Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Эх, если бы я был в ID тогда... 1, 2, 3  След.
   Список разделов - Doom и его Порты - Эх, если бы я был в ID тогда...
Автор Сообщение
c.imp
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 27 messages
223

Сообщение Отправлено: 27.12.05 09:14:12

Рассказывайте, чего вам всегда не хватало в оригинальном думе. Что вы считаете лишним? За что обижены на ID или наоборот безмерно благодарны? Что бы вы сделали или наоборот не сделали в тот период будь вы одним из членов комманды? Surprised
doctor[iddqd]
-= DoomGod =-
451

Сообщение Отправлено: 27.12.05 09:39:21

ну ты спросил...
наверно "думбилдера" - в комплект бы входил, было бы лучше
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 27.12.05 11:09:42

Ага и WAD манагер типа как в BUILD-е EDITART и DN-GRP.
Цены б не было.
Гость


Сообщение Отправлено: 27.12.05 11:21:35

Простенького плейера демок встроенного в сам экзешник и штоб доступен был из менюхи, а не из командной строки.
Гость


Сообщение Отправлено: 27.12.05 11:23:51

И уровней бы прям раз в двадцать поболее бы в дум Smile
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 27.12.05 11:44:10

Меня просто бесят некоторые уровни 3-й части Doom2 - Bloodfalls, Nirhvana, Catacombs. Страдают серостью! Я бы вообще третью часть переделал бы под чистый ад, если бы был в ID.
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ Форума
898

Сообщение Отправлено: 27.12.05 12:41:28

Да и скучные какие-то.

Вот Plutonia Experiment - совсем другая тема. Самое главное - это разнообразие монстров, тогда и скучно не будет. map29 и map32 - самые лучшие уровни из всех эпизодов вообще!

Сразу видно, что не ID
berlinSS
Marine 1st class
Next rank: (- UAC Gunner -) after 11 messages
49

Сообщение Отправлено: 27.12.05 12:55:42

Во - первых, остающуиеся раны на монстряках - хотели ведь сделать.
Во-вторых, раз в 10 больше уворней на городскую тематику во 2-м думе.
mu5tDie
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 30 messages
220

Сообщение Отправлено: 27.12.05 13:03:43

В игре нет недостатков.
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ Форума
898

Сообщение Отправлено: 27.12.05 13:07:09

berlinSS :
Во - первых, остающуиеся раны на монстряках - хотели ведь сделать.
Во-вторых, раз в 10 больше уворней на городскую тематику во 2-м думе.

Ну так это ж Hell on Earth, а не на Марсе и его спутниках.
А раны на монстрах вроде в 3D моделях есть.
Nunchaku
= Corporal =
Next rank: (- Lance Corporal -) after 12 messages
158

Сообщение Отправлено: 27.12.05 17:44:36

Бензопила в Думе слишком слабое оружие... Да и сам Думер в десматчавой игре настолько хилый, что даже бья КАСТЕТОМ в голову он умудряется завалить противника с чёрт знает какого (устанешь считать) удара...
Izuver
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 33 messages
357

Сообщение Отправлено: 27.12.05 18:39:30

Nunchaku :
Бензопила в Думе слишком слабое оружие...

Руки слишком кривые, оружие прекрасное да и вобще балланс оружия в игре просто идеальный (ИМХО)

Nunchaku :
Да и сам Думер в десматчавой игре настолько хилый, что даже бья КАСТЕТОМ в голову он умудряется завалить противника с чёрт знает какого (устанешь считать) удара...

А ну поди попробуй (импов к сожелению в реале тяжело найти, если только после зелья "волшебного") например медведя (я думаю достойная альтернатива свинорылу) с кулаков завалить, с какого удара ты его сложишь?


Очень не хватает прыжка как такового.... ....и чтоб уровни с расчетом на него были сделаны....
berlinSS
Marine 1st class
Next rank: (- UAC Gunner -) after 11 messages
49

Сообщение Отправлено: 27.12.05 20:15:10

StasBFG[iddqd] :
berlinSS :
Во - первых, остающуиеся раны на монстряках - хотели ведь сделать.
Во-вторых, раз в 10 больше уворней на городскую тематику во 2-м думе.

Ну так это ж Hell on Earth, а не на Марсе и его спутниках.
А раны на монстрах вроде в 3D моделях есть.

Ну так?
Nunchaku
= Corporal =
Next rank: (- Lance Corporal -) after 12 messages
158

Сообщение Отправлено: 27.12.05 20:43:13

Izuver[iddqd] :
А ну поди попробуй (импов к сожелению в реале тяжело найти, если только после зелья "волшебного") например медведя (я думаю достойная альтернатива свинорылу) с кулаков завалить, с какого удара ты его сложишь?


Я говорю не про сингл, я про дефматч говорю- думер против остальных думеров, где думер действительно ужасный слабак когда у него кастет. Бензопила в десматче слишком медленно убивает, имхо если сравнивать с реальностью, как товарищ Izuver[iddqd] сравнивал свинорыла с медведем, так в реальностью думер с бензопилой, если бы он стоял близко к противнику со 100% жизни, перезаряжающему двухстволку, бензопилильщик успел бы зарезать противника с двухтволкой раньше, раньше чем он сумел бы перезарядить её. В десматче мы почему-то видим, что SSG-шник с лёгкостью после перезарядки SSG убивает бензопилильщика, который стоя вплотную к нему пытался его распилить.
Izuver
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 33 messages
357

Сообщение Отправлено: 27.12.05 21:31:08

Nunchaku
Что касается дефматча, я согласен, но дефматч это не конек Дума, Дум в первую очередь это сингл, думаю сравнивать его с мультиплейерными экшенами не совсем правильно. Воюй как можешь или умри!.... Mad
Const
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 36 messages
254

Сообщение Отправлено: 27.12.05 23:40:03

Nunchaku, ну у думера вообще-то шлем есть. И кстати, как не под портом попасть точно в голову?
c.imp
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 27 messages
223

Сообщение Отправлено: 28.12.05 00:19:27

Ладно я сам тоже чего нибудь нашкрябаю, раз уж сам тему создал. Мой ответ будет более развёрнутый и обоснованный, чего жду и от ваших. Сперва конечно надо порядка ради в тысячный раз напомнить что речь идёт о игре которая для большинства из нас очень сильно выделяется на фоне других и занимает отдельное почётное место в наших сердцах. Поэтому спустя годы начинаешь более пристальное внимание обращать на недочёты у подобного долгожителя, потому как на смену ему никто не пришёл. Конечно всё нижеизложенное моё личное мнение и поэтому комментируя не забывайте про это. Причём мнение думера старой формации. И речь конечно идёт о оригинале. Потому что оригинал - есть эталон. Пусть и по причинам спорным.

Концепция разрабочтика. За что благодарен ID:
За то что не стали делать многодисковый бардак с жутко оцифрованным живым видео аля поделки American Laser Games. За то что вообще не стали делать ролики в каком нибудь формате SMK под 3dstudio. И в итоге не получили продукта у которого межуровневый видеоряд отличается прорисовкой от самого процесса как в Warcraft I, Withhaven, Duke Nukem 3D, Игра выглдядит цельным монолитным крепким образчиком дизайна как будто из под одного пера. Не смотрится как портированное наспех откудато извне творение.
За то, что не стали идти на поводу у Тома Холла и превносить в игру элемент квеста/rpg и характерных персонажей. Так же замечательно что в релизе отказались от излишних элементов детализации. Таких как например кресла, и проч. И также глобальные узнаваемые обьекты средствами движка - трансопртные средства, обьекты инфраструктуры и тд. Получившийся мир в думе абсолютно абстрактен. Какую карту ни возьми - нет узнаваемых локаций. Вот это сортир на космической базе, а это столовая, а это взлётная площадка. Так же и с героем. Он безлик, так же как и краток и достаточно разряжен и пустоват подробностями сюжет. От этого игра помоему только выигрывает. Она не обременена какими то сугубо сюжетными и харАктерными излишествами. Воображение дорисовывает каждому чтото своё - а кому не надо игра предстаёт в виде красивого трёхмерного "очконабирателя" на манер тетриса. Бегай просто так не задумываясь стоит ли играть на прохождение а если и стоит то цель проще некуда, найти выход и может быть несколько разноцветных ключей. Никакого нелинейного сюжета, NPC и прочих излишеств что испортило бы по моему мнению игру. А предпосылки к тому были если вспомнить ту же DOOM BIBLE.
За то что не пожлобились и пригласили со стороны талантливого моделлера (Gregor Punchatz) который слабал наверное лучшие в истории спрайтовых FPS модели монстров.
За то что первичен был движок физика геймплей, а сюжет (какой уж есть) оформление и вся прочая дребедень уже подгонялась под них а не наоборот как зачастую бывает. В итоге имеем очень стабильный не капризный к програмному окружению (т.н. os friendly) и к железу продукт причём показывающий для своего времени впечатляющие результаты по скорости/навороченности. Благодарен за то что обе части сделаны на одном движке и делят большинство ресурсов. Обе части смотрятся как одно целое и отлично дополняют друг друга. Не люблю сиквелоделания спустя годы на совершенно другой базе уже не вызывающего той же гаммы чувст. Как пример (коих сотни) Hexen / Hexen 2. Не моё.

Концепция разработчика. За что обижен на них.
За то что очень быстро прекратили поддержку игры. да её можно сказать и небыло. Порт под OS/2 остался на стадии глючной беты. Под win32 делали не сами а ктото со стороны. Не портировали под Амигу для чего были абсолютно все предпосылки. Амига вообще отдельная песня. Амига того периода была более дешёвым (а значит массовым) но при этом более продвинутым и навороченным компьютером в сравнении со среднестатистическим PC того же времени. Амижное сообщество того времени - чрезвычайно массово и невероятно креативно - каждый второй чтото программит, рисует, музицирует. Мы, писюковцы всегда были по сравнению с амижниками просто иждивенцами и лентяями. В их лице ID прое...ла просто огромное количество потенциальных покупателей игры - в будущем мапперов и моддеров для неё - причём им был бы каждый второй опять же. Порт под амигу появился слишком поздно - в 98 году. Когда его там уже никто не ждал.
За то что патчи выпускали всего полгода с первого релиза. DOOM 2 своей начальной версии 1.666 появился в августе 94-го. Финальный релиз 1.9 - февраль 95-го. Они ж не дураки. Они конечно врятли могли предположить что игра будет актуальна для многих и спустя 10 лет. Но на пару лет наверняка расчитывали. А ктому времени все недоработки уже были широко известны. Тем не менее патчи более не появлись. Оснавная активность в плане написания исторических ныне демок и знаковых мегавадов пришлась как раз на 96-97 годы. К тому времени элементарно могла выйти какая нибудь 1.95 и разрулить наконец недоработки (о них ниже).
Также обижен за то что сами не выпустили ни единого оффициального аддона к обоим думам. И не создали условий для этого сторонним разработчикам.
Обижен за выпуск под клеймом OFFICIAL средненкого домостроя под названием Final DOOM который убил на корню всё чувство вкуса оригинала ужасными самопальными текстурами и обескураживающими мелодиями. Зачастую удачный дизайн карт положения не спас (напомню - для меня лично).
Очень сильно обижен на то что будучи в курсе не сильно ослабевшего интереса к оригиналу не выпустили асболютно ничего на десятилетие. А я чёрт возьми ждал - ох как ждал! И признаться был свято уверен в том что что то да непременно будет! Но в конце концов - на тот момент под двумя легендарными буквами к тому времени уже работали случайные люди.
К Кармаку лично никогда притензий не было - он молодец. Его я чувствую никогда не интересовали сами игры на столько же как его коллег по работе - он занимался движком, в чём конечно был докой. Но осталные то... эхх...

Конкретно по недоработкам и багам которые можно было устранить вовремя оффициалным релизом и поставить на них крест. То что приносит дискомфорт мне лично - прямо и косвенно, тоесть даже просто фактом своего наличия даже при том что с ним (багом) зачастую очень слжно столкнуться.

Все известные лимиты маппинга по количеству секторов нодов и тд.
Все "читы" геймплея - wallrun, bfg silenser, ускоренный бег наискосок и тому подобное.
"Пляски" монстров на месте - ну почему не стоится спокойно как в Hexen? И не нужен бы был для этого отдельный спрайт.
Отсутсвие опцилнальных характеристик для оружия. Для кастета - бесшумность. При ударе просто в пустоту монстры не должны же тебя услышать правда? Бензопила - тут ситуация обратная - просто при доставании "из широких штанов" она тут же должна привлекать внимание монстров потому как заводится сразу. Логично?
Отсутсвие флажка типа "spawn"на итемах при маппинге и соответсвующего тага на сектор и linedef S1/W1. Тоесть когда нижимаешь кнопку или пересекаешь черту то на секторе привязанном к этому linedef спавняться любые итемы (монстры и всё остальное) имеющие этот флажок. Тогда не понадобилось бы изгаляться скрытыми локациями с телепортом и монстрами как на E4M1 или MAP16. Ну некрасиво же - не изящно как то.
Всякие баги типа бессмертных демонов из под crusher'а или воскрешённых archivil'ом.
Убрать коллизию итемов по вертикали - можно пересекать обьекты прыгая например с верхней точки вниз когда они прямо под тобой - или наоборот проходить над ними. В еретике же сделали.
Сделать "плотность" у обектов - например чтобы снаряды не пролетали сквозь деревья.
Пофиксить баг с записью демок свзязанный с падением fps и ухудшением прицеливания при игре мышкой. Старый известный баг пофиксенный в начале года неоффициальным патчем 1.91.
Сделать полную поддержку всез ресурсов во внешнем PWAD включая flats. Без необходимости патчить IWAD.
Вынести (как оказалось в последствии с выходом dehacked) потенциально меняемые ресурсы EXE в отдельный файл включаемый в IWAD например как LUMP. Ну или как минимум вся текстовая информация. Internission тексты, названия карт и т.д. Что бы выпускать полноценные mission pack'и без каверканья экзешника.

Что можно было бы безболезненно для производительности игры добавить интересного или не кажущегося громоздким.
Ну во первых выпустить CD версию с качественным CDaudio и сделать поддержку в игре как например это сделано в Hexen по тильде. И на крайний случай не эксклюзивный сандтрек а как в том же хексене записать в дорожки теже миди но проигранные на лучшем на тот момент синтюке.
Добавить поддержку Blue-Red очков. В том же Depth Dwellers - ровестнике дума - оно есть. И в DN3D - правда только в 1.3D версии и то глючит.
Добавить Covox для олдскульности и демократичности Smile
Имитация погружения в жидкость по щиколотку как в еретике на определённых текстурах.
Поддержка кеширования SFX в озу на картах AWE32/64 для улучшения качества звука.


Чего нет но и не нужно совершенно. От отсутствия чего игра совершенно не проигрывает.
Прыжки.
Взгяд вврех/вниз.
hires режимы.
timth
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 21 messages
599

Сообщение Отправлено: 28.12.05 02:43:16

мне космической тематики нехватало.. хотя первый эпизод первого дуума мой любимый, но все равно фобос там слишком землю напоминает (
berlinSS
Marine 1st class
Next rank: (- UAC Gunner -) after 11 messages
49

Сообщение Отправлено: 28.12.05 11:59:50

Не согласен со Сволочью в 3-х пунктах
1)Детализация
2)Херес
3)Маузлук/прыжки Управление в играх должно быть универсальное.
c.imp
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 27 messages
223

Сообщение Отправлено: 28.12.05 12:02:39

2berlinSS - скажем так это не испортило бы игру совершенно если бы и было уже тогда, но этого мне не хватает меньше всего из вышеперечисленного в оригинале.
berlinSS
Marine 1st class
Next rank: (- UAC Gunner -) after 11 messages
49

Сообщение Отправлено: 28.12.05 12:03:38

Мне, почему-то, больше всего. Последние 2 пункта, правда, лечатся в портах.
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 28.12.05 12:21:57

У меня претензия одна - за то, что не сделали движок трехмерным. Dark Forces и Descent I не намного младше дума. Хотя это и понудило позже мапперов на оригинальные идеи в попытках компенсировать/обойти это ограничение.
mu5tDie
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 30 messages
220

Сообщение Отправлено: 28.12.05 14:00:33

Единственное тематика в классическом думе не сильно нравиться, больше рулит средневековая или адская тема
Mikle
Marine 1st class
Next rank: (- UAC Gunner -) after 3 messages
57

Сообщение Отправлено: 28.12.05 18:54:53

Svoloch
Душевно расписал.
Мне больше всего не нравится кривая вертикальная коллизия и, как мапперу, неполная поддержка ресурсов в pWAD.
c.imp
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 27 messages
223

Сообщение Отправлено: 28.12.05 19:14:32

С кривой коллизией согласен. Можно было убрать но при этом зафиксировать отклонение при просмотре где нибудь на 30 градусах - не больше. А то лицезрение спрайтов под наклоном будем приносить дешевное расстройство. Но это скорее надо было сделать авторам современных портов. А тогда сама фича думаю увеличила бы требования игры раза в полтора-два.
Grue13
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 16 messages
1054

Сообщение Отправлено: 29.12.05 00:28:07

Fly[iddqd] :
Единственное тематика в классическом думе не сильно нравиться, больше рулит средневековая или адская тема


А мне нравится тематика - всякие там фантастические базы в будущем. Кстати, ад в классик думе есть. А если кто-нибудь желает средневековья - добро пожаловать в Heretic/Hexen.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 14.02.06 15:09:07


Все "читы" геймплея - wallrun, bfg silenser, ускоренный бег наискосок и тому подобное.
Да без этого дум - не дум. Ты чего.

Сделать полную поддержку всех ресурсов во внешнем PWAD включая flats. Без необходимости патчить IWAD.
Про что вы? Непонимаю. Спихиваете свои проблемы на проблемы архитектуры? Кроме екстрем дума в жизни не видел IWAD`ов, не считая оффициальных.
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 14.02.06 16:58:05

Это чтоб новые флаты не надо было лить в IWAD. Забудь в портах это уже давно пофикшено.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 14.02.06 17:15:02

Еще раз спрошу. Зачем что-то лить в IWAD? Только ли потому, что ты не знаешь как устроен PWAD?
c.imp
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 27 messages
223

Сообщение Отправлено: 17.02.06 08:19:39

2entryway - скажем по другому. Любой ли ресурс IWAD'а заменить внешним PWAD'ом?
А по поводу читов - так есть думеры которым мульиплейер (DM в частности) вобщем то по боку а в сингле эти финты вобщем то как рукав пришитый к одному месту.
Страница 1 из 3 Перейти наверх 1, 2, 3  След.
   Список разделов - Doom и его Порты - Эх, если бы я был в ID тогда...

© phpbb.com