Автор |
Сообщение |
Krik [iddqd] - 2nd Lieutenant -
| 1281 |
|
Отправлено: 16.08.06 19:43:23 |
|
|
-=Перенесено=- (Shadowman)
Вопрос:
[LeD]Jake Crusher
1. Какой мне нужен скрипт, чтобы поменять на уровне музыку?
2. Как мне заскриптовать морфинг пола?
3. Каким образом я могу сделать имитацию движения карты(как в поезде в UT)?
4. Нужны ли скрипты для автоматического управления каким-то предметом?
Ответ:
[LeD]Jake Crusher : | Каким образом я могу сделать имитацию движения карты(как в поезде в UT)? |
Тут по моему скрипт не нужен. Движение пола и\или движение стены (если как в rampage). |
|
|
| |
Post = Master Sergeant =
| 555 |
|
Отправлено: 16.08.06 19:45:43 |
|
|
3. Каким образом я могу сделать имитацию движения карты(как в поезде в UT)?
А как там в УТ?
Не помню...
1. Какой мне нужен скрипт, чтобы поменять на уровне музыку?
Менять совсем или динамически?
4. Нужны ли скрипты для автоматического управления каким-то предметом?
Типа как?
Работающщие насосы , или что-то двигаюшшееся без участия игрока?
2. Как мне заскриптовать морфинг пола?
Морфинг в плане изменения высот пола , или изменение флата/пачча?
А ваще , есть такой файлик в папке с Г3думом zspecial.acs
Открываем его блокнотом и ахуеваем от количества доступных нам экшнов...Там в принципе они довольно понятно названы и если уж чего нет , начит нет |
|
|
| |
Jake Crusher - Sergeant Major -
| 609 |
|
Отправлено: 16.08.06 21:15:12 |
|
|
2 Post
Вопрос 1 - динамически. То-есть, (к примеру) по смерти босса - один трек, после смерти - другой.
Вопрос 2 - морфинг пола(не знаю, возможно ли это): сперва был пол, затем - лава...
Вопрос 3 - В УТ была карта где был поезд, HighSpeed. Стенки там до бесконечности двигрались до тех пор, пока игроки не завершали уровень...(подобное есть у Черепка в DDC, или в ZDoom`овском Dark7)
Вопрос 4 - допустим, бот, управляющий машиной, на которой стоит игрок. Игрок машиной не управляет, он, к примеру, отстреливается, а бот - ведёт транспорт..
Вот что мне надо знать... |
|
|
| |
Post = Master Sergeant =
| 555 |
|
Отправлено: 16.08.06 21:28:53 |
|
|
4 - Ну хуууууй знает...Такой крутизны я не видал...Как мне каца маловероятно...
3 - Там кароче как , у любой стенки есть группа эешнов - Скролл...При условии что ты делаеш в Zdoom in Hexen формате...ТАм должны быть экшны 100 (Вправо , кажысь) и 101 (Влево)
2 - Мммм , хитрожопо..Изменение флата...ЩЩа глянем...Ммм , стоит ещё поглядеть на http://www.zdoom.org/wiki там точно есть...Щща гляну , авось найду...
1 - Аналогично... |
|
|
| |
Post = Master Sergeant =
| 555 |
|
Отправлено: 16.08.06 21:36:25 |
|
|
Касетельно 1-го вопроса...
Вот что отрыл на ВИКи
$ambient index logicalsound type mode <volume>
Defines an ambient sound which is played when one of the ambient sound things (14001-14065) is placed in a map. <index> specifies which thing or which parameter for the generic ambient sound thing has to be used. <logicalsound> specifies the sound to be played, <volume> the volume at which it is played.
type can be one of the following:
point [atten]
Defines a positional sound. The volume at which the sound is played decreases with distance. The optional parameter <atten> specifies how quickly this decrease occurs. Larger values means quicker decreases. The value is specified as a floating point value. The default for <atten> is 1.0.
surround
Plays the sound at full volume in surround mode.
world
Plays the sound at full volume regardless of distance. The keyword 'world' is optional.
mode can be one of the following:
continuous
Plays the sound as a repeating endless loop.
random <minsecs> <maxsecs>
Plays the sound at random intervals. The minumum and maximum length of this interval can be specified in seconds. Both values are floating point numbers.
periodic <secs>
Plays the sound at regulat intervals. The length of these intervals is specified in seconds as a floating point value.
Другими словами придеца делать Тхингом саунд , и активировать его скритптом...Тхинг-то...ПОпробуй , мож выйдет...Активвация от смерти монстра , прописываеца в нем-же... |
|
|
| |
Jake Crusher - Sergeant Major -
| 609 |
|
Отправлено: 16.08.06 21:41:18 |
|
|
ОК, Пост, спасибо. Попробую... |
|
|
| |
Guest = Warrant Officer =
| 1028 |
|
Отправлено: 16.08.06 21:42:53 |
|
|
2. changefloor (tag сектора, "имя флата")
4. В думе нет транспорта, поэтому он не может двигаться. Автомобиль - имитация, его движение - оптический обман Соответственно бот делает вид, что управляет и голова об этом болеть не должна. А уж как это делается, можно смотреть Doom Action и CAH. |
|
|
| |
Post = Master Sergeant =
| 555 |
|
Отправлено: 18.08.06 01:37:41 |
|
|
Есть вопрос...
Как заставить лифт сделаный 3д полами , собсна работать?
Шобы опускался и поднимался...
Пробовал FloorAndCeiling_LowerRaise - не выходит...Глючит лифт - пол опускаеца а потолок (лифта) нет
Пробовал делать сначала опуск FloorAndCeiling_LowerByValue а затем , через delay() подъем...Хуй там...Опуск есть , подъема нет...Жопа ажно... |
|
|
| |
Guest = Warrant Officer =
| 1028 |
|
Отправлено: 18.08.06 01:44:50 |
|
|
Post : | Как заставить лифт сделаный 3д полами , собсна работать? |
А ты не ленись и опиши двумя командами, а не одной. На спуск сначала пол, потом потолок, обратно - наоборот во избежание несчастных случаев. И еще - как предохранитель от сбоев delay плох - подбирать значение нужно и все равно не гарантирует. Используй tagwait. |
|
|
| |
Post = Master Sergeant =
| 555 |
|
Отправлено: 18.08.06 02:20:24 |
|
|
Уже описал...Все пашет *)
Трабла была в том , что задержу надо выдерживать соотвецна высоте лифта...Если больше 128 , то задержка 128*2...Все пашет...Всеравноспасибо...
А с Тегвайтом - попробуем... |
|
|
| |
Far]ASTS[ - Warrant Officer -
| 912 |
|
Отправлено: 18.08.06 04:30:34 |
|
|
Post
Ну поставить тег на контрол-сектор, а потом скриптами
Floor_raisebyvalue(tag,speed,value);
Ceiling_raisebyvalue(tag,speed,value);
delay(105);
Floor_lowerbyvalue(tag,speed,value);
Ceiling_lowerbyvalue(tag,speed,value); |
|
|
| |
M@@@H!aK - Corporal -
| 113 |
|
Отправлено: 18.08.06 05:28:41 |
|
|
Post, ну у тебя и извращенческий способ менять музон... В ACS есть функция SetMusic( string Song ), которая делает то же самое без гемора...
Правда, музыка меняется резко, без переходов. Есть еще вариант с доп. параметром: SetMusic (str song [, int pattern]), правда я не знаю, что такое этот pattern - в Wiki написано, что он для музыки в формате mod, а я с ней не сталкивался. |
|
|
| |
Post = Master Sergeant =
| 555 |
|
Отправлено: 18.08.06 10:32:05 |
|
|
/Ну поставить тег на контрол-сектор, а потом скриптами/
Сказать по секрету , я так и делал...
Имелась лажа в том , что лифт обратно не ехал , в слецтвии малой задержки... |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 22.08.06 15:34:32 |
|
|
Вот такую мы с Олаксом измыслили ситуацию. Нада ее б заскриптить, тока как?
Короче, думмер телепортируется в некую локацию, берет там скажем ружье (или что вместо него буит)
Теперь сама ситуация:
По взятии ружья начинается спавн монстров (допустим импов, потом поменять можно). После того как их покоцают, из центральной дыры на этой локации вверх бъет колонна с текстурой скажем "вращающихся душ", игрок прыгает в эту колонну и телепортируется на следующую локацию.
Однако, если игрок прыгает раньше в дыру, то просто погибает - телепорт должен появиться (как и колонна) только после убийства всех монстров.
Ну как, реально это? |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 22.08.06 15:56:03 |
|
|
Shadowman
Да.
thing_spawn (таг спавн спота,зверюга,направление морды зверюги, таг звербги);
thingcount (зверюга,зверюгин таг)
Потом чего нить.
for (thCount1=0;thCount1<5;thCount1++)
{
thByNameCount1 = thingcount (t_imp,30);
if (thByNameCount1!=0) {thCount1=thCount1-1;
delay(100);}
}
И колонну поднимаешь кастуя Floor_RaiseByValue к примеру.
И меняешь на флоре убиение Sector_SetDamage.
Не нашел Sector_SetSpecial чего-то.
И телепорт на него на линии насадить. |
|
|
| |
Far]ASTS[ - Warrant Officer -
| 912 |
|
Отправлено: 22.08.06 16:11:51 |
|
|
/И меняешь на флоре убиение Sector_SetDamage./
Хм, а если Actor Hits Floor, то мона thing_deactivate |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 22.08.06 21:34:59 |
|
|
Уф!... Наконец-то мы с Олаксом сделали этот скрипт!
Зато теперь можно в массовое производство спаун монстерз пускать |
|
|
| |
Hellsmiley = Corporal =
| 150 |
|
Отправлено: 22.08.06 23:11:16 |
|
|
У меня исчезают стены. Всегда. На гл и на софтваре. Или если поменять дрова - то глючит всё, кроме самого гоззо. Что делать? |
|
|
| |
nprotect = 1st Lieutenant =
| 1239 |
|
Отправлено: 23.08.06 07:50:17 |
|
|
Hellsmiley
как это? дай скриншот хоть чтоли |
|
|
| |
Ak-01 - Master Sergeant -
| 470 |
|
Отправлено: 23.08.06 21:53:42 |
|
|
Насчет тумана - делается он двумя способами:
1. мапинфо строка - outsidefog ff ff ff - туман появляется во всех секторах где потолок = небо цвет тумана задается хексом
2. Sector_setfade (таг, R,G,B) - тоже что и п1. но тока без мапинфо - пишется в опен скрипте дейстыует на любой сектор с тэгом. Густота зависит от степени освещенности сектора (влияние на густоту динамик лайтов не изучено.) |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 23.08.06 21:57:07 |
|
|
Ak-01 : | 1. мапинфо строка - outsidefog ff ff ff - туман появляется во всех секторах где потолок = небо |
А можно как-нить густоту тумана регулировать? Сколько ни делал - белый туман такой, что стен не видно, класть серый - портится вид...
Или чтобы туман начинал появляться на определенном расстоянии... |
|
|
| |
BETEPAH[iddqd] = Master Sergeant =
| 531 |
|
Отправлено: 23.08.06 23:21:17 |
|
|
Блин, у меня в GZDoome не работает динамик лайт. Как не крутил, нифига.
Может кто-то даст мне правельные настройки, плиз |
|
|
| |
Ak-01 - Master Sergeant -
| 470 |
|
Отправлено: 24.08.06 21:39:40 |
|
|
| А можно как-нить густоту тумана регулировать? Сколько ни делал - белый туман такой, что стен не видно, класть серый - портится вид...
Или чтобы туман начинал появляться на определенном расстоянии... |
засветка сектора под небом = густота - 128 уже густой, 196 легкий.
А вообще юзай лучше sector_setfade |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 24.08.06 21:44:48 |
|
|
Ak-01 : | засветка сектора под небом = густота |
Ясно, значит все дело в освещении сектора - чем выше, тем слабее будет туман.
sector_setfade хорошо для отдельных секторов, но не для всей же карты |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 27.09.06 15:20:51 |
|
|
Еще такой вопрос...
Припоминаю, что когда-то давно здесь обсуждалось, как сделать снег для здума. И Ак-01 даже выкладывал свою поделку.
Может у кого она осталась? В общем, вопрос тот же самый: снег в гздуме - реально ли? |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 27.09.06 15:55:40 |
|
|
Shadowman
Реально, у меня дома тот скрипт сохранился.
Там объекты сравнились вроде.
Завтра поднесу с дома. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 27.09.06 16:54:09 |
|
|
ОК. Жду.
Еще возник вопрос - как заставить спавниться новые мобжи (которые сам создаешь в декорэйт).
Вроде бы в Thing_SpawnNoFog = "Thing_SpawnNoFog(tid, type, angle, newtid)";
есть этот Type - да вот как его задать для своих вещей? |
|
|
| |
nprotect = 1st Lieutenant =
| 1239 |
|
Отправлено: 27.09.06 16:55:54 |
|
|
Shadowman : | есть этот Type - да вот как его задать для своих вещей? |
в DECORATE есть параметр spawnid
но с ним аккуратнее, некоторые уже заняты
предел - 255
255 номер точно не занят, можешь юзать его |
|
|
| |
Const - Master Corporal -
| 254 |
|
Отправлено: 27.09.06 19:52:01 |
|
|
Shadowman, смотри функции Spawn и SpawnSpot, они в отличие от Thing_Spawn принимают не spawnid, а имя класса. |
|
|
| |
Guest = Warrant Officer =
| 1028 |
|
|
| |