Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Создание нового оружия в (г)здуме Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Создание нового оружия в (г)здуме
Автор Сообщение
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 02.06.07 12:59:11

Falcor :
Может, лучше БФГу реплейсить? Как я понял, Рейко обычная БФГа не нужна.

можно конечно и реплейсить, но мне кажется, так удобнее и нагляднее... тем более реплейсами у меня лично ничего путного не выходило (конечно, может делаю чего не так), а таким методом наследования всегда без глюков...
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 02.06.07 13:06:06

nprotect :
реплейсами у меня лично ничего путного не выходило (конечно, может делаю чего не так)

Это почему не выходило? У меня все выходит, глюки легко лечатся.
Например:

ACTOR Kick : Weapon replaces Fist
ACTOR LightWand : Weapon replaces Pistol

и т.д.
Правда, тебе в этом случае нужно либо скомпилить в acs скрипт, чтобы заменялись начальные пушки на твои (в теме про оружие Гест подробно писал, как это делать), либо сделать своего игрока с наследованием от Дум Плэйера и ему указать в качестве начальных - свои пушки (что на мой взгляд, проще).
Единственный глюк был с заменой плазмагана - после того, как патроны кончались, появлялся плазмаган и стрелял плазмой Sad это было вылечено изменением номеров, указывающих приоритетность появления оружия (у плазмагана он был низкий, я поставил другому стволу номер еще ниже).
dukenator
UAC Sergeant Major
Next rank: (Chief Petty Officer) after 56 messages
704

Сообщение Отправлено: 05.07.07 12:02:54

А расскажите, как сделать, чтоб у снайперки был зум?
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 05.07.07 12:54:59

dukenator
Помнится, в ваднике с оружиями из ДуМ3 была такая фича, правда, она работала со всеми оружиями. Если нужно только со снайперкой, полагаю, можно поизвращаться с АЦС-скриптом.
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 05.07.07 13:00:16

dukenator
глянь Operation Overlord, там есть
http://www.iddqd.ru/levels.php?find=Operation%20Overlord%20rev.b
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 05.07.07 14:16:26

nprotect :
глянь Operation Overlord, там есть

под Оверлорд была сделана персональная версия здума, и ни под какими другими версиями в полном объеме этот вад не пойдет (карту можно запустить, но без многих фич).

Falcor :
Помнится, в ваднике с оружиями из ДуМ3 была такая фича, правда, она работала со всеми оружиями.

Такая же плюшка есть в AEOD (не смотрел последнюю версию, но в той, что я видел, реализовано было так же незатейливо) и сделано это через консольные команды, модифицирующие точку обзора и для усиления имитации чувствительность управления. К декорейту сие не имеет никакого отношения и реализуется через lump KEYCONF, поэтому для фичи и приходится назначать отдельные управляющие клавиши.

В оружейнике TA_pe.wad я делал эту фичу с привязкой к конкретному стволу и видимостью использования оптики, но для работы со стволом в "режиме увиличения" пришлось создавать отдельный актор; сама фича опять-же через KEYCONF, но белее продвинуто, нежели в вышеупомянутом моде оружия из дум3. Правда при неаккуратном обращении возникали хоть и легко устранимые, но глюки, разобраться с которыми не успел, но в теории страховка на эти случае вполне реализуема.

Впрочем, все это было больше полугода назад и не исключено, что за это время эту фичу реализовали более презентабельным образом, но не в курсе, ибо нужно регулярно следить за здумовскими форумами, чего не делал.
dukenator
UAC Sergeant Major
Next rank: (Chief Petty Officer) after 56 messages
704

Сообщение Отправлено: 06.07.07 15:02:13

Guest
Выложи пожалуйста TA_pe.wad здесь!
а то я просто хочу сделать снайперку, а без зума как-то несолидно.
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 06.07.07 15:54:58

dukenator :
Выложи пожалуйста TA_pe.wad здесь!

http://webfile.ru/1461808
dukenator
UAC Sergeant Major
Next rank: (Chief Petty Officer) after 56 messages
704

Сообщение Отправлено: 07.07.07 07:58:28

Спасибо!
Слушай, а можно я использую часть спрайтов из TA_pe в своем моде?
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 07.07.07 09:40:12

dukenator :
Слушай, а можно я использую часть спрайтов из TA_pe в своем моде?

Да ради бога, ведь они в своей массе и так не мои Surprised , хотя некоторые я слегка модифицировал.
dukenator
UAC Sergeant Major
Next rank: (Chief Petty Officer) after 56 messages
704

Сообщение Отправлено: 21.07.07 15:25:33

Тема совсем заглохла Sad
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 21.07.07 15:38:11

dukenator :
Тема совсем заглохла

Нет, ну почему заглохла? Ну если и приглохла чуть-чуть, так ведь не совсем же?
Просто сейчас все темы слегка того, контест... все скрипят мышой, продумывают
линию прохождения, шмотки раскладывают, ну и т.д. Токо я почему-то ни хрена не делаю, а может и ещё кто-то, тут как-то аккуратно нужно,...чёрт его знает...
TA_PE кстати говоря, тож на днях потерял, просил Геста выложить, ну вобщем потом эту тему нашёл, скачал заново,.. супер мод, больше сказать нечего, просто
СУПЕР!
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 21.07.07 15:48:13

После релиза HF планирую еще поковыряться в ТА. Больших изменений не обещаю, хотя мысли есть разные, но некое обновление будет.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 21.07.07 16:01:27

Guest :
планирую еще поковыряться в ТА.

Уряяя! Я буду тестером, можно? И кстати когда примерно планируешь релиз HF?
Я просто чтоб не пересечься с каким-нибудь своим... поделкой.
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 21.07.07 16:04:40

Eternal :
И кстати когда примерно планируешь релиз HF?

Со всякими сроками я уже почти стал суеверным, так что лучше промолчу.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 21.07.07 16:17:48

Guest :
Со всякими сроками я уже почти стал суеверным,

А я всегда говорю, вот говорю, типа если всё будет хокей (а оно точно не будет, я это как бы заранее уже знаю), то говорю, ждите тогда-то. С учетом того, что такое объявление подстёгивает, раз, даёт корм мозгу, в виде постоянного самонатравливания себя на работу, два, по ходу пьесы обязательно возникнет ещё как минимум одна идея, которая будет уводить от основного проекта, три (это как спасение от необходимости Surprised ), проект точно появится быстрее, чем если просто плыть по течению. У меня такая история с эпиком, там щас пять карт, требующих ещё небольших доработок, я объявил, что буду продолжать летом, и тогда же начал шестую, потом бросил, вот лето, я ничего не делал с ним, но у меня уже есть ощущение, что там будет, я уже знаю как и куда, и почему... А начал бы нахрапом тогда продолжать, хрен его знает, что бы получилось, зато тот анонс, дал пищу для ума, благодаря этому два уровня уже есть, с музыкой, со всеми почти пирогами, только осталось их нарисовать.
zer0
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 13.09.07 16:32:49

Вот к слову о новом оружии. Я с декорейтом только-только начал работать, так что, пока что далеко не все знаю... Есть ли способ, чтобы при нажатии fire оружие начинало крутить определенную анимацию без перерыва (даже если fire уже отпущен), а при повторном нажатии - останавливала ее? Причем чтобы все это было только одной атакой, без использования вторичной.
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 13.09.07 16:47:29

Сделать проверку специтема в [Ready], а на [Fire] сделать выдачу\изъятие этого итема (в зависимости от того, есть ли он у игрока).
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 13.09.07 17:02:21

Falcor :
Сделать проверку специтема в [Ready], а на [Fire] сделать выдачу\изъятие этого итема (в зависимости от того, есть ли он у игрока).

Навскидку точно не скажу, но есть подозрение, что пока крутится, приоритет на управление передан не будет. Там нужно делать что-то типа двуярусного Ready-стейта, чтоб все работало. В любом случае проверять нужно непосредственно.
zer0
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 13.09.07 17:26:16

Эм... так, как я понял, однозначного ответа никто пока дать не может? Чтобы было понятнее, я объясняю, что хочу сделать фонарь, который: а) светит, б) им можно бить, в) при свете расходует батарейки - следовательно - г) свет появляется при нажатии fire, начинается расход патронов и горит свет, при повторном нажатии все должно прекращаться.


И, к слову. Можно ли сделать свет как луч? Потому что фонарь типа в Doom 3 Weapons (на нем, собственно, я и основываюсь) вставляет светящийся объект на место bulletpuff, т.е. сам свет появляется только на стене, да еще и на любом расстоянии, что очень ненатурально и одновременно бесполезно на большом открытом темном пространстве.
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 13.09.07 17:37:48

zer0 :
Эм... так, как я понял, однозначного ответа никто пока дать не может? Чтобы было понятнее, я объясняю, что хочу сделать фонарь, который: а) светит, б) им можно бить, в) при свете расходует батарейки - следовательно - г) свет появляется при нажатии fire, начинается расход патронов и горит свет, при повторном нажатии все должно прекращаться.

Ну, это делается как я и предположил. Просто перед спауном света нужно сделать проверку этого итема.

zer0 :
И, к слову. Можно ли сделать свет как луч?

Отвечу честно: можно.
Делается спауном невидимых снарядов с навешанными динлайтами.

Только скорость надо задать определенную. Ибо если будет низкая скорость, то со светом можно будет играться "словно струей" ((с) Post).
Если сделать черезчур высокую, они не смогут вовремя светить. Так что это дело тонкое...
zer0
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 13.09.07 17:52:32

Falcor
да, я тоже подумал о линии предметов, излучающих свет... вот только я не знаю, как это сделать. Может приведешь пример?
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 13.09.07 18:40:44

Ох, если у меня жив еще ZXS...
-=ADDED=-
ZXS жив, осталось ободрать его.
zer0
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 13.09.07 19:01:59

А, стоп. Я понял - посмотрел на устройство стандартного плазмагана Smile Ладно, подобие луча я сделаю. Однако еще как минимум один момент - а как ограничить дальность полета этих объектов? Луч-то не бесконечен...
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 13.09.07 19:05:27

Поставить у этих снарядов в [Ready] что-то типа A_Kill через некоторое время.
zer0
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 13.09.07 19:19:18

Так. Я не понимаюКто хорошо понимает - объясните, что не так. Вот что у меня есть в декорейте:

ACTOR Doom3Flashlight : Weapon 30030
{
+DONTBOB
+NOALERT
+WIMPY_WEAPON
+AXEBLOOD
Inventory.PickupMessage "You got the Flash Light!"
Inventory.PickupSound "misc/d3pickup"
Weapon.SelectionOrder 3500
States
{
Spawn:
FLSH A -1
LOOP
Ready:
D3FG A 1 A_WeaponReady
LOOP
Deselect:
D3FG A 0 A_Light0
D3FG A 1 A_Lower
LOOP
Select:
D3FG A 1 A_Raise
LOOP
Fire:
D3FG A 1 A_FireCustomMissile ("FlshBall")
D3FG A 3 A_ReFire
Goto Ready
AltFire:
D3FG A 0 A_Light0
D3FG ABCDEEFGHIJK 1
D3FG L 1 A_PlaySound("weapons/fistswing")
D3FG MNO 1
D3FG P 1 A_CustomPunch(12, 0, 0, "BulletPuff")
D3FG QRST 1
Goto Ready
}
}


К нему приписано это:

actor Flshball replaces PlasmaBall
{
spawnid 51
radius 13
height 8
speed 50
renderstyle Add
alpha 0.75
states
{
Spawn:
FLBL A 6 bright
loop
Death:
FLBL A 4 bright
stop
}
}


FLBL - прозрачный спрайт. В GLDEFS приписано:

// Flashlight ray fragment
pointlight FLSHBALL
{
color 1.0 1.0 0.6
size 32
offset 0 1 0
}

object FlshBall
{
frame FLBLA { light FLSHBALL }
}




Что получается: нажимаю fire, из фонаря вылетает пучок желтого света, летит, врезается в стену и остается лежать на полу, сияя. Какая-то пушка для осветительных ракет, то бишь "парабеллум" у меня получился, а не фонарь. То есть, в общем, я близок к тому, что мне нужно, только почему вылетевший кусок света остается лежать на полу?
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 13.09.07 19:30:05

Fire:
D3FG A 0 A_FireCustomMissile ("FlshBall")
D3FG A 0 A_ReFire
Goto Ready

С вышенаписанного у тебя точно будут проблемы, ибо цикл атаки у тебя в тиках имеет нулевую длину в тиках, подобное всегда ведет к всяческим глюкам.
zer0
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 13.09.07 19:32:19

Guest
но ноль тиков - это копия того, что написано про стандартный думовский плазмаган, там то же самое 0_о

Я обновил сообщение, прочитай, что у меня теперь получилось... из достижений разве что оно перестало зависать.
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 13.09.07 19:36:16

Fire:
D3FG A 0 A_FireCustomMissile ("FlshBall")
D3FG A 1 A_ReFire

Все-таки лучше сделать с "единичным" спрайтом.

Spawn:
FLBL A 1 bright
loop
Death:
FLBL A 1 bright
stop

Советую сделать так.
Задержка по плану будет меньше.
zer0
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 13.09.07 19:38:04

Я еще раз обновил то сообщение. Кое-что получилось. Единственный глюк - снаряд не исчезает...
Страница 4 из 6 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Создание нового оружия в (г)здуме

© phpbb.com