Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
3D полы ... : как они делаются? Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - 3D полы ... : как они делаются?
Автор Сообщение
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 02.06.07 13:06:56

SubFrozen :
SubFrozen

А ты в редакторе смотрел внимательно? Смысл-то понял, как это реализуется?
Открывай реквием и смотри мэп13 внимательно, в редакторе и в игре, по несколько раз, не пытайся просто копировать, нужно чтобы сначала смысл трика дошёл и стал ясен, а потом уже будет очень всё просто.
Dieman
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 14 messages
486

Сообщение Отправлено: 04.06.07 00:47:13

entryway :
Хоть в пять этажей

А вот про это по подробнее!
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 26 messages
224

Сообщение Отправлено: 04.06.07 00:58:31

просто выбираешь на карте нужный тебе сектор, даешь ему sector tag и него скажем высота пола=0 а потолка=128. потом строишь отдельные сектора желательно вне зоны карты, задаешь какой нибудь линии эффект create 3d floor(так во всяком случае в Легаси). скажем если у тебя хочешь чтоб 3Д пол имеел высоту 30 пол и 50 потолок, то и сектор ставишь с высотой 30 на 50. затем создаешь еще один сектор, даешь тот же эффект и таг, и ставишь другую высота сектора, скажем..мммм.. 70 на 90...ну вот и у тебя на тот секторе куда ставишь 3д полы будут "висеть" в воздухе грубо говоря 2 платформы с высотами 30-50 и 70-90..ну вот щас могу скинуть пример))

кстати..такая методика имхо гораздо более удобнее и легче чем та которая на той же 13 мапе Реквием. там же вобще лайндефы берутся как отдельные сектора и в итоге редактор выдает кучу ошибок с "sector not closed'
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 26 messages
224

Сообщение Отправлено: 04.06.07 01:05:02

вот, сделал без напрягу за минуту Smile 3 этажа в секторе)) по аналогии хоть 23 можно сделать)
тока открывать надо через порт doom in legacy
http://webfile.ru/1428561
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 09.06.07 18:24:31

Dragon Hunter :
кстати..такая методика имхо гораздо более удобнее и легче чем та которая на той же 13 мапе Реквием.

Только не забудь, что реквием работает везде и всегда, а не только в гздуме и легаси.
Dragon Hunter :
редактор выдает кучу ошибок с "sector not closed'

А тебе это сильно мешает?
Heretic
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 3 messages
387

Сообщение Отправлено: 10.06.07 10:08:54

Dragon Hunter :
кстати..такая методика имхо гораздо более удобнее и легче чем та которая на той же 13 мапе Реквием. там же вобще лайндефы берутся как отдельные сектора и в итоге редактор выдает кучу ошибок с "sector not closed'

Это просто в Реквиеме так, можно делать нормально без всяких "sector not closed''.
Eternal :
Только не забудь, что реквием работает везде и всегда, а не только в гздуме и легаси.

+1
При этом легаси вообще полутрэшевый порт, есть какие-то там 3d-полы, зато нет вуду доллс.
Dieman :
А вот про это по подробнее!

Хотя бы Hell Revealed II map19, там правда в четыре этажа, а не в пять.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 10.06.07 10:37:09


Хотя бы Hell Revealed II map19, там правда в четыре этажа, а не в пять.
Ёп, а я в реквиеме обыскался. Имел в виду именно это место.
Detonator
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 51 messages
1019

Сообщение Отправлено: 10.06.07 22:46:51

http://ABM-GZDoom.narod.ru/mods/ebentown.pk3

3Д порлов до жопы.. наслаждайтесь Mad
MONSTER
Marine
Next rank: (Marine 1st class) after 18 messages
22

Сообщение Отправлено: 21.06.07 14:35:55

Я так понимаю здесь речь о разных 3D полах, у Detonator'а GZDoom'овские, а остальные имеют ввиду имитацию. Не знаю почему, но имитация мне нравится больше, наверно потому что работает в классике.
Heretic :
Это просто в Реквиеме так, можно делать нормально без всяких "sector not closed''.

Думается, что зависит от ноудбилдера, иногда незакрытый сектор сохраняется, и ошибки не возникает, но потом она появляется, кстати DB многие ошибки игнорирует, вот в старенькой версии DeePsea всё вплоть до ошибок с текстурами видно.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 26.06.07 05:56:19

MONSTER :
Думается, что зависит от ноудбилдера,

Ноудбилдер здесь не причём, зависит скорее от расположения самогО трикового
сектора, и если в оригинале появились HOM'ы по всему прилежащему пространству, то завист также и от самого помещения, его размеров, и количества видимых поверхностей. Подгонкой локации под данную фичу, и устраняется как незакрытость сектора (при том, что он может быть закрыт на самом деле, но редактор... он по своему эти трики видит), так и нормальная видимость, к сожалению в досдуме приходится жертвовать детализацией, для того, чтобы игрок мог пройти по мосту. DeePsea же, будет всегда показывать в таких случаях, что сектор не закрыт, в этом случае ничего не остаётся, кроме как
уподобиться DB, и просто игнорировать сие безобразие. На вскидку, даже в DOOM2 встречаются незакрытые секторы, но они не связаны с мостами, просто ошибки, TNT уже ближе к теме, но открытых секторов там на порядок больше, т.к. используются ещё и трики с прозрачными дверьми, но, в MM те же двери
сделаны гораздо профессиональнее, там открытость сектора хитрО обходится
авторами, и получается сам в себе закрытый сектор, управляемый такими же закрытыми (что напрочь отсутствует в тнт), ну и шедевральный HR2-final, здесь
псевдомосты вообще не глючат, некоторые даже в Doomsday работают без
подъёма текстуры окружающего пола, что есть очень гуд, и повторить такое, даже если делать в точности тоже, что и там, очень сложно.
MONSTER
Marine
Next rank: (Marine 1st class) after 18 messages
22

Сообщение Отправлено: 28.06.07 17:00:26

Eternal :
к сожалению в досдуме приходится жертвовать детализацией, для того, чтобы игрок мог пройти по мосту.

Это точно, сколько ж нервов отнимают эти поиски баланса, под классикой когда мапил хомы задолбали, перешёл на прбум+, там душевные такие красоты можно делать...
Eternal :
Ноудбилдер здесь не причём

Но как же объяснить тогда, что при разных ребилдах, секторы то закрыты, то нет? Может у меня ноудбилдер глючный?
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 29.06.07 09:15:18

MONSTER
В каком редакторе работаешь? (версия)
MONSTER
Marine
Next rank: (Marine 1st class) after 18 messages
22

Сообщение Отправлено: 29.06.07 20:12:51

3EPHOEd :
В каком редакторе работаешь? (версия)

В DB 1.68, но дело не в версии и редакторе, а в ноудбилдере, я почти уверен в этом.
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 02.07.07 09:15:05

MONSTER

в ноудбилдере

А каким НодеБилдером ты пользуешся? (и какой Мап Формат (Дум ин Дум, Дум ин Хексен))?

(P/S. когда делиш сектор внеутри не обрисовывай его по всему перимеиру, просто пересеки линией и жми RMD)
MONSTER
Marine
Next rank: (Marine 1st class) after 18 messages
22

Сообщение Отправлено: 03.07.07 05:22:46

3EPHOEd :
А каким НодеБилдером ты пользуешся?

Даже и не одним, ZenNode, zdbsp, bsp-w32, в deepsea - deepbsp, форматы в основном или boom, или doom2, разные там здумообразные форматы тоже юзал,
но не люблю их из-за чрезмерной (зачастую неоправданной) фичастости, делать же в hexen-формате дум, некоторым образом неправильно, на мой взгляд, что-то другое можно, но не дум.
3EPHOEd :
когда делиш сектор внеутри не обрисовывай его по всему перимеиру, просто пересеки линией и жми RMD

О...божешь ты мой... ну как делить сектор я положим знаю, только никогда этим
не занимаюсь, просто незачем, ну, как бы это выразиться по-другому, не к чему
мне это совершенно, вот и всё. А что касается глючащих мостов, так это ж не во всех портах, в буме как по маслу, в оригинале несколько сложнее, иногда вообще без глюков невозможно (т.е. конечно возможно, но приходится убирать
много чего, или наоборот городить, чтобы эти глюки ликвидировать). Например,
трик-сектор сплошь покрытый сеткой из средних текстур другого сектора, являющегося видимым в игре мостом, может на одной и той же карте в одном месте быть закрытым, по результатам компила, а в другом месте, в точности такой же сектор, незакрытым, как это объяснить по-твоему (только не надо ссылаться на кривые руки, глаза, или ещё что-то кривое, всё проверено пятьсот раз).
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 03.07.07 07:47:52

MONSTER
А и не пошлю, скажу "Не исповедимы пути НодеБилдеровы под ПервоДум".
Surprised

Когда-то давно я тоже "доил" все эти триксы движка, но в конце концов (лет наверно за 5) мне это все надоело и ныние не отравляя себе настроение, пытаясь сделать мост в ДОС Д1-Д2 1.9, я перешел на "Doom in Hexen" формат порта (G)ZDoom.
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 03.07.07 09:37:19

3EPHOEd
+1 Smile
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 03.07.07 12:39:04

3EPHOEd :
Когда-то давно я тоже "доил" все эти триксы движка,

А посмотреть Surprised ? Я что-то не видел в твоих работах ни одного подобного трика.
Falcor
А ты в своей жизни хоть один триковый мост сделал? Если нет, то сделай, а мы посмотрим.
MONSTER
Всё нормально, свой человек, я тоже уважаю всё эти трюки с триками, мать их...
Просто в GZDoom формате с 3D полом всё проще, поэтому народ и не заморачивается.
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 03.07.07 14:10:58

Eternal

А посмотреть ?

На Аля ТНТ Плутония мост?
Оно было заменено со временем на более простые вещи, сначала просто поднимается, опускается пол потолок, когда игрок не ведет аля МАР15 потом просто перепланировано и пошло в вичи но уже под DEHACKED.

Фишка в том, что по началу, когда сделаешь, оно вроде нормально, потом когда еще чего добавил оно начинает просветами сыпать, начинаешь все двигать чуть правее, левее пониже, вроде нормально, потом еще достроил и опа.
В очередной раз я на это просто плюнул, сидя под ДОС-ом на 386 тачке это было еще глючно и медленно.
ДОС Дум для меня закончился с приходом нового компа и Windows 98 вследствие которого не работал Dmaped, вернулся к созданию карт уже под jDoom и Doom Builder спустя где-то года наверно 3 или 4-е. (где то с 2001-го по 2003-ий активно баловался с BUILD-ом).
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 03.07.07 14:49:42

3EPHOEd :
На Аля ТНТ Плутония мост?
Оно было заменено со временем на более простые вещи, сначала просто поднимается, опускается пол потолок, когда игрок не ведет аля МАР15 потом просто перепланировано и пошло в вичи но уже под DEHACKED.

Вот в этой фразе, не могу уловить твоей мысли, и при чём здесь DEHACKED?
В остальном в целом согласен насчёт двиганья и просветов (ты наверно хомы имеешь ввиду?)
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 03.07.07 15:29:31

Eternal
Прости, я, пожалуй, первый маппер на этом форуме, что начал работать сразу с Гоззо. Shocked (поправьте ктонить, если не так )
Поэтому простейших вещей для обычнейшего ДуМа сделать вряд ли смогу. Embarassed Да и незачем.
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 03.07.07 15:30:03

Eternal

и при чём здесь DEHACKED?

При том что от упароа на уловки картостоительные перешел на упор в уловки DEHACKED-ные.


(ты наверно хомы имеешь ввиду?)

Может быть, я не знаю как там по науке эти глюки с мерцанием и такими типа просветов пола или еще чего через другое называется, в ту пору ни ФИДО ние Интернета у меня не было, в маналах к редакторам что то там про BSP писалось, мол Unclosed sector будут BSP Bugs. если секторов много на квадратный метр или ЛайнДефов в видимости.
В общем, Плутонию помню распаковал Деутехом (был первым, что вообще освоил) и в ее картах смотрел и делал так же, скопировать просто так нельзя было, падало все.
Beloff
= Corporal =
Next rank: (- Lance Corporal -) after 2 messages
168

Сообщение Отправлено: 10.07.07 18:25:11

У меня глюки.
Все текстуры смазанные, размазанные и слившиеся в что-то непонятное.
Использую Skulltag(Doom In Hexen Format) в Doom Builder.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 10.07.07 22:55:14

Beloff :
У меня глюки.
Все текстуры смазанные, размазанные и слившиеся в что-то непонятное.

Это что? Чего-то съел вредного что ли? Или говори конкретнее, или будь осторожен когда кушаешь, смотри что в себя запихиваешь, а то можно подумать, что это у тебя глюки. Сейчас попробую догадаться, тема про 3D полы, стало быть ты сделал такой пол и увидел глюки... хм.. странно, ты текстуру на управляющий сектор положил? Или может у тебя псевдо3Dпол, как в классике, тогда сектор незакрыт, поэтому и глюки...Вобщем, не знаю какой у тебя там трабл, гадать могу ещё долго, потому заканчиваю.
Y-Dr. Now
= Master Sergeant =
Next rank: (- Sergeant Major -) after 41 messages
519

Сообщение Отправлено: 10.07.07 23:37:43

вот почитал я что тут пишут. Интересно... меня не покидает желание научиться
делать 3d полы... вот только никак не могу начать... лень что ли...
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 26 messages
224

Сообщение Отправлено: 11.07.07 17:56:13

Y-Dr. Now
делать из очень просто..дркгое дело их "привязывать" к общей схеме..или наклонные 3Д полы.. кстати в Легаси можно наклонные 3Д полы делать?
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 11.07.07 18:33:13

Dragon Hunter
Нет, там нету функции слопа. А следовательно, и 3Дслопа.
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 26 messages
224

Сообщение Отправлено: 11.07.07 19:08:48

Falcor
зато Слоп есть в Здоом ин Доом..если скомбинировать оба этих порта то может и получиться..надо узнать как работает эта система в Гзддом, тогда может удасться осуществить и в Легаси это
Falcor
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 43 messages
577

Сообщение Отправлено: 11.07.07 19:38:21

Dragon Hunter
Скомбинировать это не получится, тебе нужно будет перекроить Легаси. )
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 26 messages
224

Сообщение Отправлено: 11.07.07 21:31:58

Falcor
Falcor :
Скомбинировать это не получится, тебе нужно будет перекроить Легаси.

а почему бы и нет... вот например в Здооме хоть и нельзя делать 3Д полы, зато если ввести где Linedef action номер 281( в легаси это 3Д пол)в Здооме будет это обозначаться как unknown action , однако 3Д пол все равно срабатывает в этом случае...я так и создаю в своих мапах 3Д полы и цветовые карты в Zdoom in Doom
Страница 2 из 3 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - 3D полы ... : как они делаются?

© phpbb.com