Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Создание монстра в Doom'e Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Создание монстра в Doom'e
Автор Сообщение
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 07.10.06 21:34:05

Можно попробовать поменять ему атаку - почитай описания по атакам дистанционным (вроде экшен A_CustomMissile, но я точно не уверен).
В качестве снаряда назначить надо плазму либо делать свой снаряд как отдельную вещь в декорэйт.
Чтобы стрелял очередью - либо делаешь много атак с тиком в 1, либо одну, но потом экшен проверку видимости игрока (как у чейнганщиков) - если игрок виден - стреляем, если нет - начинаем цикл атаки заново (с экшена A_FaceTarget)
Вообщем, изучай ВИКИ и все поймешь Smile
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 08.10.06 02:19:51

Shadowman :
Вообщем, изучай ВИКИ и все поймешь

Да-а...Может и странно звучит,но я в своё время методом тыка за два дня
в этом самом декорэйте разобрался.На самом же деле фишка в том, чтобы
сделать (читай придумать и воплотить)именно своего монстра, а не переделать уже имеющегося.А для этого как ни крути нужны хотя б минимальные знания общей анотомии и разумеется умение рисовать.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 08.10.06 10:42:49

Deadall :
фишка в том, чтобы
сделать (читай придумать и воплотить)именно своего монстра, а не переделать уже имеющегося.


Согласен Smile Однако на первый раз выходят довольно стандартные уродцы, и лишь покопавшись в декорэйт (в теории) можно научиться делать разные комбо-атаки, выпадающие с разной вероятностью, защиты в стиле а-ля-кентавр Гексена и прочие высокотехнологические штучки.
Полезно на сей счет пощипать последний монстерпак для здума - там много чего интересного воплощено.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 08.10.06 12:33:29

Shadowman :
разные комбо-атаки, выпадающие с разной вероятностью, защиты в стиле а-ля-кентавр Гексена и прочие высокотехнологические штучки.

В том то и дело, что характер монстра не всегда определяется разнообразностью атак.У оригинальных монстров в думе есть непередаваемая харизма и создать самому монстра с другим, не менее сильным магнетизмом весьма непросто.Возможно потребуется даже заглянуть в некоторые труды по
психиатрии (психопатологии),т.к. определёно - монстр должен быть страшным, или во всяком случае не вызывать неудержимого хохота.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 08.10.06 13:02:04

Deadall :
У оригинальных монстров в думе есть непередаваемая харизма и создать самому монстра с другим, не менее сильным магнетизмом весьма непросто.


Это ты верно подметил! Уж на что казалось красиво прорисованы монстры Еретика и Гексена - а все-равно до думских им далеко.... Я вот все время пытаюсь уловить эту "харизму", чтобы получались атмосферные твари Smile Кое-что удается, но часто выходит совсем не то, что хотелось бы Sad
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 08.10.06 14:42:16

Shadowman :
Я вот все время пытаюсь уловить эту "харизму", чтобы получались атмосферные твари

Тем более учитывая ограниченные возможности спрайтовой анимации, фотографий фигурок монстров сделанных с разных ракурсов далеко не достаточно (я имею ввиду если делать такие фигурки самому).Рисовать всё равно придётся.
Shadowman :
Кое-что удается, но часто выходит совсем не то, что хотелось бы

Есть примеры? Любопытно было б глянуть.
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 33 messages
217

Сообщение Отправлено: 08.10.06 14:50:49

Спасибо за советы всем! Surprised Я добавил нового монстра, в свой первый вад но я не знаю как залить его на форум... Подскажите Mad
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: (- Corporal -) after 10 messages
100

Сообщение Отправлено: 08.10.06 14:57:20

А ты не на форум заливай - юзай webfile.ru
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 33 messages
217

Сообщение Отправлено: 08.10.06 15:37:01

Итак, мой первый монстр в Doom'e:
http://www.webfile.ru/1141653
+ Там заменен кулак и скин игрока Surprised
PS: Тестировал в Zdoom
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 08.10.06 15:44:54

Deadall :
Есть примеры? Любопытно было б глянуть.


Пока готовых не особо, хотя эскизов осталось много, но не всегда руки доходят до конца все сделать Sad
Из готовых - смотри мои "художества" над арбалетчицей из Shadow Warrior'а, гоблином оттуда же и некоторыми другими, которых я делал для Инквизитора.
Вад лежит на моем сайте www.darkwatcher.narod.ru
Он ТОЛЬКО для ждума! Но чтобы посмотреть спрайты ведь не надо порт юзать Smile
Под гздум я все еще экспериментирую, но пока готовых нет, если не считать (не очень удачной) попытки перетащить Scrag из Quake (скорее в порядке эксперимента).
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: (- Corporal -) after 10 messages
100

Сообщение Отправлено: 08.10.06 15:47:53

Скрэг получился прикольно )) Только попробуй сделать CustomMissile из его родных зеленых плевков.
Сейчас посмотрим mage.wad

upd: В принципе, с технической стороны все грамотно. Но почему они орут, как какодемоны?
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 08.10.06 15:51:12

Tomcat[DST] :
Только попробуй сделать CustomMissile из его родных зеленых плевков.

Знаю Smile Я ж его пробовал в порядке эксперимента потому до конца и не довел Smile По-хорошему надо делать 2 параллельные полосы зеленой слизи, чтобы они не очень-то рассеивались в стороны.
Звуки не менял - взял первые подвернувшиеся (какодемонские). Сделать родные кваковские несложно, но нужно ли срочно это делать? Smile

Как насчет того, чтобы попробовать перетащить Шамблера и Вора? Стоит ли игра свеч?
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 08.10.06 16:01:53

Shinnok.
Маг хорош, только лучше было б сделать ему свои снаряды вместо манкубусных (или заменить спрайты манкубусных шаров на спрайты маговских, переименовав их соответственно - но тогда и обычные манкубусы будут стрелять маговскими шарами).
Игрока все-равно не видно Surprised разве что в deathmatch.
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 33 messages
217

Сообщение Отправлено: 08.10.06 16:01:58

Tomcat[DST]

upd: В принципе, с технической стороны все грамотно. Но почему они орут, как какодемоны?

А как тогда заменить звуки? Искать оригинальные и переписовать?
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 08.10.06 16:12:58

Можно добавлять свои звуки через лумп SNDINFO
Например:
CreatureAtk creaatk
CreatureDeath creadie
CreaturePain creapain

Это значит, что слева пишется имя звука, какое оно в Декорэйт у монстра будет, а справа - имя звукового файла, который в вад добавляешь (это все в SNDINFO).
В декорэйте ты тогда прописываешь там, где звуки у монстра:
painsound "CreaturePain"
deathsound "CreatureDeath"
attacksound "CreatureAtk"
ну думаю ясно Smile
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 33 messages
217

Сообщение Отправлено: 08.10.06 16:15:56

ShadowmanИгрока все-равно не видно разве что в deathmatch
Скин можно увидеть в 3 виде (у меня кнопка j)

Маг хорош, только лучше было б сделать ему свои снаряды вместо манкубусных (или заменить спрайты манкубусных шаров на спрайты маговских, переименовав их соответственно - но тогда и обычные манкубусы будут стрелять маговскими шарами).

А как можно добавить свои шары, и вставить их? Если можно попдробней Arrow
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 08.10.06 16:30:38

Пример из декорэйта последнего монстерпака:

WARI K 0 A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, -45)
WARI K 6 A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, 45)

Это Imp Warlord стреляет своими снарядами, которые летят в разные стороны под углом 45 градусов, стартуя на высоте 32 пикселя (т.е. где-то на уровне живота монстра).

Далее в декорэйте смотрим описание для этого Yellow Skull Seeker:

actor YellowSkullSeeker
{
Radius 8
Height 6
Speed 9
Damage 3
+SEEKERMISSILE
PROJECTILE
RENDERSTYLE ADD
scale 0.67
ALPHA 0.67
DeathSound "implord/shieldshothit"
States
{
Spawn:
WLP2 ABCD 3 Bright A_SeekerMissile (5,10)
Loop
Death:
WLP2 EFG 4 Bright
Stop
}
}

Параметры в скобках для A_SeekerMissile это:
1)threshold - угол, в пределах которого снаряд будет преследовать игрока (аналогия с ракетой ревенанта). Если игрок отклониться на больший угол, чем указанный threshold, снаряд начнет отставать от курса (вроде так).
2)maxturnangle - отвечает за изменение направления движения. Должен быть больше, чем threshold, и оба в пределах от [0, 90] (градусов).
Вообщем поизучай известные декорэйты - хотя бы из того же монстерпака- там много чего интересного можно встретить Smile
Ну и не забудь вставить сами спрайты для снаряда, обозвав их соответственно (в данном случае WLP2 от A до G)
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 33 messages
217

Сообщение Отправлено: 08.10.06 16:34:10

Shadowman
Спасибо, сегодня попробую! Very Happy
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 33 messages
217

Сообщение Отправлено: 08.10.06 18:18:46

Вот измененная версия мага:
http://www.webfile.ru/1141874
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 33 messages
217

Сообщение Отправлено: 08.10.06 18:53:56

Shadowman
А что значат эти параметры?:
+SEEKERMISSILE
PROJECTILE
RENDERSTYLE ADD
scale 0.67
ALPHA 0.67
Bright
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 08.10.06 19:20:53

RENDERSTYLE ADD
ALPHA 0.67

это значит, что прозрачность - 67%

PROJECTILE
объект, который может поразить монстра (проджектил), в роде так

scale 0.67
67% от реального спрайтового размера
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 33 messages
217

Сообщение Отправлено: 08.10.06 19:32:23

А эти?: +FLOORCLIP, states, Raise, goto See
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 08.10.06 19:40:52

Shinnok :
А эти?: +FLOORCLIP, states, Raise, goto See


Raise я тут не вижу
Shadowman :
actor YellowSkullSeeker
{
Radius 8
Height 6
Speed 9
Damage 3
+SEEKERMISSILE
PROJECTILE
RENDERSTYLE ADD
scale 0.67
ALPHA 0.67
DeathSound "implord/shieldshothit"
States
{
Spawn:
WLP2 ABCD 3 Bright A_SeekerMissile (5,10)
Loop
Death:
WLP2 EFG 4 Bright
Stop
}
}


states - определение раздела спрайтов и А_функций
goto See - перенаравление на подраздел "See"

+FLOORCLIP - хз
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 33 messages
217

Сообщение Отправлено: 08.10.06 19:46:09

nprotect
Я кажись понял Confused Raise - типа когда Архивил востанавливает монытра Arrow
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 08.10.06 19:51:06


+FLOORCLIP - хз

Предмет использует закон всемирного притяжения. Т.е. не летает, как черепа, какиши и элементалы.
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 08.10.06 20:00:37

Shinnok :
Raise

если А_Raise - это А_функция любого объекта класса WEAPON.
покажи кусок кода, откуда ты такое взял
есть еще State-подраздел Raise (вроде как)
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 33 messages
217

Сообщение Отправлено: 08.10.06 20:06:33

Death:
WZRD H 8
WZRD I 8 A_Scream
WZRD JK 8
WZRD L 8 A_NoBlocking
WZRD MN -1 A_SetFloorClip
stop
Raise:
WZRD N 8 A_UnSetFloorClip
WZRD MlKJIH 8
goto See
}
}
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 33 messages
217

Сообщение Отправлено: 08.10.06 20:09:07

Кстати, а что значит посли названия спрайта типа:''A 4, B 4 'и т.д? А то никак не пойму Crying or Very sad
Spawn:
        CHAN A 4 A_Look
        CHAN A 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
        CHAN A 4 A_Look
        CHAN B 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
        CHAN B 4 A_Look
        CHAN B 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
        Loop
    See:
        CHAN A 4 A_Chase
        CHAN A 4 A_Chase
        CHAN B 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
        CHAN B 4 A_Chase
        CHAN B 4 A_Chase
        CHAN C 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
        CHAN C 4 A_Chase
        CHAN C 4 A_Chase
        CHAN D 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
        CHAN D 4 A_Chase
        CHAN D 4 A_C
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 08.10.06 20:10:59

Shinnok :
''A 4, B 4 'и

длительность этого действия в тиках процессора (1 тик = 1/35 секунды, т.е. 35 тиков - секунда)

Example
POSS AABBCCDD 4 A_Chase
This defines 8 states. Each one of them uses the sprite POSS, has a duration of 4 and uses the code pointer A_Chase which is the standard walk function for monsters. Of these 8 states the first 2 will use the sprite frame 'A', the next 2 the frame 'B' and so on. The length of theframe sequence can be up to 256 characters. Valid frames are 'A'-'Z', '[', '\' and ']'. Different sprites can be freely mixed in an actor definition, each separate state definition is limited to one sprite only
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 08.10.06 20:27:14

Shinnok.
Короче:
1)имя спрайта: POSS
2)"буквенный номер" спрайта: A (ты обращал внимание, что в ваде спрайты полностью называются например как POSSA1 или POSSA2A8 или POSSA5? Вот буковки A, B, C и т.д. есть своего рода номера, а цифры после них 1-8 - позиция монстра по отношению к виду из глаз игрока - передом, боком, задом и т.д.)
3)длительность пребывания в данной позиции: 4
4)действие, которое монстр выполняет при пребывании в данной позиции: A_Look
Страница 2 из 8 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Создание монстра в Doom'e

© phpbb.com