Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Физика монстров и оружия в Doom 1, 2  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Физика монстров и оружия в Doom
Автор Сообщение
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 14.12.05 12:51:36

Вот задумал я поизвращаться - разных зверушек в wad повставлять вместо обычных монстров, оружие новое тож добавить. А теперь вопросы:
1. Как можно поменять параметры монстров (например, чтобы имп летал, зомбиман не стрелял, а на кулачках дрался или, скажем, какодемон не одним шариком стрелял, а тремя-пятью веером, здоровье повысить кому-то, другим убавить и т.д.)?
2. То же самое - насчет оружия игрока (увеличить точность выстрелов из SG и SSG не мешало бы)?

3. Вроде бы видел вады, где табличка такая есть - там про монстров что-то прописано (это через XWE видно прекрасно). Под какими портами это будет пахать? И как с этой таблицей работать (если она, конечно, есть)?
Post
= Master Sergeant =
Next rank: (- Sergeant Major -) after 5 messages
555

Сообщение Отправлено: 14.12.05 13:00:28

DECORATE спасет тебя
http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=DECORATE
Если силён в аглицком - то почитывай...
Кароче , смысл всей этой затеи что ты делаеш в ваднике лапм DECORATE и вписываеш что тебе нужно...Это круто в тех случаях када те нада добавить что-то новое или Конкретно подкорректировать страое...На манер того что ты описал...Для более простых вещщей (Типа как смена скорости , кол-ва проигрываемой аниманции в меньшуу сторону) есть DEHACKED но он - Ацтой и Zло...

Работает ДЕКОРЕЙТ (С монстрами) в любом (помоему) Здуме...ДеКОРЕЙТые стволы - тока в Здуме .96х - Екстендед коммунити Билд..
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 15.12.05 14:50:02

Спасибо за ссылку. Буду разбираться, но сейчас хотелось бы узнать некоторые вещи попроще.
1. Где можно посмотреть параметры исходных думовских монстров (скорость, хелсы, урон от атаки и т.п.)?
2. Юзал я Dehacked от Hacx. Может, на примере кто пояснит, что сие значит:
Thing 2 (Trooper)
Hit points = 60
Pain chance = 100
Speed = 13
Width = 1376256
Height = 4718592
Mass = 45

Или вот еще:
Thing 3 (Sargeant)
Hit points = 75
Alert sound = 39
Pain chance = 20
Pain sound = 101
Death sound = 62
Speed = 13
Width = 1376256
Height = 4587520
Mass = 55
Action sound = 103
Bits = 4718598

Или для манкуба:
Thing 9 (Mancubus)
Hit points = 150
Attack sound = 55
Pain chance = 75
Close attack frame = 370
Speed = 27
Width = 1638400
Height = 6291456
Mass = 150
Missile damage = 2
Action sound = 74

Что означает Pain chance, missile damage, close attack frame, bits? Обязательно ли задавать ширину и высоту (я пробовал - свои спрайты и так работают)?
berlinSS
Marine 1st class
Next rank: (- UAC Gunner -) after 11 messages
49

Сообщение Отправлено: 16.12.05 19:57:27

Ширина и высота тела - как раз для отрабатывания физика, по типу 2пролезае-не пролезет", "попадешь - хрен попадешь".
Mad_Scientist
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 19.12.05 05:38:21

Shadowman
Грубо говоря, с точки зрения логики столкновений каждый объект представлен как конечный цилиндр, высоту и диаметр которого ты задаёшь.
Pain chance - вероятность, что попадание "причинит монстру боль", то есть выведет его в соответствующий фрейм и на время заставит прекратить огонь.
Missile damage - только для ракет и прочих летающих фашек. Как можно легко догадаться по названию, регулирует ущерб, наносимый цели при попадании.
Close attack frame - фрейм, вызываемый, когда монстр переходит к контактной атаке. Например: удары кулаками у ревенанта. Может совпадать с фремом дальней атаки (бароны, рыцари, импы и т.п.) или вообще отсутствовать (для монстров такой варинат используется только в паре модов).
Bits - тонкая настройка свойств объекта, от его класса, до вариантов обработки физической модели и цвета отрисовки. Зависит от порта, так что: RTFM.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 19.12.05 14:06:55

Благодарю за ответы. И все-таки хотелось бы узнать, где записаны параметры оригинальных врагов Дума или хотя бы скольким хит пойнтам соответствует здоровье зомбимена, если он валится с 2-х пистолетных выстрелов.
Mad_Scientist
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 19.12.05 16:55:55

Dehacked в руки и вперёд. Там всё достаточно доходчиво написано.
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 19.12.05 17:39:32

Shadowman

Благодарю за ответы. И все-таки хотелось бы узнать, где записаны параметры оригинальных врагов Дума или хотя бы скольким хит пойнтам соответствует здоровье зомбимена, если он валится с 2-х пистолетных выстрелов.

doom.exe
zdoom.exe
zdoomgl.exe
Smile

Но вот в JDOOM-е есть файл:
Папка с ЖДумом\Defs\jDoom\Objects.ded

Где эту информацию можно почерпнуть наглядно.
Mad_Scientist
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 20.12.05 17:24:42

Тогда уж лучше глядеть в THINGS.DDF и ATTACK.DDF от DosDoom, он же EDGE. Там всё же нагляднее, да и обучаться проще. К тому же, потом одинаково просто будет пересесть что на Dehacked, что на Decorate, что на, прости господи, DEDы. Smile
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 22.12.05 11:14:22

Большое спасибо всем! Представьте, но мануал по dehacked'у все это время пылился у меня в дальних закромах харда - я совсем забыл про мануал по маппингу (а ведь там и про дехакед есть!) Уже научился изменять биты - создал летающего манкуба и еще пару зверушек!
DEDы внушают пока ужас - рановато мне ими заниматься. А dehacked в общем-то прост!
Так что параллельно с Hellfire.wad начинаю новый проект - с измененным геймплеем!
Mad_Scientist
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 22.12.05 16:59:26

Имей ещё в виду, что почти все порты порасширяли возможности Dehacked. Так что наиболее простой способо - подготовить "болванку" патча в самой программе, а потом отредактировать её на предмет добавочных фич в тексктовом редакторе. Учится же, конечно, лучше вообще без рассширений на гольном стандарте - не запутаешься.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 12.01.06 14:05:35

Mad_Scientist написал:
Тогда уж лучше глядеть в THINGS.DDF и ATTACK.DDF от DosDoom

Что-то я таких файлов в ДосДуме не разглядел Sad
Может, не туда смотрел? Или надо какой-то еще файл открывать?
Mad_Scientist
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 13.01.06 19:51:22

Если у тебя именно DOSDoom от Chi Hoangа, то все файлы лежат прямо в той же директории, что и движок. Если - EDGE, то они запакованы в edge.wad под именами, начинающимися на ddf. Перепутать сложно.

Последнюю версию DDF можешь здесь взять: EDGE DDF 4.6. Но она уже исключительно к новым версиям относится. Ещё на сайте EDGE есть конвертер DEH->DDF.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 16.01.06 14:06:01

Скачал, буду юзать.
Спасибо за ссылку!
Mad_Scientist
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 21 messages
189

Сообщение Отправлено: 17.01.06 17:36:55

Да пжалсата. только не забудь и двиг последний слить. И, если для экспериментов, то лучше стабильный. Не бэтку.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 19.05.06 10:40:58

Возник вопрос по физике оружия в Думе:
Какова дистанция, на которую надо приблизиться к монстру, чтобы срабатывал удар кулаком (то же - для бензопилы). Визуально разницы не вижу, но для разработки оружия потребуется точно знать эти вещи.
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 19.05.06 10:53:26

Shadowman

Какова дистанция, на которую надо приблизиться к монстру, чтобы срабатывал удар кулаком

(вроде) на границе ширины мобжа, мобж-Тхинг как известно круглый
Daosist[iddqd]
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 39 messages
211

Сообщение Отправлено: 20.05.06 21:08:49


DEDы внушают пока ужас - рановато мне ими заниматься. А dehacked в общем-то прост

Да, но как когда-то говорил(по-моему) Зерноед дехакед - токмо костыль.
и деды все-таки не такие уж и сложные. Токмо иногда проблемы с битами.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 22.05.06 12:23:02

Daosist[iddqd] :
деды все-таки не такие уж и сложные.


Да нет, в принципе несложные. Я ими уже полгода занимаюсь (ну если ты тему Вопросы по Дедам читал, то должен знать).
Daosist[iddqd]
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 39 messages
211

Сообщение Отправлено: 23.05.06 19:46:19

Поиграл в вад неодум и сразу загорелся вопросом как там с бфгой такой финт сделать? Там заряд попадал в цель, далее взрыв(ну это элементарно), а затем там оставался огонь после взрыва, который жег монстров и тебя. Как такую хрень сделать?
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 23.05.06 19:49:25

Daosist[iddqd]
блин на бфге у меня гздум слетает всегда Sad
посмотри DECORATE-код:

ACTOR UnholyWeapon : Weapon 2134
{
   Weapon.SelectionOrder 60
   Inventory.PickupSound "weapons/getweapon08"
   Inventory.PickupMessage "The Unholy Weapon! Freedom for the Evil..."
   Obituary "%o was deformed by %k's Unholy Smoke."
   Weapon.AmmoType1 "Mana"
   Weapon.AmmoType2 "Mana"
   Weapon.AmmoGive 99
   Weapon.AmmoUse1 6
   Weapon.AmmoUse2 66
   +FANCYPICKUPSOUND
   +NOAUTOFIRE
   +BFG
   States
   {
   Spawn:
      UNHW A -1
      Stop
   Ready:
      UNHG A 0 A_Jump(128,56)
      UNHG AAAAAABBBBBBCCCCCC 1 A_WeaponReady
      UNHG A 0 A_Jump(96,1)
      Loop
      UNHG BBBBBB 1 A_WeaponReady
      Loop
      UNHG AAAAAABBBBBBCCCCCCBBBBBBCCCCCC 1 A_WeaponReady
      Goto Ready+1
      UNHG A 0 A_PlayWeaponSound("weapons/unholyidle")
      UNHG BBBBBCCCCCAAAAABBBBB 1 A_WeaponReady
      Goto Ready+1
   Deselect:
      UNHG A 0 A_Light0
      UNHG A 1 A_Lower
      Goto Deselect+1
   Select:
      UNHG A 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sshoto")
      UNHG A 1 A_Raise
      Goto Select+1
   Fire:
      UNHG D 6 A_PlayWeaponSound("weapons/unholy1")
      UNHG E 6
      UNHG F 5 A_Light1
      UNHG G 0 A_Light2
      UNHG G 0 A_Recoil(1.5)
      UNHG G 4 A_FireCustomMissile("UnholyShot",0,1,0,1)
      UNHG G 1 A_ReFire
      UNHG I 6 A_Light1
      UNHG J 7 A_Light0
      UNHG J 0 A_CheckReload
      Goto Ready+26
   Hold:
      UNHG F 5 A_Light1
      UNHG G 0 A_Light2
      UNHG G 0 A_Recoil(1.5)
      UNHG G 4 A_FireCustomMissile("UnholyShot",0,1,0,1)
      UNHG G 1 A_ReFire
      UNHG I 6 A_Light1
      UNHG J 7 A_Light0
      UNHG J 0 A_CheckReload
      Goto Ready+26
   AltFire:
      UNHG D 6
      UNHG E 8 A_PlayWeaponSound("weapons/unholy2")
      UNHG F 5 A_Light1
      UNHG G 6 A_Light2
      UNHG H 0 A_Recoil(3.2)
      UNHG H 0 A_SetBlend(1,1,2)
      UNHG H 7 A_FireCustomMissile("UnholyAltShot",0,1,0,1)
      UNHG G 6 A_Light1
      UNHG I 7 A_Light0
      UNHG J 8
      UNHG J 0 A_CheckReload
      Goto Ready+26
   }
}

ACTOR UnholyShot
{
   Radius 8
   Height 6
   Speed 25
   Damage 12
   PROJECTILE
   +RIPPER
   +EXTREMEDEATH
   RenderStyle Add
   Alpha 0.8
   SeeSound "weapons/unholysee"
   DeathSound "weapons/unholyattack"
   States
   {
   Spawn:
      UNHS AB 1 Bright
      UNHS C 0 Thing_ChangeTID(0,2401)
      UNHS C 2 Bright Thing_SpawnFacing(2401,254,1,0)
      UNHS DE 3 Bright
      Stop
   Death:
      UNHS D 2 Bright
      UNHS E 2 Bright
      Stop
   }
}

ACTOR UnholyEvil
{
   SpawnID 254
   Radius 13
   Height 10
   Speed 18
   MeleeDamage 12
   +FRIENDLY
   +CANPASS
   +FLOAT
   +FLOATBOB
   +NOBLOCKMONST
   +NOGRAVITY
   +NOCLIP
   +EXTREMEDEATH
   HitObituary "%o was killed by an Unholy Ghost."
   MeleeSound "weapons/unholyattack"
   ActiveSound "weapons/unholyactive"
   DeathSound "weapons/unholydeath"
   RenderStyle Translucent
   Alpha 0.33
   States
   {
   Spawn:
      UNHS C 1
      Goto See
   See:
      UNHE A 0 A_PlaySound("weapons/unholysee")
      UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
      UNHE A 0 A_Jump(64,1)
      Goto Death
      UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
      UNHE A 0 A_Jump(32,1)
      Goto Death
      UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
      UNHE A 0 A_Jump(16,1)
      Goto Death
      UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
      UNHE A 0 A_Jump(8,1)
      Goto Death
      UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
      Goto Death
   Melee:
      UNHS A 4 Bright A_MeleeAttack
      UNHE C 2 Bright
      UNHE DEF 3 Bright
      UNHE G 4 Bright
      Stop
   Death:
      UNHE H 3 Bright A_Scream
      UNHE IJKLM 4 Bright
      Stop
   }
}

ACTOR UnholyAltShot
{
   Radius 8
   Height 6
   Speed 25
   Damage 110
   PROJECTILE
   +RIPPER
   +EXTREMEDEATH
   RenderStyle Add
   Alpha 0.8
   SeeSound "weapons/unholyevilactive"
   DeathSound "weapons/unholyattack"
   States
   {
   Spawn:
      UNHS AB 1 Bright
      UNHS C 0 Thing_ChangeTID(0,2401)
      UNHS C 2 Bright Thing_SpawnFacing(2401,253,1,0)
      UNHS DE 3 Bright
      Stop
   Death:
      UNHS D 2 Bright
      UNHS E 2 Bright
      Stop
   }
}

ACTOR UnholyAltEvil
{
   SpawnID 253
   Radius 20
   Height 16
   Speed 25
   Scale 1.5
   MeleeDamage 16
   +FRIENDLY
   +CANPASS
   +FLOAT
   +FLOATBOB
   +NOBLOCKMONST
   +NOGRAVITY
   +NOCLIP
   +QUICKTORETALIATE
   +FULLVOLACTIVE
   +EXTREMEDEATH
   ActiveSound "weapons/unholyevilactive"
   DeathSound "weapons/unholydeath"
   RenderStyle Add
   Alpha 0.66
   States
   {
   Spawn:
      UNHS C 1
      Goto See
   See:
      UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
      UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
      UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
      UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
      UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
      UNHE A 0 A_Jump(96,2)
      UNHE A 0 A_Jump(96,2)
      Goto Death
      UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
      Goto Death
      UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
      Goto Death
   Melee:
      UNHS A 0 A_MeleeAttack
      UNHS A 0 A_CPosReFire
      UNHS A 0 A_MeleeAttack
      UNHS A 0 A_CPosReFire
      UNHS A 0 A_MeleeAttack
      UNHS A 1 A_CPosReFire
      UNHS A 0 A_MeleeAttack
      UNHS A 0 A_CPosReFire
      UNHS A 0 A_MeleeAttack
      UNHS A 0 A_CPosReFire
      UNHS A 0 A_MeleeAttack
      UNHS A 1 A_CPosReFire
      UNHE C 2 Bright
      UNHE DEF 3 Bright
      UNHE G 4 Bright
      Stop
   Death:
      UNHE H 3 Bright A_Scream
      UNHE IJKLM 4 Bright
      Stop
   }
}

ACTOR UnholyTrail
{
   Radius 4
   Height 3
   Speed 1
   Scale 0.5
   +NOGRAVITY
   RenderStyle Translucent
   Alpha 0.6
   States
   {
   Spawn:
      UNHS B 2
      UNHS CDE 3
      UNHS F 4
      Stop
   }
}
Daosist[iddqd]
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 39 messages
211

Сообщение Отправлено: 23.05.06 20:02:52

Я давно пользуюсь дехакедом, и только теперь начинаю понимать как это неудобно))
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 23.05.06 20:10:02

ха а я вам про что ) уже 3 месяца талдычу, что декорэйт лучше и удобнее дехакеда
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 26.05.06 11:50:20

Заметил еще одну особенность зверей с типом атаки демона (SargAttack). Если очень большой монстр - то хрен он тебя укусит, бегает вокруг, а кусаться не хочет. Наоборот, мелкие твари становятся жутко сложными, да и урон наносят больше. Видимо, это как-то с размером мобжа связано, только сранно как-то?
Daosist[iddqd]
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 39 messages
211

Сообщение Отправлено: 26.05.06 11:55:38

Видел, как у супер мастермаинда рот высоко? Embarassed как он тебя укусит? Mad
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 26.05.06 11:59:13

Да не во рте дело. Монстр кусается, когда становится перед игроком (а чем он там кусается - это в движок зашито). Ну явно не ртом, нарисованном на спрайте Embarassed
А что - попробую с Пауком проделать такой эксперимент - будет ли он кусаться, интересно?
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 26.05.06 12:44:23

Shadowman
Если ты ему атаку Демона повесишь на Melle то будет как и все остальные.
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 26.05.06 14:39:25

Shadowman :
только сранно как-то

а это опечатка? Embarassed Embarassed
Daosist[iddqd]
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 39 messages
211

Сообщение Отправлено: 26.05.06 21:36:35


Да не во рте дело. Монстр кусается, когда становится перед игроком (а чем он там кусается - это в движок зашито). Ну явно не ртом, нарисованном на спрайте

Да я шучу. неужели ты мог подумать, что я могу ТАКОЕ всерьёз ляпнуть? Evil or Very Mad
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 29.05.06 10:40:36

Nprotect
Если и опечатка, то очень ПРАВИЛЬНАЯ опечатка:)

Daosist
А это я решил "под серьезность" закосить, шутку твою понял, не беспокойся:))
Страница 1 из 2 Перейти наверх 1, 2  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Физика монстров и оружия в Doom

© phpbb.com