Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Обсуждение технологий маппинга в гздум Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Обсуждение технологий маппинга в гздум
Автор Сообщение
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: (- Corporal -) after 10 messages
100

Сообщение Отправлено: 31.08.06 21:09:45

special, он же special action, он же действие сектора/линии...
Ak-01
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 30 messages
470

Сообщение Отправлено: 01.09.06 02:22:31


А еще можно сделать себе табличку для тага с хибайтом и соответствующего ему тага на секторе. Чтобы каждый раз не считать (долго ли ошибиться) и ускорить процесс Один раз повозишься, зато потом мапь спокойно: слева в столбце у тебя будет, скажем, таг с хибайтом, справа - общий таг (для сектора).


Пипец - чувствую себя ослом 8) Сидел считал их в столбег вместо того чтоб в эксель забить. Dumbass....... Evil or Very Mad
Gucha
UAC Sergeant Major
Next rank: (Chief Petty Officer) after 41 messages
719

Сообщение Отправлено: 01.09.06 07:21:54

Ak-01
а я просто прибавляюк 2048 номер тэга
2048 потому что мой хай байт 8
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: (- Corporal -) after 10 messages
100

Сообщение Отправлено: 01.09.06 08:37:30

Итак, повторяю вопрос: как заставить projectile бегать по маршруту, не прибегая к скриптовым ухищрениям?
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 01.09.06 12:04:17

Ak-01

так насчет скролла вот тз на скрипт

надо сделать разъезжающиеся двери лифта. Полиобжект по понятным причинам отпадает - лифт ездить должен. Хотел сделать проволочные раздвигающиеся двери миддл текстурой - но нужен скролл.

Полиобж пойдет отлично. Ща пример сбацаю. Единственная проблема с полибъектами - их исчезновение с разных углов зрения.
-=EDITED=-
Вот екзампл
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 01.09.06 12:43:50

MorPeh[iddqd]

динственная проблема с полибъектами - их исчезновение с разных углов зрения.

Вот тоже мне это в них не нравится, зло думаю заключается в том что две линии с друг к другу Фронт Сайдами повернуты и находятся в одной прямой, надо бы зло одно испробовать на пару юнитов растащить что-ли.
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 01.09.06 12:50:54

Ищо вопрос: бум ли мы пользоваться страйф-диалогами? Surprised
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 01.09.06 13:07:56

MorPeh[iddqd]

Ищо вопрос: бум ли мы пользоваться страйф-диалогами?

А что это?
Gucha
UAC Sergeant Major
Next rank: (Chief Petty Officer) after 41 messages
719

Сообщение Отправлено: 01.09.06 17:28:19

3EPHOEd
это типа как в стрефе (игра strife.wad)
подошел к челу
нажал юз
появилась менюшка как в обычных рпг
типа текст и варианты ответов
в зависимости от того что выбрал происходит разная фигня итп
или просто идет диалог
типа базаришь выбирая ответы
надеюсь нормально написал... Embarassed
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 01.09.06 17:43:49

Gucha
Кажись нормально.
3EPHOEd
Да, именно то, что Гуча написал, я и имел в виду.
И еще вопрос: может кто знает, как изменить окошко заданий страйфа? А то у меня, как нажму B(у меня эта клавиши стоит), появляется окошко "Find help". ИМХО Было бы неплохо подсказывать игроку "кудабижатьчеделоть".
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 01.09.06 17:45:37

Вроде RPG решили не делать?
Gucha
UAC Sergeant Major
Next rank: (Chief Petty Officer) after 41 messages
719

Сообщение Отправлено: 01.09.06 18:36:30

3EPHOEd
я тож так думаю Smile
но ведь на этих диалогах не тока базар можно делать!
можно сделать например терминал компьюетера в котором можно будет чето потыкать
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 01.09.06 20:21:48

Во-во. Гуча мысли читает Smile
M@@@H!aK
- Corporal -
Next rank: (= Corporal =) after 27 messages
113

Сообщение Отправлено: 03.09.06 07:40:01

Диалог-скрипты Strife, в принципе, неплохая вещь. Можно юзать для тех же компутеров, как уже было сказано. Правда, есть в них свои ограничения.

Могу как-нибудь написать инфу по ним. Кое-что есть в zdoom.hlp, который я выкладывал в соответствующей теме (страницы там скопированы с оригинальной ZDoom Wiki, есть Decorate, но еще нет ACS, кроме того, по тем же диалог-скриптам Strife инфа в Wiki не совсем полная, кое что приходится выяснять методом научного тыка).

Терминалы можно сделать и по-другому. Вводим новые клавиши управления (lump KEYCONF), которые будут вызывать соответствующие скрипты, и можно заскриптить что угодно. Если интересует, могу более подробно расписать позже.

Tomcat[DST] :
как заставить projectile бегать по маршруту, не прибегая к скриптовым ухищрениям

А кажись, никак. Чем тебя скрипты не устраивают? Можно, конечно, поизвращаться и с Decorate, но если нужен сложный маршрут, скриптами будет проще.

Пример извращения в Decorate: Пусть Projectile_1 - тип актера в Decorate. Его движение прописывается таким образом: Projectile_1 летит какое-то время по прямой, потом выпускает Projectile_1 на 90 градусов против часовой стрелки и тихо исчезает. В итоге должно получиться движение по квадратной траектории против часовой стрелки. Подбирая время и скорость, можно добиться квадратов различных размеров.
Gucha
UAC Sergeant Major
Next rank: (Chief Petty Officer) after 41 messages
719

Сообщение Отправлено: 03.09.06 10:36:05

M@@@H!aK
да, если не тяжело расскажи как юзать эти диалоги
а то я 100 раз их видел а как их делать не знаю Smile
Ak-01
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 30 messages
470

Сообщение Отправлено: 04.09.06 01:22:02

Насчет диалогов терминалы делать страйф диалогами это охрененная тема!
Gucha
UAC Sergeant Major
Next rank: (Chief Petty Officer) after 41 messages
719

Сообщение Отправлено: 04.09.06 18:02:50

тока чтоб их делать нужно чтобы ктото разрюхал тему Smile
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 11.09.06 12:42:49

У меня вопрос - как делать квестовые вещи? Я полагаю, 6 ключей - это маловато, к тому же ключи нужны будут разные, вот нам с Олаксом нужен ключ-квестовый предмет в виде кинжала. Еще надо сердце сделать, чтобы когда его кладешь куда надо - скрипты срабатывают (опять же - "положить" тоже надо понять, как деляется).
Кто-нибудь в курсе насчет таких тхингов?
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 11.09.06 14:13:50

Shadowman :
опять же - "положить" тоже надо понять, как деляется

здесь ничего сложного, просто при входе в определенный сектор срабатывает скрипт, и там где надо спавнится спрайт сердца (не инвентори, а другой номер DECORATE - просто как стабильный объект, класс solid). и пишется радостаная надпись (print) что "вот, мол, миссия выполнена!" Mad
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 11.09.06 14:26:36

nprotect
А что тогда будет с тем которое в Инвентори? Оно ж должно пропадать по завершении миссии.
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 11.09.06 14:30:46

Shadowman
Переменную обнули.
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 11.09.06 14:32:32

Shadowman
эээ... ну это два разных объекта: сердце, которе можно брать и сердце-солид (просто спрайт).
которое можно брать - это тип Инвентори, при его взятии можно задать определнное значение какой-нибудь переменной, например heart_var Smile до того, как взял - равно 0, после = 1. а при заходе в тот сектор, где оно должно лежать, там спавнится солид-сердце (c проверкой переменоой heart_var) а потом пропиываешь всё что хочешь.

Shadowman :
Оно ж должно пропадать по завершении миссии.

также можно юзать Take_Inventory и Give_Inventory
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 11.09.06 15:39:25

Спасибо, попробую сделать Smile
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 11.09.06 21:40:43

Попробовал сделать актора:

ACTOR SH_DemonHeartPuzzle : PuzzleItem 22011 {
puzzleitem.number 13
inventory.pickupmessage "A Demon's heart"
inventory.defmaxamount
inventory.icon "DEMONHEART"
states
{
Spawn:
QHRT AB 6
Stop
}
}

Почему-то при взятии этого сердца пропадает рожа думера (та что на статус баре), да и в инвентори пусто Twisted Evil Если вместо inventory.icon "DEMONHEART" в названии указать спрайт "QHRTA0", то все-равно тот же глюк, хотя данный спрайт и появляется СВЕРХУ окошка для инвенторных вещей (ну и рожа думмера опять же исчезает). Кто-нибудь знает, в чем тут дело?
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 12.09.06 12:46:51

Shadowman
эти ПаззлИтем кривовато сделаны. Обычно я в таких случаях (например, Руны в Черновике) делаю так - создаю ДЕКОРАТЕ-объект, но тип спрайтовый, не инвенторский. а при проходе по этому объектику срабатывает скрипт (например, я ставлю лайнедф 80), который убирает эту хню, воспроизводит звук и делает что хочешь
Detonator
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 51 messages
1019

Сообщение Отправлено: 21.10.06 22:49:14

Ой ептить, а гоззо и вправду не только работает с моделями не только по граффическим меркам через Ж..., а еще и требует непомерно ресурсов... Фу, хотел к нему моделпак собрать - сразу расхотелось!
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 23.10.06 09:02:14

Alex-bomber_Man
Тебе же на DRD Team форуме сказали, что поддержка моделей еще не доделана. Иначе давно бы DoomsDay-йные прикрутили.

Дык чего же ты хотел?
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: (- Corporal -) after 10 messages
100

Сообщение Отправлено: 23.10.06 13:25:48

MorPeh, смотри мою карту к третьему фикмап-контесту. Там так сделано с головой барона. Ссылка.
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: (- Corporal -) after 10 messages
100

Сообщение Отправлено: 26.10.06 19:17:10

Решил повыпендриваться с Decorate, смысл заключается в создании actor'a, который при активации разбрасывает вокруг себя маленькие кусочки гравия.

actor Gravel
{
height 4
radius 4
mass 10
damage 0
PROJECTILE

states
{
Spawn:
FTCP B 0
loop
}
}

actor GravelBomb: SwitchableDecoration 29001
{
height 1
radius 1
mass 0
MONSTER
-COUNTKILL
-SHOOTABLE
health 1000

states
{
Spawn:
Active: //fire gravel
FTCP a 0 A_CustomMissile("Gravel", -2, 15, 0, 2, 0)
FTCP a 0 A_CustomMissile("Gravel", -2, 15, 45, 2, 45)
FTCP a 0 A_CustomMissile("Gravel", -2, 15, 90, 2, 90)
FTCP a 0 A_CustomMissile("Gravel", -2, 15, 135, 2, 135)
FTCP a 0 A_CustomMissile("Gravel", -2, 15, 180, 2, 180)
FTCP a 0 A_CustomMissile("Gravel", -2, 15, -45, 2, -45)
FTCP a 0 A_CustomMissile("Gravel", -2, 15, -90, 2, -90)
FTCP a 0 A_CustomMissile("Gravel", -2, 15, -135, 2, -135)

Inactive:
FTCP a 0
loop

}
}


Фигня в следующем - при запуске гоззо виснет напрочь. Что я сделал неправильно?
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 26.10.06 20:43:29

В первую очередь обрати внимание на прожектайл. У меня был прецендет с зависанием именно в момент попытки спавнить актор. Правда мне было лень разбираться (так что я тогда просто переделал по-другому), да и ситуация была с несколько другими акторами. Может он дохнет от спавн-цикла нулевой длины или отсутствию death-стейта (хотя если ему не хватает стейта, то обычно ругается еще на запуске).

EDIT: А еще у тебя сиейт ACTION ничем не замкнут (LOOP, GOTO, STOP). Само по себе это не является фатальной ошибкой, тупой декорей просто едет дальше в следующий прописанный в тексте стейт. Но фокус в том, что (как я подозреваю) движок такую "недокументированную" смену стейтов не отслеживает (то бишь считает, что ты все еще в предыдущем стейте). А какие конфликты на этой почве могут возникнуть - это вопрос.

Иллюстрацией того, что я сказал, служит шутка с самовзрывающимся зомби, которую я как-то постил. Там фокус был в том, что я решил поэкспериментировать с атакующим стейтом и по неопытности затерев концовку все так и оставил. Следующим шел XDEATH. Вот он после атаки тупо в него и въезжал, что и приводило к соответствующему визуальному ряду. И хотя зомби мирно лежал грудой мяса, дохлым при этом не считался, адекватно реагируя на попытки себя пинать - "воскрешаясь" и так далее по циклу.
Если ты хотел сделать автовыключатель, то лучше поставить GOTO Inactive

EDIT2: Хотя сейчас подумал, что могу быть не совсем прав с написанным в EDIT. Надо еще кое-что проверить, но гипотеза пока остается.

EDIT3: LOL, у тебя весь скрипт нулевой длины. Может это и не фатально, но предсказать последствия не берусь - не пробовал.
Страница 3 из 5 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Обсуждение технологий маппинга в гздум

© phpbb.com