Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Физика монстров и оружия в Doom Пред.  1, 2
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Физика монстров и оружия в Doom
Автор Сообщение
Bormotun
Marine
Next rank: (Marine 1st class) after 13 messages
27

Сообщение Отправлено: 07.06.06 09:45:24

Po moemu vopros o monstrax raskryt xorosho, a o oruzii?
Ya vot v razdele "novoe oruzie" na iddqd.ru videl prikolnie veshi, kto-to ze eto delaet(kartinki oruziju menyaet), a kak eto delat? Toze samoe na schet monstrov v raz dele "novaya grafika".
A eshe v XWE116 ya videl chto mozno nastraivat kakuju chast ekrana budet zanimat oruzie tak mozet tuda i kartinku svoju vstavit mozno? Esli da to kak? I mozno li tekstury svoi delat?
Far]ASTS[
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 78 messages
912

Сообщение Отправлено: 07.06.06 10:23:30

Bormotun

1) Все это можно
2) RTFMs
3) Терпение и труд - все перетрут
nprotect
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 11 messages
1239

Сообщение Отправлено: 07.06.06 10:26:33

4) главное уметь обращацца с XWE (это легко)
5) и рисовать (а вот это сложно)
Bormotun
Marine
Next rank: (Marine 1st class) after 13 messages
27

Сообщение Отправлено: 07.06.06 15:41:07

Spasibo.
Bormotun
Marine
Next rank: (Marine 1st class) after 13 messages
27

Сообщение Отправлено: 07.06.06 16:14:32

A kak grafiku redaktirovat? V XWE? Ya tam pochti vse izlazil, po-moemu netu takogo...
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 07.06.06 16:18:06

Bormotun
А ты сохраняй графику в файлы затем редактируй в редакторе котором умеешь.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 07.06.06 19:26:31

Bormotun:

Рисовать оружие и монстров - наиболее трудоемкий вид деятельности моддера. Я, например, стараюсь комбинировать из уже готового - там кусочек вырезать, туда вставить - вот и новый ствол готов. Для рисования юзаю Фотошоп - удобно, кстати, для смены фона (выделить нужный цвет, потом залить нужным цветом через Shift+F5 потом убрать выделение Ctrl+D). Монстров тоже проще комбинировать из готовых, ибо самостоятельно с нуля прорисовать 48 или 64 позиции - огромная усидчивость и терпение нужно.
А XWE нужен, чтобы вставлять уже готовое. Единственный недостаток - при работе с объектами из других игр их цветовая палитра может испортиться. Это лечится отчасти через Фотошоп посредством настройки цветовой гаммы, контрастности, яркости - чтобы лучше Думом обрабатывалось (синие цвета Дум не любит, он их в серые перегоняет), но опять же не всегда.
Короче для графического редактирования большое терпение нужно:)
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 08.06.06 09:11:28

Shadowman

Единственный недостаток - при работе с объектами из других игр их цветовая палитра может испортиться.

Есть способ.

Не знаю можно ли в Фотошопе но точно можно в тех редакторах которые позволяют грузить 256 палитру.

Берем донора, допустим это Дюк.
При прямом перетаскивании текстуры, как правило, все синие и голубое становится серым по этому будет наглядно нужен редактор.

Сначала грузим любую вынутую картинку из дюка в редакторе и сохраняем ее 256 цветов палитру.
То есть текстура или скриншот должна быть 256 цветов, а не 16 миллионов иначе много-много возни. Можно взять для этого Например тулзень EDITART которая экспортирует графику из дюка и прочих игр на его движке из .ART файлов в .PCX с правильной расстановкой индексов.

Далее нужно отредактировать сохраненную палитру заменив синие цвета Дюка на синие цвета из дума, то есть чтобы RGB параметры цветов совпали с Думскими тогда при конвертировании в Дум палитру они не изменятся и будут такими как надо.

Затем грузим в редактор нужные нам картинки с синими цветами и загружаем им измененную палитру без конвертации цветов, то есть просто заменяем старые описания цветов на нужные и сохраняем.

Принципе все готово можно это чем-то закладывать в вадник.

Пользуюсь, NeoPaint-ом он умеет редактировать эти палитры и DeuTex он может массово при загрузке спрайтов и прочего конвертировать в думскую палитру если они от нее отличаются, то есть достаточно что бы в сырье были заданы нужные цвета совпадающие с Думом на спорных местах.
Bormotun
Marine
Next rank: (Marine 1st class) after 13 messages
27

Сообщение Отправлено: 08.06.06 13:02:58

Spasibo OGROMNOE.
Paylys
Recruit
Next rank: (Marine) after 1 messages
9

Сообщение Отправлено: 29.06.06 10:34:44

Хм, круто, надо попробовать!
Hellsmiley
= Corporal =
Next rank: (- Lance Corporal -) after 20 messages
150

Сообщение Отправлено: 23.08.06 21:36:16

Shadowman :
А что - попробую с Пауком проделать такой эксперимент - будет ли он кусаться, интересно?


Ты к нему не подойдешь впритык.
Ak-01
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 30 messages
470

Сообщение Отправлено: 23.08.06 21:46:57


Ты к нему не подойдешь впритык.

типа умный? Учи матчасть!
Hitherto
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 17 messages
373

Сообщение Отправлено: 15.04.07 01:13:54


Заметил еще одну особенность зверей с типом атаки демона (SargAttack). Если очень большой монстр - то хрен он тебя укусит, бегает вокруг, а кусаться не хочет. Наоборот, мелкие твари становятся жутко сложными, да и урон наносят больше. Видимо, это как-то с размером мобжа связано, только сранно как-то?


Во-во. Я не маппер и не моддер, мне просто как игроку интересно, почему things считаются цилиндрическими при просчете hitscans, но прямоугольными при просчете коллизий с обычными объектами. Если, скажем, танцевать вокруг мастермайнда с бензопилой, iddqd и кучей импов вокруг по балконам (что б спайдер иногда отвлекался), становится ясно, что коробка у него квадратная и впритык можно подойти только по центру граней.

То же самое работает и наоборот - в случае Шэдоумановского мутанта. Он, бедолага, никак не может попасть в игрока - собственные углы мешают. Surprised

Ak-01, матчасть в студию. Тк все выше мной сказанное - ламерские догадки, хотелось бы знать точно.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 15.04.07 01:33:56

Hitherto :
становится ясно, что коробка у него квадратная и впритык можно подойти только по центру граней.

По этой причине делать огромных монстров с ближней атакой неэффективно, они бедняги толком ни в кого попасть не могут Sad Вот только не помню, ввели в гздуме A_CustomMeleeAttack или еще нет... тогда можно было б радиус указывать.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 15.04.07 17:01:42

Shadowman :
Вот только не помню, ввели в гздуме A_CustomMeleeAttack

Помнится... в нордхелле сделал кусачюю каку, великолепно кусалась, и радиус менять не пришлось вроде.
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 15.04.07 18:34:26

Eternal :
Помнится... в нордхелле сделал кусачюю каку, великолепно кусалась, и радиус менять не пришлось вроде.

Так кака и так по жизни кусается:

http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=A_HeadAttack
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 16.04.07 03:51:56

Guest :
Так кака и так по жизни кусается:

Нее... моя только кусается, и всё, никаких шарцов, и вобщем-то она и не кака, а просто похожа, голосок другой, цвет другой, поведение другое, отдалённо конечно кака, но не совсем. А в третьем ремейне (когда выложу, посмотри, если не влом) будет демон, хм... с несвойственной атакой, на десятом левеле, хотя не заметить его будет трудно, и ещё парочка декорейтных сюрпризов.
Hitherto
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 17 messages
373

Сообщение Отправлено: 23.05.07 01:16:47

И еще немного насчет мастермайнда. Я тут сваял тестовый вадничек, в нем девять блокированных спайдеров, можно спокойно погулять вокруг и потыкаться в них с четырех сторон света, то бишь ихнего периметра. http://kingsbounty.spb.ru/doom/spider90.zip
По идее подойди к ним в контакт можно только на радиус 128, но на практике получается иногда с разных сторон подойти чуть ли не на 32 - и тогда паук спокойно и комфортно валится берсерком, на что с лихвой хватает действия одной зеленой сферы. Surprised

Потом вычитал в вики о причинах этого: http://doom.wikia.com/wiki/Spider_paralysis - второй абзац.
Если без лишних полробностей - такие проблемы с клиппингом будут у любого монстра с радиусом более 64.

Погонял вадник в портах. В бумах, джее и шоколаде этот ванильный баг с клиппингом перенесен без изменений, а zdoom, конечно же, этот баг пофиксил наглухо - к пауку можно подойти строго на 128. Зато в бить его (и вообще всех монстров) можно по всему периметру квадрата - хоть в угол тыкаться. Веселый такой порт zdoom - ладно совместимость, тут сам баланс к чертям идет Smile
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 23.05.07 09:20:25

Hitherto :
Веселый такой порт zdoom - ладно совместимость, тут сам баланс к чертям идет Smile

Ага, причем в обоих направлениях сразу благодаря монстрятникам-оружейникам. Я, кстати, давно уже практически не играю без оружейников и нимало не парюсь по этому поводу. Smile
Страница 2 из 2 Перейти наверх Пред.  1, 2
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Физика монстров и оружия в Doom

© phpbb.com