27 messages
223

Сообщение Отправлено: 06.06.06 20:43:37

Мне кажется вы оба немножко не правы, правда entryway немножко неправ ещё в чуть меньшей степени Smile Моё мнение, что дум как и все его современники находятся в более выигрышной ситуации когда речь идёт о маппинге. Сказывается простота визуализации и определённый уровень абстракции. В думе действительно замечено - интересность уровней зависит от его архитектуры и продуманности далеко не в первую очередь. Тут действительно есть определённые примеры совершенно примитивных уровней 93-95годов но очень очаровательных и с мощнейшим затягивающим эффектом, и так же наоборот - уровнни являющие верх архитектурныой мысли, но абсолютно мёртвые. Закономерность абсолютно неуловимая. Что касаемо непосредственно архитектуры - а что подразумевается под архитектурой? Я бы выделил три отдельных составляющих которые ОБЫЧНО должны гарантировать успех. Повторюсь, дум единственная игра где по крайней мере для меня по какой то причине эти правила НЕ действуют каким то странным образом.
1. Внешняя красота локаций (различные арки, балконы, причудливые лестницы и т.д). Чистота (отсутствие ненужных препятствий при скоростном прохождении, отсутствие глюков). Аккуратность в подгонке текстур, и чувство вкуса при сочетании текстур между собой. Сдержанная симметричность. Яркий пример - добрая половина уровней Plutonia Experiment.
2. Оптимизация уровней непосредственно под игровой процесс. Минимальная беготня с поиском нужной кнопки ключа если это заранее не задумано как сложная загадка. Минимальная беготня по одному маршруту если это опять же не задумано заранее сценарием стычек с монстрами. Яркий пример обратного - оргинальны еуровни Хексена.
3. Логичность архитектуры локаций и строений применительно к бытовому/профильному применению их аналогов в реальной жизни. Если делать крытый склад с лабиринтом ящиков/коробок то соответсвенно предусмотреть большую 128x128 дверь/несколько дверей помимо мелких 64x56 - ведь должны же были эти коробки туда как то завести на каких то гепотетических карах/роклах. В качестве подпункта можно обозначить распространённую привычку расположения монстров в закрытых помещениях без соотвествия их габаритов размерам единственно возможного для них в эту комнату пути. Типа кибера охраняющего ключ в комнате входом и выходом в которую служит маленькое вентиляционное отверстие.
Это всё работает в любой современной игре. Уровень детализации обязывает держать определённый уровень реалистичности происходящего - похожести на аналогичную обстановку в реальной жизни. Но в думе повторюсь визуальный ряд настолько примитивен что даже в своё время больше работало воображение нежели какие то элементы пытались максимально привлечь внимание к игровому процессу - оно и не отвлекалось в любом случае.
Проблема портов по сути таже. Главное отличие большинства портов бросается в глаза сразу - это hi-res и новые возможности 3d визуализации. Отсюда и кажущаяся внешняя бедность и "голость" уровней под оригинал запускаемых под портами. Их природная простота не сочетается с труколором и опенгээлем. Тоже самое и с "родными" уровнями под тот или иной порт. По сути они очень и очень мало эволюционировали о оригинала. Прогресс только кажется большим. Поэтому любая поделка под порт выглядит и будет выглядеть как очень такой средненький шутер на какой нибудь приставке конца прошлого века. А под оригинал самопальность того или иного вада угадывается не настолько быстро. Так что архитектурные возможности портов vs оригинал мало влияют на интересность прохождения. Скорее не влияют вообще. А вот на эстетическое удовольствие от созерцания меняющихся локаций влияет: 1. в портах - в любом случае сам факт использования портов при нынешнем уровне их мапперских возможностей, 2. в оригинале - практически не влияет при любых архитекторских способностях маппера.
Блин нагородил - сам не понял. Как итог хотел сказать что считаю что оригинал в заведомо выигрышной позиции относительно портов при условии что один маппер делает два вада под оба варианта. И скилл маппера мало что при этом меняет.
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 06.06.06 23:04:08

Надо полагать, моя неправота в том, что вижу перспективные составляющие нынешнего вектора развития портов, причем ошибка в том, что для движка со столь ограниченными возможностями перспектива отсутствует в принципе, что "особенности" оригинальной версии движка несколько скрывают?

...скакну по теме к точке, к которой все равно бы пришли, если бы продолжали. Старые уровни обладают какой-то неуловимой харизмой, несмотря на их довольно очевидную внешнюю примитивностьи несовершенство, причем во многих аспектах. Нечто подобное ты говорил неоднократно, но я понимаю что ты под этим подразумеваешь, поскольку сам ощущаю эти при игре в них. В чем же причина?

...да, низкая степень детализации создает особую атмосферу, не буду сейчас вдаваться в причины этого (хотя мнение имею). Вопрос в другом - действительно ли такие уровни лучше уровней других стандартов? Боюсь, думеры первой волны здесь не могут быть объективными, и в данном вопросе довериться другим поколениям, изначально привыкшим уже несколько к другому. Я не могу даже оценить, как я бы отнесся к тем уровням, если бы познакомился с ними только сейчас, сомнения есть в обе стороны.
Перечитав абзац подумал, что пока что речь идет как будто бы о стилях, но ведь о вкусах не спорят? С моей точки зрения тут-то собака и порылась.

...да, можно говорить о стиле, но нет оснований говорить о тотальном превосходстве этого стиля над другими, потому как это уже не стилевая разница (горизонтальная), а качественная (вертикальная). Но это парадокс, ибо имела места свободная эволюция, о каком регрессе в таком случае может идти речь? Значит, разница горизонтальная, а причина возвышения - иррациональна. Солнце тогда было ярче, деревья выше.

c.imp :
Поэтому любая поделка под порт выглядит и будет выглядеть как очень такой средненький шутер на какой нибудь приставке конца прошлого века.

т.е. то, о чем я говорил в первом абзаце. В этом, считаю, ТВОЯ ошибка - в поиске рациональной причины. И как результат отрицание эволюции, а это отрицание самой жизни, жизни дум-сообщества в нашем случае. Простой пример - Wolf3d. Культовая игра, но такого развития как дум она не получила. Слишком мало степеней свободы и, как следствие, перспективы у него есть только на новом уровне - его возрождают на движке дума, ибо его собственный такой возможности не давал. Соответственно порты - это попытка протащить дум дальше, возможно попытки исполненные не оптимальным образом, но время на исправление ошибок пока есть. Не пойму, что напрягает тебя лично, ибо эволюционный процесс на твою нишу не посягает, не так ли?


...уф! Surprised
c.imp
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 27 messages
223

Сообщение Отправлено: 06.06.06 23:27:55

Согласен во многом.
Насчёт того что меня напрягает... как бы это изобразить. Представь себе, завтра на сайте idsoftware (или что было бы более вероятно при всей невероятности данного гипотетического примера на сайте rome.ro) появляется маленькая такая новость что дескать за давностью лет выкладываем для фанатов разрабатывавшуюся когда то в тайне но так и не вышедшую (типа quake карты спутал) альфа версию doom 3. Со ссылочкой. Не нынешнего конечно а некоего старого, на движке первых двух. Или какого нибудь фирменного мишн пака. А там сплошь и монстры новые слепленные всё тем же Пунчатсом, и музыка Бобби Принца, и текстурки новые и оружие (они ведь кстати хотели ещё во второй дум добавить топор и огнемёт поначалу - представь что добавили), вобщем много всего сделанного всё теми же талантливыми руками. Пусть болванка сырая, пусть незаконченный продукт, но продукт полный всяких вкусностей типа новых монстров оружия итемов, текстур и т.д. Скажи честно, не порадовала бы тебя такая новость круче новости о выходе свежей версии любого порта с самыми немыслимыми фишками? И не отдал бы ты на фиг (пропади они пропадом) как будто их и не было, портов этих- лишь бы чтото подобное действительно произошло? Вот что меня немножко напрягает, точнее чего мне не хватает. То бишь никто со своей креативностью не дал мне за эти годы ни капельки такого же пусть хоть немного похожего по качеству материала. Вот вся сермяжная правда по поводу моего отношения ко всему тому что творится в коммюнити.
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 07.06.06 00:43:06

c.imp :
Скажи честно, не порадовала бы тебя такая новость круче новости о выходе свежей версии любого порта с самыми немыслимыми фишками?

Честно? Да черт его знает, не уверен. И могу сказать почему. Когда я познакомился со вторым думом, я знать не знал ни про какие порты, ни про какое дум-сообщество, был только левый дисочек с несколькью сотнями вадов для первого (преимущественно всякий мусор) и кое-какими редакторами. В общем, было видно, что составители диска поставили себе цель забить CD до отказа zip-архивами всяким дум принадлежним содержанием и пихалось все, что попало (н-р, разные версии одних и тех же прог), только самого дума там не было. Даже потихоньку начал маппить.

Так вот, я был сильно разочарован. Ведь к тому моменту я уже поиграл в Dark Forces (не знаю, честно ли он трехмерен, или там все же извращения типа 3Д полов и хабы) и Descent (3Д без разговоров). Поэтому я рассчитывал, что они доработают движок до настоящей трехмерности, мне даже, помнится, сон на эту тему снился. Все остальное (графика, оружие, монстры) меня волновали постольку-поскольку. Этого я не имею до сих пор Sad

Вместо этого я тогда увидел, по сути, тот самый дум, но с новыми текстурами, двустволкой и пополнением зоопарка. Да, и уровнями, кои мне не показались лучше карт первого, отнюдь... я тогда подумал, что ребята решили по-новой срубить деньжат, да и, наверное, так оно и было.

Второй раз id меня обидели, когда вместо дума 3 сделали квейк. Уже трехмерный, но это был не дум. К тому же квейковская гамма мне не импонировала как-то совершенно; по сути после этого интерес к шутерам стал терять. По инерции еще погонял Херетик, Хексен, но это все не то. А возникшая потом потребность в спецжелезе под игры, на которое я не мог рассчитывать, лишь подвела черту. Так я и остался со старым добрым думом, поделывая потихоньку карты в свое удовольствие. Были довольно интересные наработки, но почти ничего не сохранилось.


Монстры и музыка, пожалуй, да. А вот что карты столь гениальные, что из народа никто не превзошел, не соглашусь. Топорики всякие тоже от лукавого. Но мораль истории не в этом, а в том, что каждому свое. И любопытно, что несмотря на это мы сейчас оба у разбитого корыта. С той разницей, что я не перестаю надеяться.
c.imp
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 27 messages
223

Сообщение Отправлено: 07.06.06 10:17:09

Ну насчёт превосходства оригинальных мап я такого никогда не утверждал и не буду утверждать. Разумеется самопальные карты многих товарищей многие годы являются куда более качественными нежели оригинальные.
А насчёт надежды - я ведь тоже не перестал надеяться. Разве что с смотрю с надеждой не в сторону остатков коллектива оригинальных разработчиков.
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 07.06.06 10:42:37

Написали вы тут всякое, добавлю чуть-чуть.
Так получается, что я стою по другую сторону баррикады (ну или так мне кажется).

Откуда берутся карты?
Берутся непосредственно из голов людей, которые их делают.

Зачем и почему такие, а не эдакие?
Вот тут уже у каждого свой ответ и теория с прилагаемыми взглядами на жизнь с поправкой на местную специфику.
Если я могу сказать за себя на 100 процентов то за другого я ничего не могу сказать я не знаю кто этот другой и какая у него мотивация, а судить это по поделкам дело тоже неблагодарное.

Стало быть, я делаю "По фану" или просто, потому что мне нравится чего-то из чего-то выстраивать выделывать, было бы не интересно я бы не делал, но мне именно ИНТЕРЕСНО, я так отдыхаю после работы никто меня дубиной не гонит за компьютер.
Кто-то пьет пиво с приятелями, кто-то играется в онлайновые игрушки, кто-то пытается уложить всех окрестных баб себе в койку, для жителей деревни Америка кто-то ходит в боулинг катать там шарики, а я вот строю трехмерные карты.

Я спецом не указал что строю "карты под Дум" потому что на самом я строю карты не под, а по, в данном случаи по (ну, выражаясь матерным языком всяких умных дяденек) "Вселенной Дум" это не одна такая вселенная, по которой мне интересно чего-то делать.

Второй момент выбора инструмента реализации.
Да Дум ас из 1.9 прост с одной стороны и убог и ограничен с другой по этому в чистом виде я под него давно (лет 7 как) ничего не делаю, но я и не ограничиваю себя рамками "Порт", можно эту вселенную посадить в любое место хоть под Квагу-Унреал хоть под Дум3 что наглядно продемонстрировано Дум3ведами накатавшими конвертор карт.
Лично сажал Дум на BUILD в Дюк и позже Блад версии. Получалось! Бегало! Даже палитру прикрутил.
Обратно сажал Бюко Бладовскую вселенную в Дум и тоже вполне прижилось, забегало, я получил от этого удовольствие.
Но, Блад умер и разложился вместе с ДОСом (Монолит сырцы прое...), осталась "его вселенная" и мешок ресурсов, Дюк не удобен, по сравнению с Бладовским редактором он в каменном веке. Этот инструмент стал не интересен лично мне.

Ладно, херни нагородил, нафиг вам тут всякие исторические экскурсы.
Делим на ноль.
У меня два инструмента ЖДум и ГЗДум как замена BUILD-у.
Тут заложена идея того, что не инструмент определяет, что получится, а то, что в бОшке у того, кто делает, а сделать можно на чем угодно.

Дальше.
Карты делают двумя способами, первый я озвучил просто потому что нравится, второй для того чтобы типа "меня Сосчитали".
Сидит парень делает и думает "Блин я сделаю и докажу что я самый крутой!" типа ему пенсию назначат и дадут медальку или возьмут работать в ИД.

Оба в чем-то правы, первый получит, что хочет в процессе он ведь ради процесса и возится, второй рано или поздно огребет свою медальку (5 минут славы).

Играют в это тоже люди разные, делятся больше чем на 2 типа со своими тараканами в голове и со своими представлениями об "иконе" жанра, вобЧем они все как раз "Считают" каждый по своему, но достается всем, все довольны.

Уровень мастерства не определяется умением строить избушку из спичек, в то время как можно не парясь сделать ту же самую избушку из подобающих материалов ака бревна.
Это к тому что если Тру Маппер (я такие утверждения сразу к себе примеряю) будет делать сразу под Классик Дум и под Новый Порт то он, там типа, сможет доказать что из спичек тоже можно не только избу нои хоть "Импаер Стыйт Билдинг" уделать.
Вряд ли кто так будет делать, и ждать этого не стоит.

Зло Портов в том что они есть, потому что каждому свое.

От ГоззоДума лично мне надо наличие наклонных поверхностей, 3Д этажи, освещение, и возможность добавлять объекты, а то, что там всякие камеры или скрипты это уже дело десятое я ведь имею уникальное право наплевать на это ил взять только то, что мне понравится, чтоб городить без проблем под "вселенную Дум".
Я ведь "по фану" мне процесс важен и я не люблю строить избушки из одних спичек.

Smile

Гы-Гы.

Уступаю трибуну, следующему оратору.
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 07.06.06 11:53:52

3EPHOEd :
Так получается, что я стою по другую сторону баррикады

Эээээ, нет. Не так.

Вот сидят, значит, некто в песочнице, и горестно переживают, что песочница-то маловата будет (мелка), да и грибочек над ней вместо полагающегося краснго цвета в белый горошек какие-то пижоны измарали безвкусным зеленым. Но сменять песочницу не хотят, надеясь изменить песочницу, те подождать пока песочница под воздействием внешних обстоятельств изменится сама.

И вот ты, ходящий с совочком от одной песочницы к другой, иногда заглядывая и в эту, наблюдая сверху вышеописанную картину. Не по другую сторону, СВЕРХУ, те свысока. Посему лукавить изволите, уважаемый. Surprised
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 07.06.06 12:10:24

никоим образом высокие разрешения, или скажем анти-алисинг не влияют на "внешнюю бедность и "голость" уровней под оригинал". это миф. пора уже это понять. тебе может это нравится или не нравится - уровни это не меняет. оригинальное двигло дума в отличие от например намного более позднего дюка не умеет высоких разрешений только по причине своей допотопности.

кстати про здум и фичи. отлично сделана кровь по стенам от выстрелов и следы от оружия. просто отлично. лучше чем где-либо. на удивление. так уже голимо и не по думовски выглядят эффекты в ждуме и так отлично и в тему именно эти (не дымок от ракеты, нет) в здуме.
Detonator
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 51 messages
1019

Сообщение Отправлено: 07.06.06 21:07:05

скоро модель думера покажу!
Кстати ее ранняя версия у меня вместо аватара.
Вообще-то я только скин поменяю и будет норма.
Хотя все равно обновлю потом и саму модель.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 07.06.06 21:33:12

А тебе, алекс, желаю поскорее понять какое говно этот твой вавум. Только что скачал последнюю версию и запустил на ней свой вадник. Что я вижу? А вижу я, что:

а) Никакую карту, оказывается, нельзя запустить в опенгл, выпадает с ошибкой

Error: Received external exception
Stack trace: VOpenGLDrawer::FillRect <- W_BuildGLNodes <- VLevel::LoadMap <- SV_LoadLevel <- SV_SpawnServer <- COMMAND Map <- VCommand::ExecuteString <- VCmdBuf::Exec <- Host_Frame

Представте себе, чтобы запустить хоть что-то в опенгл надо сначала запустить его в софте. Там оно без ошибок (не всегда) строит свои ноды и вис дату (больше минуты для 3х уровней) и после этого работает даже в опенгл.

б) Построив ноды вижу, что на точке старта моего уровня небо полностью испорчено и не перерисовывается . Надо отметить, что во всех остальных портах включая оригинальный дум небо отрисовывается корректо.

в) Выключаю софт, захожу в опенгл и вижу, что кадров на моем простом уровне без всяких моделей и с выключеным "всем" получается не больше 50ти-60ти. Это при условии, что у меня весьма быстрый компьютер и дум3 ниже своего ограничения в 60 фпс не опускался.

г) Хожу по первой локации и замечаю, что некоторые стены издалека начинают странным образом просвечиваться. Становится видно, что находится за ними и сопровождается это все визуальным багом с текстурами.

д) Делаю выстрел. Тут самое смешное. Наверное это называется партиклы. Шары величиной с невысокого монстра. Смеялся.

е) Глянул на небо вверх. Выглядит не менее смешно чем "партиклы". Я даже спецом перегрузился в софт посмотреть как там. Там - намного смешнее. Просто текстуры неба лежат трапециовидными кирпичиками одна на одной.

ж) Вся вышеописаная канитель отображается в совершенно неправильных пропорциях (320 на 240 вместо 320 на 200) и поэтому все выглядит приплюснутым. Очень тупо.

И это все за 1 минуту тестирования. Не удивительно, что некоторые из нас даже не видели этого "порта" ибо слабо представляется какими огромными должны быть его невидимые оку плюсы, чтобы имело смысл терпеть такое издевательство.


Перенесено из темы Нужен ли полный ремейк 1го и 2го Дум-а ? Costja.
Detonator
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 51 messages
1019

Сообщение Отправлено: 11.06.06 10:05:58

Alex-bomber_Man :
а) Никакую карту, оказывается, нельзя запустить в опенгл, выпадает с ошибкой
Цитата:
Error: Received external exception
Stack trace: VOpenGLDrawer::FillRect <- W_BuildGLNodes <- VLevel::LoadMap <- SV_LoadLevel <- SV_SpawnServer <- COMMAND Map <- VCommand::ExecuteString <- VCmdBuf::Exec <- Host_Frame


Это у тебя либо ГЛ паленый, либо еще что - ни будь, т.к. у меня таких глюков не было еще ни разу. Дай мне ту карту, хочу глянуть что вней за
херь.

Alex-bomber_Man :
б) Построив ноды вижу, что на точке старта моего уровня небо полностью испорчено и не перерисовывается . Надо отметить, что во всех остальных портах включая оригинальный дум небо отрисовывается корректо.


Да, я знаю, что небо там криво отрисовывается в силу импорта в Вавум системы скайбоксинга из Унреала.


Alex-bomber_Man :
в) Выключаю софт, захожу в опенгл и вижу, что кадров на моем простом уровне без всяких моделей и с выключеным "всем" получается не больше 50ти-60ти. Это при условии, что у меня весьма быстрый компьютер и дум3 ниже своего ограничения в 60 фпс не опускался.


И это знаю. Тут и у меня на компе за 97-й год не прелесть, но идет с ФПС около 25 (в среднем) кстати пронаблюдай - фпс зависит только от того
насколько большое пространство ты видиш. И модели с освещением тут ни при чем - можеш проверить. Я их что включу что выключу - фпс не меняется. Честно говоря меня такой феномен бесит чуть-чуть.


Alex-bomber_Man :
г) Хожу по первой локации и замечаю, что некоторые стены издалека начинают странным образом просвечиваться. Становится видно, что находится за ними и сопровождается это все визуальным багом с текстурами.


это скорее всего глюки с картой, т.к. на вавуме глючно наложенные при
создании мапа текстуры действительно дают такой баг Sad Зато отметь -
вавум хрен заставиш вылететь таким приколом. Smile


Alex-bomber_Man :
д) Делаю выстрел. Тут самое смешное. Наверное это называется партиклы. Шары величиной с невысокого монстра. Смеялся.


А ты не подумал, что зеролюшн надо поставить на 1024 х 768 - оно напрямую зависит. Всмысле размер шаров.

Alex-bomber_Man :
ж) Вся вышеописаная канитель отображается в совершенно неправильных пропорциях (320 на 240 вместо 320 на 200) и поэтому все выглядит приплюснутым. Очень тупо.


Ну знаеш-ли! я не виноват, что у тебя монитор не стандартный! И вавум
тоже! Он рассчитан на пропорцию 4/3, как у многих людей!

В общем сначала настрой порт а потом уже пи%*и!

Все равно благодарен за объективное мнение Smile
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 11.06.06 12:54:10


Дай мне ту карту, хочу глянуть что вней за херь.
в гугле e6y_2

Это у тебя либо ГЛ паленый, либо еще что - ни будь
это у автора порта либо в голове что-то перегорело, либо еще где-нибудь

Да, я знаю, что небо там криво отрисовывается в силу импорта в Вавум системы скайбоксинга из Унреала.
мне наплевать из-за чего баг и знаешь ли ты или кто другой об этом. у меня небо не рисуется - вот и все дела.

это скорее всего глюки с картой
это скорее глюк с головой у автора вавума и отмечать там кроме этого нечего

А ты не подумал, что зеролюшн надо поставить на 1024 х 768 - оно напрямую зависит
нет, увы, я не такой гений как вы с аффтором вавума. почему тогда спрайты монстров не в 10 раз больше в 640? было бы логично с твоих слов. ну и конечно же 1024 глюка аж никак не убирает.

Ну знаеш-ли! я не виноват, что у тебя монитор не стандартный! И вавум
тоже! Он рассчитан на пропорцию 4/3, как у многих людей!
В общем сначала настрой порт а потом уже пи%*и!
монитор у меня обычный и 4/3 тут совершенно не причем.
учи мат. часть, двоечник-руки-не-из-жо*ы
Detonator
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 51 messages
1019

Сообщение Отправлено: 12.06.06 19:00:01

entryway :
в гугле e6y_2


Это карта так называется?
Что-то гугл не находит ничего похожего

entryway :
это у автора порта либо в голове что-то перегорело, либо еще где-нибудь


На автора не при, он не виноват ни в том что у кого-то комп глючный или в том что этот кто-то не может нормально таковой настроить.

entryway :
мне наплевать из-за чего баг и знаешь ли ты или кто другой об этом. у меня небо не рисуется - вот и все дела.


Если оно воще не прорисовывается, тоэто только твой геморой. Больше
ни у кого такого нет.

entryway :
это скорее глюк с головой у автора вавума и отмечать там кроме этого нечего


Нех%ен гнать на голову автора вавума. Со своей сначала разберись!
И если ты запихал в Вавум мапу от ЗыДума, так он и должен выдавать
глюки, т.к. эти порты производят отрисовку по-разному Mad Mad Mad

entryway :
нет, увы, я не такой гений как вы с аффтором вавума. почему тогда спрайты монстров не в 10 раз больше в 640? было бы логично с твоих слов. ну и конечно же 1024 глюка аж никак не убирает.


Нифига не логично! Только ламеры незнают, что партиклы НЕ состоят
из спрайтов, и на ОпенГЛе отрисовываются совсем по-другому! Копец!

entryway :
монитор у меня обычный и 4/3 тут совершенно не причем.
учи мат. часть, двоечник-руки-не-из-жо*ы


Еще и как причем! Сам ты двоечник, я в рендеринге лучше многих понимаю.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 12.06.06 21:28:08


Что-то гугл не находит ничего похожего
смешной ты. гуглом пользоваться не умеешь...


у кого-то комп глючный
на свой посмотри, горе ты луковое Smile


Если оно воще не прорисовывается, тоэто только твой геморой. Больше ни у кого такого нет.
ну да. юзают вавум ведь только ты и, может быть, автор


Нифига не логично! Только ламеры незнают, что партиклы НЕ состоят из спрайтов, и на ОпенГЛе отрисовываются совсем по-другому! Копец!
да мы знаем, знаем, что вавумовские партиклы самые партиклистые партиклы в мире. копец! конечно знаем!


Еще и как причем! Сам ты двоечник, я в рендеринге лучше многих понимаю.
у тех, кто хоть в чем-то понимает лучше многих - у них не селероны 400 и не жефорсы за 5 долларов как у тебя.

жалко я не администрация форума. банил бы таких как ты. за настойчивую тупость. дабы не портить потенциальное впечатление от форума для тех кому >13
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 13.06.06 09:49:32

Alex-bomber_Man
Ты крут, у тебя руки (как ты говоришь) растут из нужного места, тогда изволь дотянуться ими до папки "Doc" в установленном порте "DoomsDay 1.8.6" и собственно прочитать.

А я уже достаточно "оттарахтел" тут про то чем он хорош\хренов.

Не знаешь, английский язык тем хуже для тебя, был бы "ближе к кухне".

Выделено из Нужен ли полный ремейк 1го и 2го Дум-а ? Costja
Detonator
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 51 messages
1019

Сообщение Отправлено: 13.06.06 20:22:31

Так вот этот твой Ждум не умеет ни 3Д полов, ни 3Д воды, ни... Да в нем
вообще не развиты картостроительные навороты. А Вавум все это умеет.
А вообще у Вавума есть такая фишка, до которой в Ждуме наверное
никогда не будет - проэкционное статическое освещение. Нет, я не имею
в виду секторное освещение. Я имею в виду освещение от факелов,
фонарей и т.д. Но я ни в коем случае не имею в виду освещение от
фаирболов и выстрелов.
Вот смотри разницу между освещ. в Ждуме и в Вавуме:



Это Ждум.




А вот это Вавум!

Смотри внимательно на освещение на полу!

А то, что в Ждуме назвали тенями (такие себе черные кружки на полу
под всеми монстрами), так это не тени! И интерполь моделей в Думе нах
не нужен (всмысле сглаживание анимации моделей) А партиклы...
Да - красиво, я не спорю. Но если-бы автор Ваума поделился редактором
таковых для Вавум, то я могу сделать и покрасивее.

А воще ждум требует от компа сильно крутую видюху!
Это при том, что УТ99 и КУ3 у меня идут без тормозов (а они покрасивее
Ждума) Ждум выдает ФПС не более 15!

ПОЗОР!
Detonator
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 51 messages
1019

Сообщение Отправлено: 13.06.06 20:37:03

entryway :
у тех, кто хоть в чем-то понимает лучше многих - у них не селероны 400 и не жефорсы за 5 долларов как у тебя.


А я не виноват, что предки мне такое купили! А 16 лет будет только
в июле, так что на работу меня тоже не берут Confused
И поверь, что особенности рендеринга мона на чем угодно изучать.

entryway :
ну да. юзают вавум ведь только ты и, может быть, автор


Хочеш проведем опрос типа "Вавум vs Ждум" ?
Нет, я знаю, что из-за обилия тебеподобных перевес будет у Ждума,
но ты увидиш, что Вавум тоже юзают нехило?

entryway :
смешной ты. гуглом пользоваться не умеешь...


Но если ты умееш, то дай ссылку на саму карту/мегавад

или будь добр выложи скрины, на которых эти глюки видны.
[/quote]
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 14.06.06 09:47:37

Alex-bomber_Man
Ты мальчик живешь, судя по всему в танке и вылезаешь на свет крайне редко и вероятно ночью.

Читать, по-английски, судя по всему, ты не умеешь, а по-русски не хочешь.


Так вот этот твой Ждум не умеет ни 3Д полов, ни 3Д воды, ни... Да в нем
вообще не развиты картостроительные навороты. А Вавум все это умеет.

И чё?
Я от этого как-то страдаю?
Это ТЫ от этого страдаешь, это ТЫ делаешь свой ремейк, я не делаю ремейков из дума я делаю то, что мне (да, да именно МНЕ) нравится и его отсутствие наворотов мне как я уже не раз показывал, ничуть не мешает.
Ай-Ай-Ай бяда какая.
Когда мне надо наворотов я возьму (уже взял) GZDOOM или WinBUILD. Когда я хочу графики я бару Внимание! DoomsDay или jDoom, я еще много чего могу взять для разных целей, не тресну. Smile


А вообще у Вавума есть такая фишка, до которой в Ждуме наверное
никогда не будет - проэкционное статическое освещение. Нет, я не имею
в виду секторное освещение. Я имею в виду освещение от факелов,
фонарей и т.д. Но я ни в коем случае не имею в виду освещение от
фаирболов и выстрелов.


Ядрен батон, я не знаю, что ты имеешь в виду под термином "проэкционное статическое освещение" в ВаВуме.
Но! Судя по твоим скринам...
В jDoom-е сей эффект проходит под названием "Динамическое освещение" вешается на что угодно и где угодно, то что ты не знаешь что оно там есть не означает что все не знают что он там есть, это к опять в к вопросу о танке в котором ты по ходу все тки сидишь.



А то, что в Ждуме назвали тенями (такие себе черные кружки на полу
под всеми монстрами), так это не тени!

Не нравится, отключи.


И интерполь моделей в Думе нах
не нужен (всмысле сглаживание анимации моделей)

Не нравится, отключи.
Там есть в Оптионсах в меню Дума Контроль панель, очень цивильно нарисованная вне все можно врубить вырубить.


А партиклы...
Да - красиво, я не спорю. Но если-бы автор Ваума поделился редактором
таковых для Вавум, то я могу сделать и покрасивее.

Каким редактором? 8-[ ] Нету никакого редактора партиклов
Все партикле эффекты там изготавливаются кем угодно кому не лень по средством DED скриптов в текстовых файлах Блокнотом или в моем случаи текстовым редактором в FAR Manager какие хочешь или сможешь. Бери, читай инструкцию и делай сколько влезет.
У меня на сайте лежит для разнообразия пак. Можешь взять и проиграться с ним.

Если твой ВаВум такие партиклы не умеет то извеняй, не судьба. Правь движок. Я Же сказал до jDoom хотя бы 1.8.0
Бо в 1.8.6 и 1.9.0 есть еще Рефлекшены но лучше тебе на них не смотреть, во имя твоего ВаВума сей графический наворот не будет давать тебе спать очень долго если ты так визуальную часть ценишь.
Еще там, есть детализация текстур и возможность расстоновки на текстуры и флаты источников света, еще рефлекшены можно веша модельки, можно делать новых врагов с собственными классами спрайтов и звуками, можно использывать текстуры высокого разрешения с альфа каналом.
Много еще чего что тебе будет не интересно.

Потому что:
Ты уже выбрал свою позицию, ты решил, что тебе навязывают jDoom и теперь он и все кто о нем говорят твои идейные враги.
В силу сложившихся обстоятельств ты потратил уйму времени на то чтобы разобраться с ВаВумом, а тут бац выясняется что он кривой, и совесть не позволяет его бросить ведь столько, времени и сил угрохано.
Мне жаль, что ты себя так ограничиваешь рамками одного порта, но я тебя понимаю.
Если тебе нравится работать со своим портом и ты считаешь, что его возможностей для лично тебя вполне достаточно то работай дальше, доказывай поделками, а не словами что ТЫ можешь на нем сделать, а не тем чем он лучше/хуже других.


А воще ждум требует от компа сильно крутую видюху!
Это при том, что УТ99 и КУ3 у меня идут без тормозов (а они покрасивее
Ждума) Ждум выдает ФПС не более 15!

И за свои услуги денежку не требует в отличии от Кваг и унреал движков.
(ты мне еще про краки расскажи и докажешь свою полную программерскую несостоятельность)


ПОЗОР!

МОЧЁТЪ!

Итак еще а могу тебе прописать Яйцен3Д ибн Raisen3D он у нас 3Д этажи, модельки, партиклы воду, детализацию и даже слопы уже имеет, вырос он из старой версии jDoom-а по этому с рефлекшенами и кое какими другими вкусностями обломишься но по любому ВаВум он жестоко раскатывает и что главное не глючит.

Действуй.

И самое главное!
Мне решительно все равно, что и на чем ты собираешься делать или уже делаешь, делай на здоровье, коль нравится, что бы это ни было. Не выйдет так хоть опыта наберешься.
Dieman
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 14 messages
486

Сообщение Отправлено: 14.06.06 20:39:41

3EPHOEd
Так держать... Ты забыл упомянуть про висячие пов.в Jdoom, поддержку HEXEN возможностей и кучу другого, а ещё, то, что выйдет моя разновидность, с реальной физикой на уровне Havok! Twisted Evil

Alex-bomber_Man
Что я тебе посоветую, изучай Vavoom C, пристрайвай к своему порту DX 9 и хвастайся возможностями (только быстрого рендеринга даже на мощный компах, не видать тебе как своих пальцев... Razz )

проэкционное статическое освещение - перевод: light map, так вот в Jdoom они есть и датализировать их можно, до фени, и они не будут кубиками как в вавум! (Хотя вавуму респект, за то там они работают автоматически, и есть универсальный язык Vavoom С, который почти ничем не отличается от QC, к сожалению который никому ещё не пригодился...)
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 15.06.06 11:29:43

Dieman :
что выйдет моя разновидность, с реальной физикой на уровне Havok!


И когда выйдет-то? Можешь, подробнее расскажешь, что ты там собираешься сделать?
Страница 4 из 7 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
   Список разделов - Doom и его Порты - Что нас раздражает в Doom портах?

© phpbb.com