Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
10 распространенных ошибок при создании уровней Пред.  1, 2, 3, 4, 5
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - 10 распространенных ошибок при создании уровней
Автор Сообщение
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 29.11.07 18:54:52

Dragon Hunter :
в основном-идеи из головы или других игр..

Смешной... ясный хрен из головы, а в голове откуда? квадрат он и в африке квадрат, то же касается любых геометрических излияний в редакторе.
Или щас давай возмём известный или не очень вад, и сделаем из него своё?
Ведь ежу понятно, что с нуля проще, чем переделывать какое-то чьё-то(с ужасом вспоминаю летний фриктюнинг, не понимаю как я воще смог там что-то сделать)...
И всё равно из головы, откуда ж ещё.
Покажи хоть кого, кто делает вад на базе другого. кстати я ни в какие игры из шутеров кроме дума и халвы не играл, так что все идеи или по кайфу от того, во что сыграл, или возникают сами по себе, спонтанно как-то.
Guest :
Ну расскажи мне по-подробнее о моей колокольне, а то с твоих слов я не при делах. Абыдна.

Да ты прям буквально всё, я ж про вады с точки зрения сложности, вот ты говоришь в 94 не было толп, ну да, ограничения там и прочее, а вот возьми хоть asd.wad правда март 95-го, и классика вроде, а играется уже не как классика, хотя конечно и hr2-final кому-то может скучным показаться.
И вот ещё:
Dragon Hunter :
должно быть чередование мясных и не очень ИМХО

Должно быть чередование мясных и очень мясных, с полным ужосом:
Guest :
иначе драйва не будет

Верная мысль насчёт драйва. Как там... Энтривэй мне говорил про кого-то из спидранеров с dw "файтинга не хватает им"... Токо вот какая фишка, файтинг ведь играбельным сделать дюже сложно, ты думаешь "вот дебил, опять навалил кучу монстров пачками", а этот дебил несколько суток выверял соотношение сил, чтобы было ужасно, но проходимо, а ведь паника в таком случае играет ключевое значение, испугался, вышел из игры, неприятно, а как себя можно оправдать, очень просто, сказать что автор идиот и делает тупое мясо для кучки таких же сумасшедших как и он сам (к слову, из того что видел, большая часть приличного и выше среднего уровня, создавалось именно хардкорными мапперами, на что я воще не претендую...пока)...
Можно по разному коцать игрока, моно чуть монстрами, остальное давилками и лавами (давилки бесят невыносимо), или токо монстрами, или сделать одного лостсоула на всю мапу, но бессмертного, пущай над ухом каркает, вариантов масса.
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 26 messages
224

Сообщение Отправлено: 29.11.07 19:20:50

Eternal :
Должно быть чередование мясных и очень мясных, с полным ужосом

помню когда выкладывал свой вад последний раз , почти все единогласно сказали, что у меня сллиииишком много монстров
Eternal :
все идеи или по кайфу от того, во что сыграл, или возникают сами по себе, спонтанно как-то.

кстати,идеи для 11 и 14 мап своих я взял из одной РПГшки, где вид был вобще сверху... взял саму стилистику уровня и ее план-схему.. многие идеи рождаются кстати из реальных мест, например свой родной район, пару двориков и т.д. Кстати играл кто в Thief: Metal Age? там столько текстурок я нашел и карт, которые в Думе могли бы выйти на ура
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 29.11.07 19:27:36

Dragon Hunter :
почти все единогласно сказали, что у меня сллиииишком много монстров

Eternal :
Токо вот какая фишка, файтинг ведь играбельным сделать дюже сложно,

Я токо сказал о том, что просто наваливать низя. Это с опытом приходит, в том числе и с игровым (чем похвастаться не могу, потому мне и сложно). Просто сделать только одну вещь, чтобы со стартом игрока тут же убивали... это просто, чем дальше должен пройти игрок, тем сложнее всё реализовать, а в мегауровнях формата дум2 ещё сложнее...
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 26 messages
224

Сообщение Отправлено: 29.11.07 19:31:38

Eternal :
Я токо сказал о том, что просто наваливать низя. Это с опытом приходит, в том числе и с игровым (чем похвастаться не могу, потому мне и сложно). Просто сделать только одну вещь, чтобы со стартом игрока тут же убивали... это просто, чем дальше должен пройти игрок, тем сложнее всё реализовать, а в мегауровнях формата дум2 ещё сложнее...

вот вот, в этой теме выше я уже признался, что баланс и расстановка объектов для меня - это самая морока.. если рисую я от души, то чтобы расставить объекты приходиться заставлять себя через нехочу Shocked
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 29.11.07 20:04:23

Dragon Hunter :
Кстати играл кто в Thief: Metal Age? там столько текстурок я нашел

Не играл, но видел, так что в курсе Smile И текстурки там хорошие, вот не помню, правда, оттуда я окошки для средневековых домиков взял или из первой части (там тоже кстати ничего текстурки).
Идеи, конечно на пустом месте не рождаются. Только если кто-то все время играет в дум, причем преимущественно классику, то и идеи его будут классические - подсознание создает "новые комбинации" из осевших в памяти мест пройденных вадов. А кто помимо дума играл и в другие игры (не только шутеры), тому в думе будет интересно сделать не чисто "классику", а привнести кусочки из "тех игр", да и работа воображения по другому осуществляется, так как сырье в памяти - другое.
Вот и все. И не вижу смысла разводить споры, что лучше - классик дум или ньюскульный дум. Каждому - свое Smile А насчет сложности - это как сказать, кто-то Дум 2 может проходит, сэйвясь в критических точках (ну нету у него времени чтобы каждый раз с нуля начинать, а поиграть хочется), а кто-то для себя уже как правило принял, что "с нуля и без сэйвов", а еще желательно побыстрее, на спидран Smile Опять же - каждому свое. И автор обычно делает карту для тех игроков, чей стиль прохождения близок его собственному, вот. Единого универсального правила тут нет, и хорошо, что нет.
Кстати, по поводу "завалить думворлд тутошними поделками" - тоже из серии "мир ахнул", только в другом ключе. Как по мне, затея эта для собственно маппинга ценности не представляет, разве что показать, что "и мы не хуже", и "мы можем", да "мы - пуп земли, точнее центр думостроения". Зачем? К чему? Делайте карты, какие вам нравятся, а все эти заморочки "догнать и перегнать америку" оставьте за бортом. Уж поверьте, если карта - шедевр, ее и там оценят, и здесь.
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 26 messages
224

Сообщение Отправлено: 29.11.07 22:01:59

Shadowman :
И текстурки там хорошие, вот не помню, правда, оттуда я окошки для средневековых домиков взял или из первой части

там текстурки пола довольно прикольные- для того , чтобы украсить здания- мне это пригодится)
Shadowman :
И автор обычно делает карту для тех игроков, чей стиль прохождения близок его собственному, вот. Единого универсального правила тут нет, и хорошо, что нет.

согласен, тем и хорош редактор Дума, что открывает обширные безграничные возможности для игрока
Shadowman :
Кстати, по поводу "завалить думворлд тутошними поделками" - тоже из серии "мир ахнул", только в другом ключе. Как по мне, затея эта для собственно маппинга ценности не представляет, разве что показать, что "и мы не хуже", и "мы можем", да "мы - пуп земли, точнее центр думостроения". Зачем? К чему?

конечно, каждая очередная мапа начинает удивлять все меньше и меньше, и рекорд классических вадов уже врятли кто побьет, да и на дворе уже не 90е годы, так что думмеров осталось немного... так что давайте на этом форуме пытаться удивить друг друга.. во сказал))
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 42 messages
1028

Сообщение Отправлено: 30.11.07 08:49:41

Heretic :
Проблем-то.

Да никаких, кроме того, что, как ты сам сказал, "дело вкуса".

Heretic :
Потом народ научился играть, остались самые преданные фанаты, остальные ушли в другие игры (это к вопросу о 94 году, тогда делали уровни все кому не лень)

...многих из которых по совести думерами назвать нельзя?

Heretic :
и что? это плохо? нет

Действительно нет. Вот есть карты HR-стиля, а есть, которые совсем нет. Это плохо?

Heretic :
Нужен еще вагон, а потом маленькую, а лучше большую тележку. Smile

И ведь будет Smile

Eternal :
Верная мысль насчёт драйва.

Все дружно сделали вид, что иронии не заметили. Surprised Лично я не считаю, что массовка обязательный атрибут счастья.

Shadowman :
И не вижу смысла разводить споры, что лучше - классик дум или ньюскульный дум. Каждому - свое

Так "споры" вовсе не поэтому поводу идут, там акценты совсем на другом расставлены.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 30.11.07 11:08:11

Shadowman :
завалить думворлд тутошними поделками

Ёлки...ты чё не понял сарказма, всё серьёзно так...мда...
Shadowman :
И не вижу смысла разводить споры, что лучше - классик дум или ньюскульный дум. Каждому - свое

А кто разводит-то, только и слышишь "абстрактный" да " олдскульный" и говорится это всё в таком тоне, как будто это что-то типа тетриса у них, а мы типо токо в дум три мапим...давай уже не надо докапываться, а то потом фраза "каждому своё" выглядит просто глупо.
Shadowman :
И автор обычно делает карту для тех игроков, чей стиль прохождения близок его собственному, вот.

У кого как. Я бы не сказал, что мой стиль как игрока дюже хардкорный, тем не менее мапы такие делать очень нравится (кто бы думал иначе)...
Страница 5 из 5 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - 10 распространенных ошибок при создании уровней

© phpbb.com