Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Проблема с графикой в glboom-plus
   Список разделов - Doom и его Порты - Проблема с графикой в glboom-plus
Автор Сообщение
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ Форума
898

Сообщение Отправлено: 12.11.06 22:20:53

Народ подскажите, чё за хрень с небом и как её исправить?


Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 13.11.06 05:34:46

StasBFG[iddqd]
Похоже что неправильно отображется отсутствие верхней текстуры.
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: (- UAC Gunner -) after 10 messages
50

Сообщение Отправлено: 13.11.06 17:33:26

Лучше скажите, что за глюк в любой версии (ogl конечно) при открытии/закрытии двери:

На игровой процесс не влияет, но раздражает неимоверно Twisted Evil
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 13.11.06 17:41:25

dnk-1981
было б в обычном порте, я б сказал - "lower unpegged" Twisted Evil а тут - хз. хотя кто знает
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: (- UAC Gunner -) after 10 messages
50

Сообщение Отправлено: 13.11.06 20:21:34

Добавлю, это GL Boom+, map08 TNT.wad (в других тот же глюк попадается).
В динамике выглядит: дверь скользит вверх/вниз, текстура остается на месте.
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 13.11.06 20:41:27

dnk-1981
на стандартных (jdoom, gzdoom) идет без глюков? если да - особенности порта. если нет - именно то, что не поставлена галка "lower unpegged" на текстуре двери (что вряд ли)
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: (- UAC Gunner -) after 10 messages
50

Сообщение Отправлено: 13.11.06 23:35:45

Да понятно, что глюк/особенность порта (в jdoom, gzdoom такого точно нет), непонятно что до сих пор непофиксено Shocked
Может entryway в своем порте исправит Question (тонкий такой намёк, да Evil or Very Mad )
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: (- UAC Gunner -) after 10 messages
50

Сообщение Отправлено: 14.11.06 16:29:06

Еще по поводу глюков. Правда в PrBoom+ (не OpenGL то есть):




Если кто не понял, что здесь такое, поясню: горизонтальная поверхность перед игроком - это пол в лифте, а эти горизонтальные полоски - частьс вертик. стенок лифта, которых видно быть не должно...
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 15.11.06 04:43:07

Во всех официальных вадах полно косяков, но от этого они не становятся хуже или лучше.Начиная с кучи незакрытых (по-поводу и без) и заканчивая
горой лишних (необъединённых) секторов,хотя последнне вобщем-то глюком назвать нельзя. Минимум глюков конечно в Doom 1/2, а вот в TNT их уже побольше, бывало под Doom95 на map21 вылетал, когда спускался в первую локацию...
Mad_Scientist
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 15.11.06 14:59:32

nprotect

на стандартных (jdoom, gzdoom) идет без глюков?

Стандартные jdoom и gzdoom. Ну, отжог. Я плакалЪ.

dnk-1981

В динамике выглядит: дверь скользит вверх/вниз, текстура остается на месте.

Ты проверял, карту в редакторе? Уверен, что дело именно в конкретном порте? Как та же карта ведёт себя под официальным движком? Такие вещи часто делаются умышленно.


Если кто не понял, что здесь такое, поясню: горизонтальная поверхность перед игроком - это пол в лифте, а эти горизонтальные полоски - часть вертик. стенок лифта, которых видно быть не должно...

Э-э-э. Никогда не видел неудачно отстроенных нод, что ли? А ещё, на высоких разрешения частенько вылазят мелкие дефекты, которых в 320x200 просто не заметно.
Heretic
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 3 messages
387

Сообщение Отправлено: 15.11.06 15:38:51

dnk-1981
По поводу глюков в prboom+.

Да понятно, что глюк/особенность порта (в jdoom, gzdoom такого точно нет), непонятно что до сих пор непофиксено

Пофиксено. В версии 2.4.7.1 все нормально.

горизонтальная поверхность перед игроком - это пол в лифте, а эти горизонтальные полоски - частьс вертик. стенок лифта, которых видно быть не должно...

Это глюк софтового рендера eternity, именно оттуда его позаимствовали для prboom'a. Но это лучше чем чернота и тормоза вблизи стен, как было раньше. А вообще софт похоже никому не нужен, потому что потребовалось много лет, прежде чем эти тормоза и черноту пофиксили, хотя entryway говорил, что это работа на полчаса.
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 15.11.06 16:44:07

Mad_Scientist :
Стандартные jdoom и gzdoom. Ну, отжог.

для меня - стандартные Confused ну zdoom еще
Mad_Scientist
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 15.11.06 18:47:55


для меня - стандартные ну zdoom еще

Не смеши мои тапочки. Стандартный, значит близкий к оригиналу. Chocolate и PrBoom, то есть.
А что выбирает для себя маппер, это уже личное дело каждого.
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: (- UAC Gunner -) after 10 messages
50

Сообщение Отправлено: 15.11.06 20:42:11

Mad_Scientist :
Ты проверял, карту в редакторе? Уверен, что дело именно в конкретном порте?

В редакторе не смотрел, но проверял на оригинале, zdoom(soft) - ничего подобного не обнаружил. К слову, 1-й скрин из TNT map 26, 2-й - masterlevels(сборка) map 2.

Heretic :
Пофиксено. В версии 2.4.7.1 все нормально.

Сейчас скачал последний prboom-plus-2.4.7.1.test-win32.zip, проверил... Ничего там не пофиксено, все осталось по прежнему. Видимо, работы там все-таки не на полчаса Surprised , либо софтовый рендерер никому не нужен Sad
Heretic
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 3 messages
387

Сообщение Отправлено: 16.11.06 11:09:51

dnk-1981

Сейчас скачал последний prboom-plus-2.4.7.1.test-win32.zip, проверил... Ничего там не пофиксено, все осталось по прежнему.

Это смотря что ты проверял. Пофиксена не движущаяся текстура двери при ее открытии/закрытии в opengl, как тебе и надо было. На TNT.wad map 08 теперь все нормально и в других местах тоже.

Теперь по поводу софт-рендера.
Объясняю еще раз. Описанный тобой баг характерен для движка eternity, софтовый рендер которого имеется в winmbf, prboom (начиная с версии 2.4.3, если я не ошибаюсь), prboom-plus и в самом eternity. Баг этот можно наблюдать абсолютно на любой карте абсолютно любого вадника. Достаточно встать на уровне какой-нибудь линии, разделяющей два сектора, и немного сместиться в сторону - сразу станет видно как она (линия) глючит, постоянно сбивается. Кстати такой же баг был и в zdoom'e версии 1.xx (кроме 1.23b), но теперь его нет. Нет его и в оригинале, chocolate doom'e, zdoom'e версии 1.23b и выше, prboom'e до версии 2.4.3. Может когда-нибудь (не скоро) этот баг и пофиксят. Но в любом случае opengl лучше, особенно если в дальнейшем будут исправлены все баги, а к этому и идет. Софт же действительно мало кому нужен.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 16.11.06 12:47:16


Народ подскажите, чё за хрень с небом и как её исправить?
Судя по всему это какие-то твои личные проблемы. С вадником, автолоадом, дехами еще чем-то...

на стандартных (jdoom, gzdoom) идет без глюков? если да - особенности порта. если нет - именно то, что не поставлена галка "lower unpegged" на текстуре двери (что вряд ли)
Фигня как раз в том (была), что *поставлена*, а не должна/не нужна (ловер анпег не должен оказывать влияния на аппер текстуру, а оказывал) Уже исправлено, херетик правду говорит.

Видимо, работы там все-таки не на полчаса
Работы там именно на 1 сек было: слово лишнее удалить

либо софтовый рендерер никому не нужен
А причем тут софтовый рендер?

Это глюк софтового рендера eternity, именно оттуда его позаимствовали для prboom'a. Но это лучше чем чернота и тормоза вблизи стен, как было раньше.
Опа. Раньше не было такого? Это после того как с Етернити код взяли случилось? Недавно совсем. Как быстро увидеть? А лучше - демку киньте короткую, желательно на тест левеле и так чтоб с точки старта было видно.
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: (- UAC Gunner -) after 10 messages
50

Сообщение Отправлено: 17.11.06 03:15:38

Для меня недостаток (GLboom/GLboom+) по сравнению с оригиналом в том, что затемненные области (т.е. там, где действительно должно быть ТЕМНО) недостаточно темные. И дело тут вовсе не в накрученной гамме. Если бы в GLboom+ можно было бы настроить освещение, как gzdoom'e, было бы лучше!
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 17.11.06 03:47:15

dnk-1981 :
области (т.е. там, где действительно должно быть ТЕМНО) недостаточно темные.

Юзай F11, или пиши рекламации мапперам которые делают одинаково ровное
(пускай даже секторное) освещение. В glBoom можно добиться очень неплохих результатов со светом (учитывая отсутствие динлайта), это просто вопрос усидчивости маппера, иначе говоря красивое освещение в Boom'е высиживается
задним местом.
Heretic
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 3 messages
387

Сообщение Отправлено: 17.11.06 11:28:21

entryway

Опа. Раньше не было такого? Это после того как с Етернити код взяли случилось?

Баг описанный dnk-1981 на tnt.wad map26 (прекрасно видно на скриншоте) действительно появился посля взятия кода из Eternity. А вот тот баг, про который говорил я оказывается был с самого начала, т.е. prboom 2.02. Просто этот баг становится очень сильно заметным при высоких разрешениях. Раньше я запускал prboom максимум в 640*400 (480), сейчас запускаю в 1280*1024. Eternity всегда запускал в 1024*768, там это было четко видно.
А демка вот. Очень хорошо видно как глючат ступеньки и потолок на map7 doom2. Причем чем выше разрешение, тем это четче видно, в 320*200 же почти не заметно.
http://slil.ru/23419705
dnk-1981

Для меня недостаток (GLboom/GLboom+) по сравнению с оригиналом в том, что затемненные области (т.е. там, где действительно должно быть ТЕМНО) недостаточно темные.

А для меня это преимущество, потому что в этом случае монстров прекрасно видно и не приходится стрелять вслепую.
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: (- UAC Gunner -) after 10 messages
50

Сообщение Отправлено: 17.11.06 13:34:34

Deadall :
Юзай F11, или пиши рекламации мапперам которые делают одинаково ровное
(пускай даже секторное) освещение. В glBoom можно добиться очень неплохих результатов со светом (учитывая отсутствие динлайта), это просто вопрос усидчивости маппера, иначе говоря красивое освещение в Boom'е высиживается
задним местом.

Я имел ввиду карты стандартных IWAD'ов, F11 здесь не помощник. А настраиваемое освещение как в gzdoom'е, я так понял, до ввода динлайта увидеть не получится Sad Question

Heretic :
А для меня это преимущество, потому что в этом случае монстров прекрасно видно и не приходится стрелять вслепую.

Хитрец Mad
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ Форума
898

Сообщение Отправлено: 20.11.06 20:42:24

А где скачать prboom-plus 2.4.7? У них на сайте токо 2.4.6 выложена
Heretic
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 3 messages
387

Сообщение Отправлено: 21.11.06 15:12:03

StasBFG[iddqd]
Самая последняя версия всегда доступна здесь
http://prboom-plus.sourceforge.net/history.html
Страница 1 из 1 Перейти наверх
   Список разделов - Doom и его Порты - Проблема с графикой в glboom-plus

© phpbb.com