Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Вопрос по AeoD
   Список разделов - Мегавады, Уровни, Моды и т.д. - Вопрос по AeoD
Автор Сообщение
Pinhead
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 8 messages
242

Сообщение Отправлено: 30.03.07 05:57:10

А реально ли в принципе без читов, завалить DeathBringer-а? (замена кибердемона, летающий чувак, атакует либо кругом из огненных дорожек, либо наводящимися магическими зарядами, либо воскрешает часть трупов. Постоянно чего-то говорит)
Я так и не смог пробить его защиту Crying or Very sad
пол часа убил, эффект - ноль... Как его мочить?
SubFrozen
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 2 messages
498

Сообщение Отправлено: 30.03.07 06:00:45

Реально... Только нужно нехило по**аться. Щас сам попробую, возможно я его путаю...
Тока помоему это не кибер...
Pinhead
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 8 messages
242

Сообщение Отправлено: 30.03.07 13:18:18

SubFrozen :
Тока помоему это не кибер...

Точно кибер, я его мочил на map32...
Вот этот сцук:
[IMG]http://www.free4up.com/view.axd?fn=087067086176236.png[/IMG]
Pinhead
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 8 messages
242

Сообщение Отправлено: 02.04.07 16:51:04

Кстати, его даже его пушка не берёт (первый ствол из "0", одним зарядом зачищающий большой зал на 32-ом левеле, и выносящий практически всех врагов (в том числе многих заменителей кибердемона) с одного выстрела...
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 02.04.07 17:32:51

Pinhead :
Кстати, его даже его пушка не берёт

Он, помимо периодической неуязвимости, еще, вроде, оружием не всех типов мочится. Я как-то полюбопытствовал, какие флажки у него прописаны, но сейчас уже не помню.
Dr. Dark
- UAC Gunner -
Next rank: (= UAC Gunner =) after 16 messages
64

Сообщение Отправлено: 01.07.07 09:34:37

Death Bringer - ник автора. Он имел ввиду себя под этим сущ-вом. Невозможно его замочить без читов.
Постоянно мочил красными из некрономикона - ничего. Хелл с хивеном не помогут.
dukenator
UAC Sergeant Major
Next rank: (Chief Petty Officer) after 56 messages
704

Сообщение Отправлено: 04.07.07 11:07:08

Его реально замочить!
Когда он мочит(или воскрешает), открывается узкое "окно" в его броне и надо тока поднапрячься...
а хелсов у него всего-то 100(!)

Народ, а вы на месте кибера телку с похожими свойствами встречали когда-нить?
Memfis
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 53 messages
637

Сообщение Отправлено: 04.07.07 12:25:05

dukenator :
Народ, а вы на месте кибера телку с похожими свойствами встречали когда-нить?

Да, в NeoDoom'е Surprised Наверно и здесь иногда встречается.
Midnighter
Marine
Next rank: (Marine 1st class) after 9 messages
31

Сообщение Отправлено: 05.07.07 12:37:26

Один раз доказывал другу, что DeathBringer бессмертный. Дабы не прибил раньше времени - god+give all
Зачем-то сделал первый выстрел с рэйлгана. Впал в ступор. один выстрел уложил Deathbringer на месте.
Aeod был старый, не 2.4
dukenator
UAC Sergeant Major
Next rank: (Chief Petty Officer) after 56 messages
704

Сообщение Отправлено: 07.07.07 08:36:16

Midnighter

Просто в тот момент DB был уязвимым.
А из него пушка выпала?
Midnighter
Marine
Next rank: (Marine 1st class) after 9 messages
31

Сообщение Отправлено: 10.07.07 16:11:06

да
там вроде чанс 255 стоит
Beloff
= Corporal =
Next rank: (- Lance Corporal -) after 2 messages
168

Сообщение Отправлено: 10.07.07 17:42:22

Вы меня извините, но это весь его код.
Ахтунговая тварь!

ACTOR FDeathBringerThanatos 7066
{
Health 100
Speed 12
Radius 20
Scale .6
Height 56
PainChance 5
Mass 100
REACTIONTIME 1
MONSTER
+BOSS
+GHOST
+NOICEDEATH
+FIRERESIST
+FULLVOLACTIVE
+FULLVOLDEATH
SeeSound "dbt/sight"
PainSound "dbt/pain"
DeathSound "dbt/death"
ActiveSound "dbt/idle"
MissileHeight 30
DropItem Mana
DropItem DarkMana 196
DropItem HellHeavenHand
Obituary "%o now is another slave to the DeathBringer."
States
{


Spawn:
DBTW A 0 A_UnSetFloat
DBTW A 0 A_Gravity
DBTW A 0 A_SetReflectiveInvulnerable
DBTI A 10 A_Look
Loop


See:
DBTW A 0 A_SetReflectiveInvulnerable
DBTI AAAAAAAAAAAAAAAAAAAA 5 A_FaceTarget
DBTW A 0 A_SetFloat
DBTW A 0 A_NoGravity
DBTW A 2 A_Chase
DBTW A 0 A_CustomMissile("FDeathBringerThanatosGhostA", 0, 0, 0)
DBTW A 2 A_Chase
DBTW A 0 A_CustomMissile("FDeathBringerThanatosGhostA", 0, 0, 0)
Goto See+23


Missile:
NULL A 0 A_Jump(196,55)
DBTW A 5 A_PlaySound("dbt/wrathofgod")
DBTW A 5 A_FaceTarget
DBTW A 5 A_FaceTarget
DBTW A 5 A_FaceTarget
DBTW A 5 A_FaceTarget
DBTW A 5 A_FaceTarget
DBTW A 5 A_FaceTarget
DBTW A 5 A_FaceTarget
DBTW A 5 A_FaceTarget
DBTW A 5 A_FaceTarget
DBTW A 5 A_FaceTarget
DBTW A 5 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("ThanatosBack1",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("ThanatosBack2",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("ThanatosBack3",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("ThanatosBack4",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("ThanatosBack5",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("ThanatosBack6",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("ThanatosBack7",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("ThanatosBackFull",0,0,0)
DBTA J 4 A_FaceTarget
DBTA K 10 A_FaceTarget
DBTA L 10 Bright A_FaceTarget
DBTW A 0 A_UnSetReflectiveInvulnerable
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,0)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,20)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,40)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,60)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,80)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,100)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,120)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,140)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,160)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,180)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,-20)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,-40)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,-60)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,-80)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,-100)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,-120)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,-140)
NULL A 0 A_CustomMissile("GodsWrath2",0,0,-160)
DBTW M 1 Bright
DBTA M 18 Bright A_SetReflectiveInvulnerable
DBTA LKJ 6
Goto See+23
NULL A 0 A_Jump(204,64)
DBTW A 5 A_PlaySound("dbt/raise")
DBTW A 5 A_FaceTarget
DBTW A 5 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("DeathBack1",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("DeathBack2",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("DeathBack3",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("DeathBack4",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("DeathBack5",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("DeathBack6",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("DeathBack7",0,0,0)
DBTA J 1 A_FaceTarget
DBTW J 0 A_CustomMissile("DeathBackFull",0,0,0)
DBTA J 4 A_FaceTarget
DBTA K 10 A_FaceTarget
DBTA L 10 Bright A_FaceTarget
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,0)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,20)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,40)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,60)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,80)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,100)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,120)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,140)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,160)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,180)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-20)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-40)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-60)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-80)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-100)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-120)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-140)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-160)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,10)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,30)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,50)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,70)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,90)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,110)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,130)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,150)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,170)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,190)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-10)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-30)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-50)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-70)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-90)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-110)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-130)
NULL A 0 A_CustomMissile("KirkResurrecter",0,0,-150)
DBTW M 2 Bright
DBTA M 18 Bright
DBTA LKJ 6
Goto See+23

DBTW A 0 A_FaceTarget
DBTW A 0 A_CustomMissile("GrievousBack1",0,0,0)
DBTA A 1 A_FaceTarget
DBTW A 0 A_CustomMissile("GrievousBack2",0,0,0)
DBTA A 1 A_FaceTarget
DBTW A 0 A_CustomMissile("GrievousBack3",0,0,0)
DBTA A 1 A_FaceTarget
DBTW A 0 A_CustomMissile("GrievousBack4",0,0,0)
DBTA A 1 A_FaceTarget
DBTW A 0 A_CustomMissile("GrievousBack5",0,0,0)
DBTA A 1 A_FaceTarget
DBTW A 0 A_CustomMissile("GrievousBack6",0,0,0)
DBTA A 1 A_FaceTarget
DBTW A 0 A_CustomMissile("GrievousBack7",0,0,0)
DBTA B 1 A_FaceTarget
DBTW A 0 A_CustomMissile("GrievousBackFull",0,0,0)
DBTA BC 6 A_FaceTarget
DBTA DE 6 Bright A_FaceTarget
DBTA F 0 Bright A_CustomMissile("KirkBall",40,7,10)
DBTA F 0 Bright A_CustomMissile("KirkBall2",40,7,0)
DBTA F 7 Bright A_CustomMissile("KirkBall",40,7,-10)
Goto See+23


Pain:
DBTW A 0 A_UnSetShootable
DBTW A 2
DBTW A 2 A_Pain
Goto See+23


Death:
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathJ1",0,0,0)
DBTA J 2 A_Scream
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathJ2",0,0,0)
DBTA J 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathJ3",0,0,0)
DBTA J 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathJ4",0,0,0)
DBTA J 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathJ5",0,0,0)
DBTA J 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathJ6",0,0,0)
DBTA J 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathK1",0,0,0)
DBTA K 2 A_Fall
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathK2",0,0,0)
DBTA K 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathK3",0,0,0)
DBTA K 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathK4",0,0,0)
DBTA K 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathK5",0,0,0)
DBTA K 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathK6",0,0,0)
DBTA K 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL1",0,0,0)
DBTA L 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL1",0,0,0)
DBTA L 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL2",0,0,0)
DBTA L 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL3",0,0,0)
DBTA L 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL4",0,0,0)
DBTA L 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL5",0,0,0)
DBTA L 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL6",0,0,0)
DBTA M 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL7",0,0,0)
DBTA M 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL8",0,0,0)
DBTA L 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL9",0,0,0)
DBTA L 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL10",0,0,0)
DBTA L 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL11",0,0,0)
DBTA L 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL12",0,0,0)
DBTA L 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL12",0,0,0)
DBTA L 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL12",0,0,0)
DBTA L 2
DBTA A 0 A_CustomMissile("BringerDeathL12",0,0,0)
Stop
}
}
Midnighter
Marine
Next rank: (Marine 1st class) after 9 messages
31

Сообщение Отправлено: 11.07.07 12:39:53

это из старого Аеода
в новом еще флаг +INVULNERABLE стоит
Страница 1 из 1 Перейти наверх
   Список разделов - Мегавады, Уровни, Моды и т.д. - Вопрос по AeoD

© phpbb.com