Автор |
Сообщение |
Memfis = Sergeant Major =
| 637 |
|
Отправлено: 28.09.07 15:02:08 |
|
|
Ух, классная игра получается Монстры, оружия, озвучка, уровни - всё очень удалось.Немного непонятно только с аффритами - иногда ну никак не заставить их проснуться.
Ещё играть довольно сложно, но интересно.Приятно, что монстры берут не количеством, а качеством. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 28.09.07 15:21:26 |
|
|
Memfis : | Немного непонятно только с аффритами - иногда ну никак не заставить их проснуться. |
Это уж как повезет У них в Spawn-стате A_Look не везде стоит, а только на некоторых местах... так что если он сразу тебя не увидел, то будет еще "спать" до попадания в следующий A_Look.
Насчет демки - я ж предупреждал, что надо отключать скринсэйвер! Ну или дергать мышой периодически.
Насчет моделей - да, кое-что надо бы домоделировать... Но монстров вряд ли, спрайты пока лучше моделей монстров смотрятся.
Memfis : | Приятно, что монстры берут не количеством, а качеством. |
Да уж, старался сделать не просто мясо... Даже самая маленькая крыса может быть весьма опасной |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 28.09.07 15:40:26 |
|
|
Щас качну.
Shadowman : | Да уж, старался сделать не просто мясо... Даже самая маленькая крыса может быть весьма опасной |
Тоже крайность, ты не находишь? |
|
|
| |
ЛайносID - Sergeant Major -
| 604 |
|
Отправлено: 28.09.07 15:59:39 |
|
|
Shadowman
Eternal : | Shadowman :
Да уж, старался сделать не просто мясо... Даже самая маленькая крыса может быть весьма опасной
Тоже крайность, ты не находишь? |
Кстати да, меня как раз это в твоих вадах и напрягает. Я бы не сказал, чтобы было очень сложно, но постоянно озираться по углам и... вобщем это напрягает и нет уже той атмосферы (вернее геймплэя) Дума... больше похоже на Дум3 на Ветеране. |
|
|
| |
entryway - Warrant Officer -
| 965 |
|
Отправлено: 28.09.07 16:14:09 |
|
|
Shadowman : | Насчет демки - я ж предупреждал, что надо отключать скринсэйвер! |
не дочитал, блин.
а чо так тормозит когда бочки взрываются по 4? просто в ноль. на рабочем компе п4 3.0 и радеон 9600про |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 28.09.07 17:41:25 |
|
|
Shadowman
Всё оказалось лучше чем я думал, правда меня пару раз убивали, но это мои проблемы .
Антураж хорошо выполнен, монстры хорошо расставлены, шмотки хорошо разложены. Если ждёшь замечаний, то... их почти нет. Поэтому лучше не портить комментарий этими мелочами, ты и сам знаешь где что пофиксить (мне так кажется).
P.S.
А под ждумом всё ж лучше было, имо. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 28.09.07 18:56:53 |
|
|
entryway : | а чо так тормозит когда бочки взрываются по 4? просто в ноль. |
Это гоззо плохо обрабатывает множество экшенов A_SpawnDebris (вроде так). Причем, от версии к версии тормозит все сильнее Когда тестил на 1-0-21 - там было в 2 раза больше декалей, на 1-0-24 мне пришлось их уполовинить - иначе пиздец компу. Если так дело пойдет и дальше.... что ж, придется отказаться от "дымка" из бочек, а жаль.
Кстати, Гэстовый огонь не тормозит (то что там в каминах). Как там отрегулировано - не знаю, мои попытки его чуток поменять приводили к тому, что уровень начинал жутко лагать - покадровая анимация шла. Guest, признавайся, как ты оптимизировал огонь свой?
Eternal : | Если ждёшь замечаний, то... их почти нет. |
Тут мне предлагали пометить взрывающиеся бочки спец. знаком. Но мне что-то не хочется - лучше оставить интригу. Ты как на это смотришь?
Eternal : | А под ждумом всё ж лучше было, имо. |
Что поделать, освещение - самое плохое, что есть в гоззо из всех его фишек. В ждум было на порядок лучше, ну и эффекты тоже. Пришлось чем-то пожертвовать, чтобы получить новые возможности монстров и оружия, ну и геометрии гозы. |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 28.09.07 19:08:03 |
|
|
Shadowman : | Пришлось чем-то пожертвовать, чтобы получить новые возможности монстров и оружия, ну и геометрии гозы. |
Да не, не пожертвовать, и освещение кстати не причём, скорее рендер, а может и освещение тоже, но в меньшей степени, вся атмосферность ушла вместе с ждумом, это моё мнение.
Ну если уж так хочется про недочёты, то вечерком напишу, щас ну совсем некогда, прсти... |
|
|
| |
Guest = Warrant Officer =
| 1028 |
|
Отправлено: 28.09.07 20:26:22 |
|
|
Shadowman : | Как там отрегулировано - не знаю, мои попытки его чуток поменять приводили к тому, что уровень начинал жутко лагать - покадровая анимация шла |
А потому что мануалы читать надо Дебрисы вообще забавная штука, описание которой сильно отличается от прочих нормальных акторов; все завязано на магическое число N. Н-р (насколько помню), первые N фреймов спавн-стейта это первый фрейм каждого из отстреливаемых дебрисов (по одному на каждый), а не N фреймов каждого из дебрисов. Дальнейшее, в общем, понятно - обсуждаемые эффекты суть цепочка последовательных спавнов; некоторые дебрисы уже в первом своем фрейме в свою очередь отстреливают "новую партию" и т.д. Получается прогрессия в плохом смысле, так что лаги не удивительны, удивительно, что раньше с этого проблем не было. |
|
|
| |
Detonator = Warrant Officer =
| 1019 |
|
Отправлено: 28.09.07 23:15:50 |
|
|
entryway : | а чо так тормозит когда бочки взрываются по 4? просто в ноль. на рабочем компе п4 3.0 и радеон 9600про |
Актуальный вопрос! Шейд,выйдеш в аську,я тебе замену твоим тамошним эффектам дам,куда более красивую и экономичную. Никаких тут дебрисов не надо (см последний QD),пнг, этим все сказано... |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 29.09.07 00:13:44 |
|
|
Detonator
Ага, спс
Только может эти эффекты приберечь до финальной версии? |
|
|
| |
Detonator = Warrant Officer =
| 1019 |
|
Отправлено: 29.09.07 00:54:42 |
|
|
Как хочеш,но я бы не затягивал, тестирование из за глюканутости дебрисов
становится довольно проблематичным,особенно не моем компе.. ну а там уж тебе решать. |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 29.09.07 01:14:10 |
|
|
Shadowman : | Только может эти эффекты приберечь до финальной версии? |
как скажет Guest "практика показывает" , что когда приберегаешь что-то на потом, не появляется ничего нового в процессе, пока ты это "на потом" бережёшь, мозг расслабляется, и перестаёт транслировать новое в сознательное, если же использовать все пришедшие идеи сразу, то высвобождается определённое пространство, которое неминуемо заполниться новым. Только не говори, что оно и так придёт, этого не знает никто. Короче мути по полной программе...
Недочёты на мой взгляд:
1.увеличь прозрачность облаков, смотриться хреново.
2.какая-то шмоть светит восклицанием, проверь...
3.добавь кое-где немного тумана, не повредит.
4.насчёт музыки конечно решай сам, но имо смена музыки ломает всю атмосферу (в ждуме почему-то так не ломало).
5. чуваки из блада (из блада вроде, я ж не играю в игры ты знаешь) бегают слишком быстро на мой вкус, можно чуть замедлить, ничего ужасного не будет в том.
6. как уже сказали бочки, ну это ты сделаешь.
7. огонь в кострах с голыми девками не смотрится, даже обычный хелфаер из пака будет круче смотреться.
8. там где темень у тебя, это что обязательно именно так по сюжету, если да, то оставляй как хочешь... если нет, то сделай хоть как в ваде про колобка. свет там небольшой по стеночкам, и тд.
9. ну и по мелочи, крас можно сделать рэндомно нападающих, или не нападающих,
то есть каждый раз некоторые мирно бегают, а другие бросаются, и каждый раз другие (в других местах). Иными словами чтобы игрок не мог заранее знать наброситься крыса на него, или нет. И может чуть уменьшить им дамаг?
Вроде всё что пока пришло на ум, придёт ещё напишу... |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 29.09.07 16:16:29 |
|
|
Eternal : | 2.какая-то шмоть светит восклицанием, проверь... |
Уже проверил. В ваде ее нет, но демка записывалась, когда была, потому даже при удалении с карты оно сохранилось в демке. Потом если перепишу демы - там точно не будет
Eternal : | добавь кое-где немного тумана, не повредит. |
Был бы в гозе норм. туман... Первоначально я хотел на весь уровень туману напустить, как в ждуме, но это выглядело ужасно - особенно 3д-крыши, просвечивающие сквозхь энтот туман... Короче, посмотрю, вряд ли удастся его приткнуть там.
Eternal : | смена музыки ломает всю атмосферу (в ждуме почему-то так не ломало). |
Странно, это почему ж в ждуме не ломало, а тут ломает? Музыку оставлю как есть, имхо ничего она не ломает.
Eternal : | чуваки из блада (из блада вроде, я ж не играю в игры ты знаешь) бегают слишком быстро |
Попробую поэкспериментировать немного... как бы не превратились они в безобидных зверюшек в итоге...
Eternal : | как уже сказали бочки, ну это ты сделаешь. |
Конечно
Eternal : | огонь в кострах с голыми девками не смотрится, даже обычный хелфаер из пака будет круче смотреться. |
Там надо доработать, знаю. Огонь, который в каминах, при помещении на объекты перестает нормально гореть... надо разбираться с ним.
Eternal : | там где темень у тебя, это что обязательно именно так по сюжету |
Это где конкретно? Подвал таверны на 1 уровне или ты уже про 2 уровень? Там все по сюжету, так что оставляю.
Eternal : | крас можно сделать рэндомно нападающих, или не нападающих |
Хорошая идея Надо будет обработать. Насчет дамага - он и так минимальный, единичка стоит. Тут дело в том, что кусачие монстры с маленьким радиусом атакуют большее, чем такие же монстры с большим радиусом... это уже обсуждалось в теме Физика монстров и оружия в Дум.
Eternal : | Вроде всё что пока пришло на ум, придёт ещё напишу... |
Да, по 2 уровню тоже хотелось бы узнать... может что там не так вышло? |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 29.09.07 16:57:26 |
|
|
Shadowman : | Да, по 2 уровню тоже хотелось бы узнать... может что там не так вышло? |
щас некогда смотреть, позже когда-то...но насчёт музыки всё ж подумай, в ждуме оно смотрелось/слушалось как самостоятельная игрушка в большей степени, чем в гозе, имо. Так что решать конечно тебе, но ждум скрадывал всю эту...здумность, то есть...какбы поточнее сказать-то, ну вот когда играешь в ждум, то например то, что на экране дум, видно только когда именно в дум и играешь, в вады там в какие-то со стандартными монстрами, а когда ставишь конверсию, то она совершенно не напоминает дум, такая уж особенность, не знаю почему, может физика другая немного, может ещё что, а здесь ты точно видишь что это здум, в каждый момент игры. Это не напрягает нисколько, но поскольку в подсознании сидит что это дум, то начинает ломать от недумовских фишек, таких как смена музыки в частности, или озвучка дверей закрытых, просто оно не в кассу, портит даже не атмосферу, а настрой на игру. Ну если выдержать всю мап в одном ключе оно только выиграет, или совсем убрать в таверне развесёлость эту, или сделать ту же музу, что на улице только тише, ну подумай сам.
Shadowman : | Попробую поэкспериментировать немного... как бы не превратились они в безобидных зверюшек в итоге... |
Не превратятся, не волнуйся.
Про облака не забудь, а то видно что плывёт текстура, это сакс, нужно чтоб плыли облака. |
|
|
| |
Gucha UAC Sergeant Major
| 719 |
|
Отправлено: 29.09.07 18:01:36 |
|
|
а ссылочку на последнюю версию с всем вместе в одном флаконе (архиве) можно? |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 29.09.07 19:20:45 |
|
|
Gucha
Читать лень тебе?
На пред. странице была ссылка
http://webfile.ru/1540010
пароль:
doomrulezz
Eternal : | Про облака не забудь, а то видно что плывёт текстура, это сакс, нужно чтоб плыли облака. |
Хм... там сделано по тому же принципу, что и у тебя в примере со скайбоксом. Может, найти другую текстуру, ну или прозрачность эту самую поменять, можно конечно.
Eternal : | ждум скрадывал всю эту...здумность |
Да, понимаю... Физика и освещение здума видны сразу, отсюда и твой "настрой на дум". Но это уже проблемы порта. |
|
|
| |
Gucha UAC Sergeant Major
| 719 |
|
Отправлено: 29.09.07 19:30:49 |
|
|
Shadowman
ну я ж не могу всю тему пролистывать в поисках...
но спс. качаю. |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 29.09.07 19:41:16 |
|
|
Shadowman : | ну или прозрачность эту самую поменять, можно конечно. |
епт...я тебе об этом и говорю, скока можно повторять, там одно движение сделать нужно, и всё будет красиво. тока прозрачность, текстура любая будет хреново если недостаточно прозрачности.
Shadowman : | Но это уже проблемы порта. |
снова на порты всё валишь? ну лано...дело твоё, моё дело сказать. |
|
|
| |
Detonator = Warrant Officer =
| 1019 |
|
Отправлено: 30.09.07 16:42:10 |
|
|
Shadowman : | Хм... там сделано по тому же принципу, что и у тебя в примере со скайбоксом. Может, найти другую текстуру, ну или прозрачность эту самую поменять, можно конечно. |
такие текстуры генерятсся за одну минуту на ФЖ. Надо? скажи каких цветов,какой плотности.. я сделаю,это как раз не трудно.
Shadowman : | Да, понимаю... Физика и освещение здума видны сразу, отсюда и твой "настрой на дум". Но это уже проблемы порта. |
согласен на 200 процентов,когда я начинал еще хуйзнает когда первый QD,то даже несмотря на то что монстры там еще думовские были (оружия новые), он НЕ БЫЛ ПОХОЖ НА ДУМ. А делал я его на вавуме.. не знаю почему но Гз/Здумы как то очень характерно самовыражаются,как ни пытайся это прикрыть. кстати,очень интересно,насколько протягивает дум в моем QD |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 30.09.07 16:49:22 |
|
|
Detonator : | такие текстуры генерятсся за одну минуту на ФЖ. Надо? скажи каких цветов,какой плотности.. я сделаю,это как раз не трудно |
Не... я в ахуе, я ж говорю, текстура здесь может быть вообще любая, хоть камни, хоть что, главное правильно соскалить и прозрачность выставить, а ты опять про какую-то там текстуру. Там это вообще неважно. Ну только разве совсем уж кафельная плитка не подойдёт, это да. А так всё равно. |
|
|
| |
Detonator = Warrant Officer =
| 1019 |
|
Отправлено: 01.10.07 00:12:13 |
|
|
хех.. я последовал умному совету и проверил тожесамое с камнями..
скрины не покажу бо в испуге вытер =D |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 01.10.07 12:36:08 |
|
|
Detonator
В каком ещё испуге? Размер скайбокса какой? Ты их соскалил? А альфу сколько выставил? Не морочь голову, никакого испуга там быть не может. Не подходит для такого только как я и сказал, текстура с ярко выраженным геометричным рисунком, типа плитки, или решётки. А любые камни, рельефные поверхности, кишки и черепа, всё подходит. |
|
|
| |
Detonator = Warrant Officer =
| 1019 |
|
Отправлено: 02.10.07 00:03:07 |
|
|
Не гони,оно не очень то смотрится. куда прикольнее когда тру-текстура облакофф |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 02.10.07 00:15:48 |
|
|
Detonator
Кому как. "тру текстура облакофф" тоже ведь должна быть правильным образом обработана, согласись. |
|
|
| |
Detonator = Warrant Officer =
| 1019 |
|
Отправлено: 02.10.07 21:07:29 |
|
|
да,но кишки не оченб то на облака тянут,а тем более камни. как ни скаль,заметно |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 02.10.07 21:40:40 |
|
|
Detonator : | как ни скаль,заметно |
сделай почти совсем прозрачными, и увидишь, что ничего не заметно, будет просто ощущение плывущего слоя, этакой дЫмки, над головой. |
|
|
| |
Dieman - Master Sergeant -
| 486 |
|
Отправлено: 06.10.07 22:59:59 |
|
|
Мда должен сказать, что это будет что-то интересное... причём очень! (Вот только бы ещё русско-язычную версию, что б поинтересней было... ) |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 07.10.07 14:31:47 |
|
|
Dieman : | Вот только бы ещё русско-язычную версию, что б поинтересней было... ) |
Ну дык разговорчики там на русском и так (у тех, кто говорить умеет), всякие "не поддается" и "нужен ключ", "лови его" и т.п.
Хотя текст англ, но текста немного (и много не планируется, не хочу превращать экшен в рпг).
PS. ПЕрезалил версию по просьбе трудящихся. Изменений никаких там нет, просто на более надежный хостинг положил.
http://files.filefront.com/Inquisitor+27+09+07r...16;/fileinfo.html |
|
|
| |
Detonator = Warrant Officer =
| 1019 |
|
Отправлено: 07.10.07 22:11:24 |
|
|
Я даже знаю откуда большинство фраз взято =D
Quake1 Russian Edition |
|
|
| |