Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
pr-boom(-plus) и gl-boom(-plus) Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След.
   Список разделов - Doom и его Порты - pr-boom(-plus) и gl-boom(-plus)
Автор Сообщение
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 07.07.07 20:12:49


Смотри конец предыдущей страницы - мне там Еретик подробно расказывал, почему софт рендер в прбуме он назвал "убитым"

Так потом, вроде, оказалось, что все уже либо позади либо на совести кармака.


А теперь я непосредственно получил тому лишнее подтверждение, при просмотре демки Xit Vono. http://hitherto-dm.narod.ru/misclmps/mm12prbp.gif

Не могу увидеть на последней версии


Кстати вопрос. Никогда шоты в прбуме не делал, а сейчас попробовал - и в фулскрине софта 320-200 получил такой выход с ошибкой: I_SignalHandler: Exiting on signal: signal 11 и с bmp файлом в 0 байт.

Был такой баг в каких-то версиях в директикс режиме (форсируется в 9х). Я его не использую, поэтому не заметил. Давно исправлено.


Prboom-plus 2.4.8.1

Отсюда возьми: http://prboom-plus.sourceforge.net/history.html
Hitherto
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 17 messages
373

Сообщение Отправлено: 07.07.07 21:03:59

OK, возьму. Заодно сравню бенчи с 8.1 - кто-то (может и ты) говорил, что 8.2 стал медленнее на слабых тачках.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 07.07.07 21:14:04

Hitherto :
OK, возьму. Заодно сравню бенчи с 8.1 - кто-то (может и ты) говорил, что 8.2 стал медленнее на слабых тачках.
У меня - быстрее. На вышеупомянутой демке Ксита 440 fps против 393 в 2.4.8.1. Запускал так:
prboom-plus -file mm.wad -timedemo mm12-457.lmp -geom 640x480 -nosound -nowindow
Hitherto
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 17 messages
373

Сообщение Отправлено: 08.07.07 03:53:47

Ну а у меня - чуть медленнее. В 320x200 - 105 против 110, с твоей комстрокой - 25 против 26. Из чего я делаю вывод - последняя версия прбума оптимизирована под процы выше P2.

Заметил параллельно еще один мелкий глюк для прбума обоих версий в режиме 320x200, в той же деме на 37 секунде - слаймтрэйлс красного цвета, которые не появляются в ванили, буме и прбуме разрешения 640. Такая мелочь не стоила бы упоминания, если бы я не обнаружил точно такие же трэйлы в шоколаде Surprised. Шоколадный рендер случайно не с прбумовского делали?
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 08.07.07 12:37:16


Из чего я делаю вывод - последняя версия прбума оптимизирована под процы выше P2

Разница по идее только в том, что релиз 2.4.8.1 собран студией 2005, а тест версия - допотопной шестой.


Заметил параллельно еще один мелкий глюк для прбума обоих версий в режиме 320x200, в той же деме на 37 секунде - слаймтрэйлс красного цвета, которые не появляются в ванили

Появляется точно так же.
Hitherto
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 17 messages
373

Сообщение Отправлено: 08.07.07 13:55:45

А я утверждаю, что не появляется. Что-то там мелькает возле башки найта такое красное, всего в несколько пикселей, но похоже это просто кровища. Слаймтрэйл должен быть длинным таким.

Я бы снял шоты, но даже в прбуме его тяжело поймать при 3% скорости, а уж в ванили и вовсе нереально.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 08.07.07 14:07:37


А я утверждаю, что не появляется

А это что по-твоему?

Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 08.07.07 14:24:27

entryway
Кстати точно такую же хрень можно наблюдать в начале мэп04 эпик, та что хеллтрэйн, если смотреть прямо с точки старта в том направлении куда уходят рельсы.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 08.07.07 14:40:53

И, судя по wiki, избавиться от этой хрени - никак. В здуме оно присутствует точно так же (например на e1m1 в позиции со скриншота на wiki). Можно только уменьшить вероятность появления, что было сделано еще в MBF. Но, как оказалось полгода назад, этот код может приводить к рассинхронизации и по-этому был убран в совместимых режимах начиная с 2.4.6.1 о чем упомянуто в ченжлоге
Hitherto
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 17 messages
373

Сообщение Отправлено: 08.07.07 15:07:05

Прикольно. Снял uncapped framerate - трэйлы пропали из прбума. Видать рендер ванили просто пропускает те кадры, в которых они появляются. Smile

entryway, это доскбокс, это окно, и это не тот кадр, о котором я говорил. Тот мелькает в районе 37.42 - 37.51.

Eternal
http://doom.wikia.com/wiki/Slime_trails
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 08.07.07 15:17:38

Твой на 37й, мой на 39й - сути не меняет. В досбоксе делал для того, чтоб успеть отпринскринить, так как запускал через таймдемо, чтобы все фреймы присутствовали.
Hitherto
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 17 messages
373

Сообщение Отправлено: 08.07.07 15:27:36


запускал через таймдемо, чтобы все фреймы присутствовали

А вот этого я не знал. Спасибо. Правда я без понятия, как без досбокса (нельзя ему доверять, эмулятор все-таки) замедлить ваниль, да еще и в таймдемо. В принципе doom2.exe прекрасно подлежит замедлению через moslo.com, но moslo не принимает параметров комстроки у замедляемого екзешника.
Heretic
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 3 messages
387

Сообщение Отправлено: 22.07.07 13:36:54

глбум туман не поддерживает что ли?
Случайно обнаружил в DSV3 (war_3.wad) map25 сразу за дверью. В софте все работает. В гздуме, как не странно, тоже. Хоть и как-то не так, но работает, а в глбуме никак вообще.
Так же, раз уж речь зашла о dsv3, спрошу: почему в опенгл оружие которое не по центру выглядит каким-то нереально плоским в движении, например 2кваковский шотган? В гздуме все нормально, в софте прбума тоже, проблема только в глбуме.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 22.07.07 14:16:46

Heretic :
почему в опенгл оружие которое не по центру выглядит каким-то нереально плоским в движении,

Да я помню кстати, ты мне как-то говорил про эден, до сих пор мучаюсь, убрать из продолжения правый пулемёт, или оставить...Он действительно немного плосковат, как пятно такое... тёмное. Может ещё от качества картинки зависит?
Heretic
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 3 messages
387

Сообщение Отправлено: 22.07.07 14:57:21

Eternal :
до сих пор мучаюсь, убрать из продолжения правый пулемёт, или оставить...

Я бы убрал. В прбуме нет прицела, соответственно стрелять из оружия, которое не по центру неудобно. Это во-первых. Во-вторых - он плоский.
Eternal :
Может ещё от качества картинки зависит?

Не зависит. В гздуме нормально смотрится.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 22.07.07 15:00:43

Heretic :
Я бы убрал.

Всё решено, убираю, только перерисую спрайты думовского родного, на более подходящие к ваду.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 24.07.07 11:33:19

Heretic :
глбум туман не поддерживает что ли?

Туманов никаких не бывает в думе. На 25й мапе dsv обычный колормап вроде, который в boomedit.wad работает, а на dsv почему-то не хочет. Попробую разобраться.

Heretic :
Так же, раз уж речь зашла о dsv3, спрошу: почему в опенгл оружие которое не по центру выглядит каким-то нереально плоским в движении, например 2кваковский шотган?

Из того что я глянул на скорую руку, то вроде оно Уже (тоньше) чем в софте почему-то. Гляну
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 24.07.07 23:19:01

Heretic :
Так же, раз уж речь зашла о dsv3, спрошу: почему в опенгл оружие которое не по центру выглядит каким-то нереально плоским в движении, например 2кваковский шотган? В гздуме все нормально, в софте прбума тоже, проблема только в глбуме.

Вроде разобрался с шириной. Пробуй. Надеюсь ничего не поломал.
http://prboom-plus.sourceforge.net/history.html

Eternal :
Да я помню кстати, ты мне как-то говорил про эден, до сих пор мучаюсь, убрать из продолжения правый пулемёт, или оставить...Он действительно немного плосковат, как пятно такое... тёмное. Может ещё от качества картинки зависит?

Так, не начинайте мне тут Surprised Пулемет видите ли у них стал плосковатым из-за того что сбоку, хотя в dsv3 именно так и казалось Smile, а может наоборот - там спрайт как бы закручивался в 3д. После исправления с шириной пулемет в едене стал выступать справа чуть меньше чем раньше, но зато так же как в софте и гздуме.
Heretic
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 3 messages
387

Сообщение Отправлено: 25.07.07 17:49:33

entryway :
Пробуй. Надеюсь ничего не поломал.

Поломал немного.

Глюк проявляется только с включенным статус баром, без него проблем нет.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 25.07.07 17:59:38

ой да. наломал.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 25.07.07 18:19:25

Вот то, что успел изменить за 5 минут. Проверить не успел. Убегаю на пиво.
http://prboom-plus.sourceforge.net/history.html
Heretic
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 3 messages
387

Сообщение Отправлено: 25.07.07 19:48:02

Вроде теперь все нормально.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 26.07.07 18:43:55

По-моему я понял почему не работает колормап тумана в DSV3. Он задан так, что меняет яркость только более темных участков чем исходный. Если подойти (в прбум) к стене в комнате с туманом вплотную то станет видно, что при оригинальном освещении сектора (том, которое задано в думбиледре), текстура будет выглядеть так же как и без тумана. Туман распространяется только на более удаленные от плеера, а следовательно более темные части сектора. Другими словами, в софте его видно потому, что освещение на софте зависит не только от освещения сектора, а и от расстояния до плеера: чем дальше - тем темнее. Хорошо это видно на 27 уровне doom2.wad: с точки старта в софте дальнюю стену не видно. Я думаю это всем известно. В опенг все не так: освещение любой точки на любой текстуре сектора равно яркости сектора и никак не зависит от удаленности от камеры и, как следствие, на 27 уровне видно хорошо. При текущей реализации освещения в глбум и других опенгл портах отобразить этот эффект тумана невозможно, если, конечно, я не ошибаюсь в своих догадках. Чтобы реализовать это в гл проще всего написать пиксельный шейдер, который будет менять яркость пикселя в зависимости от расстояния до камеры как это делает ваниль, но это наверняка сильно ударит по производительности. Ну или мутить что-то типа того, что намутил ажаптед в последней версии Edge, что вряд ли.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 27.07.07 01:39:30

Heretic :
Поломал немного.

Ох...знакомый интерьерчик Surprised Только я думал там темнее в начале...
Ну если починился пулькомёт, то пущай будет...пока что, а так спрайты уже валяются для нового, если что, подменю...
entryway
Насчёт колормапов, ну... красиво в принципе... но вот зараза файкфлор не делать же по всей мапе, если хочется простого перехода в разноцветности, а так получается либо портация, либо водичка-кровища-лава (т.е. по вертикали), третьего не дано (или дано?). Иным словом здум секторцвет оно не повторяет, хотя смотрится чем-то угарнее (особо gray и green).
Hitherto
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 17 messages
373

Сообщение Отправлено: 27.07.07 23:56:49

entryway, а насколько тяжело сделать такой режим камеры, в котором она была бы привязана на определенном расстоянии от игрока и отслеживала его направление - т.е. этакий "интеллектуальный" режим?

Если это нереально - может, хотя бы дать возможность менять скорость спектатора независимо от скорости воспроизведения? А то попробовал смотреть от 3-го лица Еретика в MM - с его скоростью невозможно за ним угнаться, приходится постоянно жать на пузу, перелетать на новую точку ему на ход, и через пять секунд все повторять.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 20.08.07 20:32:51

Возникла такая "проблема"

Как оказалось, трансфер неба (акшоны 271 и 272) не является фичей бума. Из этого следует очевидное: прбум запущенный в режиме совместимости с бумом (-complevel 9) НЕ ДОЛЖЕН отображать такое небо, а должен как и бум отображать дефолтное ну или то, на что оно заменено в ресурсах. К примеру в режиме совместимости с дум 1.2 двух-сторонние мидл текстуры не анимируются, так же как и в дум 1.2. Можно конечно оставить все как есть, так как синхронизацию это не ломает, но с другой стороны прбум очень строгий порт, который не допускает вольностей (например применение лайндефов к прилегающему локальному сектору если не указан таг, как это делает здум итд итп.) и делает это специально и это одно из его достоинств. Когда мапер хочет посмотреть как будет работать и выглядеть его уровень в буме, он просто запускает его в прбуме в режиме совместимости с бумом и, если не исправить то, о чем я говорю, будет наблюдать не то, что ожидается. Все якобы бум совместимые вады которые используют акшон трансфера неба являются на самом деле не бум, а мбф совместимыми и, соответственно, все бум совместимые демки записанные на таких уровнях (Cchest2, scythe2) будут проигрываться с дефолтным (но правильным для выбранной совместимости) небом, что некоторых не без основания удручает.

Кто что думает по этому поводу.

Задал этот же вопрос на думворлде:
http://www.doomworld.com/vb/post/684374
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 20.08.07 20:43:31

Я уже говорил, что я думаю, я считаю это неоправданым, т.к. многие авторы в расчёте на трансфер уже сделали вады, но самое ужасное демки к этим вадам, целые паки к известным мегавадам, которые будучи записаны в режиме совместимости с бумом, теперь можно увидеть только с дефолтным, ивадным небом, из дум2. Т.к. переписывать с комплевел 11 их уже вряд ли кто будет, это очень плохо.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 20.08.07 21:10:13

Eternal :
Я уже говорил, что я думаю, я считаю это неоправданым, т.к. многие авторы в расчёте на трансфер уже сделали вады, но самое ужасное демки к этим вадам, целые паки к известным мегавадам, которые будучи записаны в режиме совместимости с бумом, теперь можно увидеть только с дефолтным, ивадным небом, из дум2. Т.к. переписывать с комплевел 11 их уже вряд ли кто будет, это очень плохо.

А как же случаи, когда чинятся несовместимости с бумом и часть демок, которые эта несовместимость затрагивала, перестают проигрываться? Кстати, у меня припасен небольшой козырь в виде опции комстроки -emulate x.y.z где можно задать версию прбума, глючное поведение которого будет повторяться. Существует для того, чтобы невиноватые авторы демок которые были записаны с какой либо несовместимостью, которая была в последствии исправлена, таки имели возможность просмотреть свои демки. Работает естественно только в режиме воспроизведения демок.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 20.08.07 21:22:23

entryway
Мне кажется что для дальнейшей работы это не страшно, я лично буду везде кидать к ваду ярлык с прописанным комлевел 11, т.к. многие просто не понимают как его включить. Но всё равно всё слишком усложняется, чем дальше, тем сильнее. Каждый раз придётся ВОТ ТАКИМИ буквами писать в ридми про комплевел 11, даже если по дефолту стоит -1.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 20.08.07 21:39:39

Eternal :
т.к. многие просто не понимают как его включить

какая разница какой комплевел включать. надо уметь включать хоть какой-то. судя по фрик контесту некоторые не знают. если знает как включать бум, должен знать как и мбф.
Страница 6 из 10 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След.
   Список разделов - Doom и его Порты - pr-boom(-plus) и gl-boom(-plus)

© phpbb.com