Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
10 распространенных ошибок при создании уровней Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - 10 распространенных ошибок при создании уровней
Автор Сообщение
ii92
Recruit
Next rank: (Marine) after 2 messages
8

Сообщение Отправлено: 02.11.07 14:13:55

Все уровни можно поделить на 2 типа:
первый - которые интересно проходить (тапа doom2) но, к сожалению, обычно они получаются какими-то нелогичными. Ну тот же дум2 - первый уровень: геометрически неправильный (а если это-Земля, то строили-то это люди, а сомневаюсь что в будущем практичности был нанесен такой сильный удар в пользу "футуристическоого" дизайна.), тот же имп, сидящий в клетке - если он пришел поработить Землю, то зачем он зам заперся в клетке, в то время, как его собратья беснуются снаружи? Зачем дверь на улицу открывается в непонятной комнатке, где себя запер еще один имп... В конце концов кому могло прийти в голову открывать комнату(где ракетница) путем наступания на светящийся подиум и тд. и тп. Но, чего у таких уровней не отнять, так это интересности, и захватывающего, необычного прохождения.
второй тип- это карты более-менее логичные, в какой-то степени красивые(по-моему) но в которых могут присутствовать всякие "непредвиденные выходы" и тд.
на мой взгяд последние чем-то лучше, т.к. больше напоминают реальный мир (ну, каким мы его себе представляем...)
Furret
= Master Corporal =
Next rank: (- Sergeant -) after 4 messages
336

Сообщение Отправлено: 02.11.07 14:49:37

ii92
И ведь вначале Дум Два как и Дум Один хотели сделать реалистичнее. И даже сюжет хотели сделать продуманный...

Однако маперы Id Software обнаружили, что абсрактные уровни (по ii92: первый тип) делать им гораздо проще и эти уровни получаются интереснее. Кармак сказал: "Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он совершенно не важен". Проект с реалистичностью и сюжетом в итоге был перечёркнут.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 02.11.07 14:51:58

ii92
Ты отразил 2 направления, которые так или иначе присутствуют в картостроении:
1. Акцент на игру безотносительно к реальности: коридор - дверь, синий ключ - коридор - яма и т.д. Реализм в топку.
2. Акцент на воссоздании реального мира (или мира, похожего на реальный) - соответственно, важное внимание помимо геймплея уделяется геометрии. А геймплей скорее подстраивается под "реалистичную геометрию".
Это не недостатки, это просто 2 разных стиля и все.
Furret
= Master Corporal =
Next rank: (- Sergeant -) after 4 messages
336

Сообщение Отправлено: 02.11.07 15:06:46

Shadowman :
Это не недостатки, это просто 2 разных стиля и все.

Но ID Software избрали абстрактный стиль. И мне он тоже нравится боле.
Heretic
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 3 messages
387

Сообщение Отправлено: 02.11.07 17:12:19

ii92 :
тот же имп, сидящий в клетке - если он пришел поработить Землю, то зачем он зам заперся в клетке, в то время, как его собратья беснуются снаружи?

Он туда просто случайно телепортировался, а выбраться не может Mad
Furret :
И даже сюжет хотели сделать продуманный...

И хорошо что не сделали. Зачем?
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 02.11.07 17:52:32

Heretic :
И хорошо что не сделали. Зачем?

Вот кстати в Дум 3 сделали. И даже чересчер продуманный. Потому когда играл по второму разу - надоело каждый раз забиваться в укромный уголок, доставать кпк и читать всякие письма Адамов Бернешей и прочих сотрудников УАК. Имхо избыточный сюжет для игр-шутеров не нужен, только вредит. А вот небольшие текстовые вставки местами или там пара-тройка интро никак не помешают.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 02.11.07 18:04:03

Shadowman :
Акцент на воссоздании реального мира (или мира, похожего на реальный) - соответственно, важное внимание помимо геймплея уделяется геометрии.

Можно подумать, что в абстрактных уровнях геометрии внимание не уделяется...
Моё мнение на этот счёт: создать интересный абстрактный уровень, во много раз сложнее, чем интересный уровень с потугами на реализм, и потом какой на фих в думе может быть реализм, там и средств-то для этого нет приличных, типо давай сделаем реальный мир, с ходячими стреляющими картинками... не...там весь перчик как раз в том, что он безотносителен, сам по себе не похож ни на что, и поэтому на всё сразу. Реализм привязывает к конкретике, абстракционизм воздействует на подсознание без обработки зрительного ряда и трансформации увиденного образа в
знакомые и понятные человеку предметы, ну а грубо - реальный стол все видят как стол, абстрактное нечто типа стола все видят по-разному, причём некоторые не видят вовсе, а просто ощущают - "чё-то там в углу слева стояло когда я пробегал через ту комнату"- но не придают значения, что для плэйгейма лучше чем конкретный объект. Ну да... есть уровни где более менее реальные предметы антуража лаконично вписаны в концепцию игры, но имо, это большая редкость, когда такое не выпирает как бельмо.
Shadowman :
надоело каждый раз забиваться в укромный уголок, доставать кпк и читать всякие письма Адамов Бернешей и прочих сотрудников УАК.

Smile Это одна из причин, почему я не признаю d3, вся эта квестообразная линия прохождения раздражает, если это шутер, до должен быть от начала до конца шутер, как бы это немодно не звучало. Плюс линейность, скрипты заставляющие делать при каждом прохождении одни и те же действия, такое конечно есть в любой игре в какой-то степени, но чем больше вариантов развития событий, тем больше затягивает игрушка, тем интереснее.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 02.11.07 19:36:24

Eternal :
Можно подумать, что в абстрактных уровнях геометрии внимание не уделяется...

Ох, сколько же было споров вокруг "реализма" Smile
В абстрактном уровне не надо думать, к примеру, как расставить монстров так, чтобы они естественно и активно атаковали игрока - ты сам лепишь уровень, как тебе надо: надо ниши с чейнами - делай ниши, надо колонны опускающиеся с ревенантами - делай. А вот уровень с потугами на реализм заставляет думать, как вписать в этот реализм расстановку монстров, так чтобы было интересно играть. А поскольку тут есть ограничение ("реализм" все же) - простыми трюками не всегда отделаешься.
Так что сложно маппить в обоих стилях, другое дело - кому что нравится больше, здесь нет никакого принуждения в выборе.
Detonator
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 51 messages
1019

Сообщение Отправлено: 02.11.07 20:59:06

Мне больше по душе ТРУ-стиль.. конечно если не до дебильного тру а играть неинтересно. Наверное потому сколько не пытаюсь,но карты в стиле ку1 так и не научился полноценно делать - тянет на реализм..
Heretic
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 3 messages
387

Сообщение Отправлено: 02.11.07 23:08:32

Shadowman :
Вот кстати в Дум 3 сделали.

Ну Дум 3 это понятно, и то там грамотно сделали. Хочешь сюжет - читай кпк, не хочешь - просто тупо играй. Я предпочитаю второй вариант конечно Smile
Shadowman :
Потому когда играл по второму разу - надоело каждый раз забиваться в укромный уголок, доставать кпк и читать всякие письма Адамов Бернешей и прочих сотрудников УАК

Мне одного раза хватило, потом просто записал коды от шкафчиков и в кпк больше не лазил.
Eternal :
Это одна из причин, почему я не признаю d3

А я люблю дум 3 Smile Больше 10 раз прошел наверное. Вот что я действительно не признаю так это халф-лайф2, хотя первая часть мне нравится.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 02.11.07 23:23:22

Shadowman :
В абстрактном уровне не надо думать, к примеру, как расставить монстров так, чтобы они естественно и активно атаковали игрока - ты сам лепишь уровень, как тебе надо: надо ниши с чейнами - делай ниши, надо колонны опускающиеся с ревенантами - делай.

Да вообще не надо думать, правильно, и получатся будет тогда полный идиотизм, зачем делать интересности, пусть будет тупо, "надо ниши - делай ниши" (не надо не делай Twisted Evil ). И монстров тоже накидать как попало, какая разница, в жизни же в реальной они стоят по всем правилам, а это абстракция, ну никто ж не проверит как оно должно стоять, может так, а может так...
Другое дело вады в реальном стиле, там токо попробуй не так поставь ревенанта где-то, сразу все скажут, "у тебя ревенант стоит не по правилам, ревенанты так не стоят в жизни". Тут на каждом шагу нужно думать (не то что в абстрактных уровнях): А какой должен быть стул в реальности? Shocked А какие должны быть двери, чтоб как в жизни?(как-будто и так не ясно какие)А синих и зелёных факелов не бывает...как же так... и т.д.
----------------------------------------------
Я это всё к тому, что хотя сложность везде и всегда своя конечно, но позволь,
!воспроизведение! реала по определению проще, чем выкаблучивание из ничего абсолютно голой геометрии, которая к тому же ещё должна обладать игровыми свойствами. Тупо геометрия это ещё не игра, и тупо реализм тоже, вот и смотрим дальше каким образом оно развивается в зависимости от талантов создателя, один рисует непонятную конструкцию, вымучивает каждый штрих, другой берёт кисть и ведро с краской, хряп, в рамочку - картина, третий в мельчайших подробностях воспроизводит реальность (хотя чесгря я таких не видел Surprised), которая потом оказывается ещё большим сюром, чем другие картинки, заявленые как абстракция... Результат у всех разный... и это...скорее хорошо, чем плохо.
НО - художник рисующий реализм, это человек обладающий техникой живописи, не более, художник рисующий несуществующее, может делать это при отсутсвии техники, следавательно первый неспособен нарисовать абстрактную картину, второй портрет или пейзаж (можешь даже не спорить, я сто раз сталкивался с такими вариантами, спроси любого окончившего что-то, что он рисует, 100% скажут реализм, в лучшем случае импрессионизм)...Так же и здесь, упражняясь в воссоздании реальностей, можно просто упустить игровую логику, то самое что я называю всегда "тетрисовость", соответсвенно делая упор на аркадность и геймплэй, теряешь ощущение реальности в игре, как бы не хотелось всё совместить, а одно исключает другое. А поскольку дум движок для совсем уж реальностей мягко говоря не подходит, а как раз наоборот, то и игры абстрактные ему больше к лицу, лаконичнее как-то они там выглядят. Уф... вот что я хотел на самом деле донести Smile , чёрт эта философия достала, надо заканчивать с этим Shocked
Heretic :
Вот что я действительно не признаю так это халф-лайф2, хотя первая часть мне нравится.

Даже не говори про hl2, я его вообще не воспринимаю, а hl1 это другая игра, только главный герой похож...отдалённо...
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 02.11.07 23:55:24

Eternal
Вот мне, например, картины в стиле "черный квадрат" не нравятся. Не понимаю я такой живописи Smile Но даже в реалистичных пейзажах можно найти нечто нереалистичное, привнесенное художником из своего внутреннего мира (он хоть и рисует пейзаж, но так, как ОН видит, это не фотография в чистом виде).
Насчет абстракции думовских уровней - даже в самом абстрактном уровне есть: "комнаты", "коридоры", "двери", кое-где еще и "лестницы", "платформы", которые вовсе не абстрактны, а вполне конкретны и реальны Smile
Потому создать абсолютно абстрактный уровень не выйдет, как невозможно (да и не нужно) копировать в Дум реальность такой, как она есть.
Eternal :
Уф... вот что я хотел на самом деле донести

На самом деле ты хотел бы меня переманить в сторону создания абстрактных уровней Smile не пытайся, мне такой маппинг не "в кайф", хотя поиграть в ТНТ или Вендетту или подобные классические уровни всегда буду рад.
Eternal :
чёрт эта философия достала, надо заканчивать с этим

Да, пора. И мне тоже. Shocked
Detonator
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 51 messages
1019

Сообщение Отправлено: 03.11.07 00:19:04

Heretic :
А я люблю дум 3 Больше 10 раз прошел наверное. Вот что я действительно не признаю так это халф-лайф2, хотя первая часть мне нравится.


АНАЛогично коллега

Я делаю обычно нереальный сюжет.. но все как то реалистично при этом делаю.. на уровне деталей можно сказать
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 03.11.07 02:04:45

Shadowman :
На самом деле ты хотел бы меня переманить в сторону создания абстрактных уровней

А....Зачем мне тебя манить?
Опять ты ничё не понял, лано, я уже не знаю как до тебя донести...смысл и различие стилей. Черный квадрат - бред. Почему когда возникает слово "абстрактный", все сразу вспоминают чёрный квадрат?
Мне абсолютно по фигу кто что мапит, я говорю не про кого-то конкретного, а про стили вообще, реальный (ну более менее) уровень, почти не предполагает наличие висячих платформ и самостроящихся лестниц, также как и лифтов срабатывающих при пересечении линии(туда же все подобные триггеры)...
И разделять-то всё это по большому счёту неправильно, какая разница где какие триггеры, я имел ввиду совсем не это.
Shadowman :
привнесенное художником из своего внутреннего мира

Вот понимаешь ли, внутренний мир художника рисующего стандартный реализм настолько беден, что он несёт с собой чёртов мольберт хз куда, и там срисовывает реальность, если же он может что-то привнести в пейзаж своё, то следовательно и сам пейзаж рисуется в студии, а не в скачке по горам за солнцем или тенью.
Совсем другое дело скажем сюрреалисты и абстракционисты, им не нужно ничего, оно напрямую транслируется в сознание.
На маппинг думаю спроецируешь сам.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 03.11.07 13:14:08

Eternal :
внутренний мир художника рисующего стандартный реализм настолько беден, что он несёт с собой чёртов мольберт хз куда, и там срисовывает реальнос

Не обязательно.
Ну как до тебя донести - можно рисовать "реальный мир" с натуры, пойти в лес например и там рисовать, как ты и написал.
Можно такой же "реальный мир" рисовать из головы - ты сам генерируешь новые пейзажи, САМ, пойми это, ниоткуда не срисовываешь. Ну не знаю, как еще объяснить - зайди чтоль на мой сайт, посмотри мои картинки, которые я рисовал еще в школьные годы, там нет никакого срисовывания с реальности, все из головы, хотя миры, которые изображены, реалистичны, в смысле, что "они могли бы где-то существовать".
Вот и с картами так же.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 03.11.07 15:39:57

Shadowman :
там нет никакого срисовывания с реальности, все из головы, хотя миры, которые изображены, реалистичны, в смысле, что "они могли бы где-то существовать".

Молодец. творческая личность. это в какие школьные годы ты рисовал? в каком классе?
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 03.11.07 16:18:24

Eternal :
это в какие школьные годы ты рисовал? в каком классе?

Ну примерно в 1988 - 1995, точных дат назвать не могу, я ж не подписывал тогда, что рисую Smile Все же ближе к рубежу 90-х... Потом, правда, как-то сошло, сейчас уже так не получится, как тогда. Но сейчас я могу выразиться через маппинг Smile
Ладно, это уже оффтоп.
Furret
= Master Corporal =
Next rank: (- Sergeant -) after 4 messages
336

Сообщение Отправлено: 26.11.07 16:38:43

Мои ошибки при маппинге:

1) Всеобъятие мыслию. Попытка в самом начале работы над большой картой быстро набросать её всю, представляя, где и что будет лежать, где и что будет проходить, сразу же отмерить такие параметры как баланс и сложность. Попытка держать в голове слишком много информации и смапить всё враз.
Я считаю, что правильно: Творить карту и продумывать мелочи по ходу работы.

2) Вбивание в стиль. Попытка смапить весь уровень или огромный его кусок в одном стиле. Это характеризуется скучным мапингом, сухой картой. Даже оригинальная новаторская геометрия становится тошной. Я ставлю сам себе запреты, ограничивающие и отсекающие многие варианты локаций.
Я считаю, что правильно: Мапить без самозапретов. Если придерживаяться стиля, то его надо варьировать, ведь интересный маппинг - интересная крта, сухой маппинг - сухая карта.

3) Размазанный маппинг. Попытка построить уровень в несколько приёмов: вначале набросать его план, затем план уточнить, потом сделать слопы и двери, далее декорации, затем монстров, новые текстуры... У меня никогда не прокатывало. Эта ошибка перекликается с ошибкою 1).
Я считаю, что правильно: Разрабатывать каждую локацию отдельно, сразу с текстурами, дверьми, монстрами, связывая, походу, её и с другими локациями. Именно таким "нарашиванием" я и делал Школу.


Вот эти три кита моего маппинга, буквально, давят мой творческий потенциал, сводя его на нет. И ни о каком самовыражении и кайфе от маппинга нет и речи! Маппинг становится скучной работой. Чаще я недоделываю карту до конца и бросаю её фтопку или в далёкий ящик, чтоб к ней больше никогда не вернуться!

Это всего лишь мою мнение!
Извините за речистость, амёборазмывание и излишнюю систематизацию.
Ох, опять много написал, руки аж устали! Smile
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 26.11.07 16:53:40

Furret
Это не "ошибки", потому что у других эти принципы могут работать иначе. Насчет стиля - можно выполнить целую карту в одном стиле, но когда ты делаешь карту наподобие реального мира, то такое требование начинает давить на психику, соблюдение всех этих пропорций и этажей (ну что сказать, в обычных школах геометрия скучная, не для дум-карты) способно вогнать в ступор. Поэтому не стоит делать реальный мир таким уж "реальным", иной раз пририсуй и "нестандартные" коридорчики и комнаты, того, чего в реале быть не могло бы...
Насчет баланса - иногда я его наращиваю также по ходу карты. Сделал локацию, поставил монстров, потестил. Делаешь дальше - снова ставишь монстров, снова проходишь и тестишь. Это весьма требовательно по времени, зато можно добиться идеального баланса (правда, если прохождение линейно, нет больших развилок).
Но в любом случае - "сценарных" монстров, которые связаны с геометрией уровня (типа опустилась стена и из-за нее импы вышли) лучше ставить сразу. А вот просто зверей, который пасутся на обычных комнатках, можно и потом расставить, в конце.
Furret :
Я считаю, что правильно: Разрабатывать каждую локацию отдельно, сразу с текстурами, дверьми, монстрами, связывая, походу, её и с другими локациями.

Да, я тоже соглашусь с этим, с одной поправкой. Иногда нужно наметить общую зону, внутри которой делать локации. Вот как улица на мап 02 Hellfire или как поле в Cheogsh2-1 уровне, на котором потом я расставлял все домики. Эти "вмещающие" локации надо делать сразу. Если окажется маловато - ничего, можно подвигать их края туда-сюда, когда уже начнет вырисовываться уровень.
3EPHOEd
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 3 messages
1967

Сообщение Отправлено: 26.11.07 18:50:52

Надо делать чтоб самому нравилось (и делать и результат), делать так-то и так-то но ни как иначе вас заставят если этим зарабатывать. Smile

В разное время пробовал разные приемы, кое-что читал по этому поводу, например интервью с Левеллордом (RITUAL вроде возглавляет) подглядывал как делают другие.

Вышло следующее: "От простого к сложному".

То есть как 3Д модель или рисование, сначала общий набросок, потом крупные детали потом мелкие.

Очень часто дезигнеры сначала изображают на бумаге что собираются делать, зависит от проекта, иногда этим занимаются специальные люди, затем все утверждается и наконец рисуется.

У меня масштаб поменьше, все сам. По этому достаточно давно подглядел и использую метод HL2 очень нагляден в Бета версие (той самой где текстуры такие Рефлекшен80%)
Вот так и есть, я нарисовал себе так называемые монтажные или условные текстуры, из которых складывается изначальный каркас карты. Только специальные под специфику дума, Стена 128х128, 64х128, 64х64, и т.д. основные меры, несколько разноцветных резко отличающихся, чтоб поделить для заливки нормальными, «Условные двери» высотой 128, 96, 72 «Ничто» или потолок стена за которой ничего нет (за ними идет АутДор) «Выход м карты», «Небо», «Вода», «Дэмыйдж-Урон», для Гздума еще «3Д этаж».
Выходит наглядно, что я хочу сделать, потом уже текстуры подбираются из большого архива.

Но когда делаю карты под Фрик то как правило кладу сразу, некогда примериваться. Smile
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 26 messages
224

Сообщение Отправлено: 26.11.07 22:54:13

вот до сих пор никак не могу понять одно в маппинге- баланс.. самая моя распростроненная ( и о боже!- неистребляемая) ошибка. вроде делаешь мапу в одном стиле- становиться скучно, делаешь всего понемногу- получается какой-то хаус.. но это еще пол беды- самое ужасное для меня - это расстановка объектов : тут надо поступать так- делать уровни а потом их проходить не с точки зрения автора, а как человек увидивший их 1 раз. потомц что когда играешь на своей мапе сам, то знаешь все ее хитрости и секреты. поэтому если автору для прохожднения всего хватает, то другие игроки могут пожаловать на слишком сложные уровни..вот отсюда якобы дизбаланс. а играешь сам- вроде норм)) сложная штука маппинг, вроде в самом Билдере за день другой можно освоиться, но есть некоторые вопросы на которых нет ответа) Smile
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 26.11.07 23:22:33

Dragon Hunter :
вроде делаешь мапу в одном стиле- становиться скучно, делаешь всего понемногу- получается какой-то хаус.

То есть получается Дом (House Evil or Very Mad Шутка! Ну стиль - понятие тонкое и растяжимое, поиграй в разные мегавады, поймешь. Вот например Торментовский UT&T - стиль выдержан, хотя там и "пестро" весьма. Но все текстуры "из одного набора", если так выразиться, а разные наборы могут быть не совместимы на 1 уровне (и даже в 1 мегаваде). Тут главное решить для себя вопрос: в каком стиле я хочу видеть свой мегавад? И требуется очень жесткая работа по подборке текстур. Иной раз 2 вида булыжников могут совершенно не стыковаться друг с другом, так что даже простые камни надо подбирать соответственно.
Dragon Hunter :
самое ужасное для меня - это расстановка объектов : тут надо поступать так- делать уровни а потом их проходить не с точки зрения автора, а как человек увидивший их 1 раз.

Ну это распространенная ошибка, сам этим страдал (Hellfire), так что нужно ориентироваться на других. Понятно, что при таком раскладе автору вроде как и легко, но что делать, создаешь-то для других все же Smile
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 27.11.07 01:44:09

Shadowman :
И требуется очень жесткая работа по подборке текстур. Иной раз 2 вида булыжников могут совершенно не стыковаться друг с другом, так что даже простые камни надо подбирать соответственно.

Dragon Hunter :
вот до сих пор никак не могу понять одно в маппинге- баланс.. самая моя распростроненная ( и о боже!- неистребляемая) ошибка.

Furret :
Вот эти три кита моего маппинга, буквально, давят мой творческий потенциал, сводя его на нет. И ни о каком самовыражении и кайфе от маппинга нет и речи!

Такое ощущение, что речь о мировых проблемах, если отвлечённо на всё это посмотреть, надуманно всё. Smile
Furret :
Маппинг становится скучной работой.

Это и есть скучная работа, которая приносит только пару минут удовлетворения сделанным, а ты разве не знал?
Krik [iddqd]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: (= 2nd Lieutenant =) after 59 messages
1281

Сообщение Отправлено: 27.11.07 07:59:19

Eternal :
Это и есть скучная работа, которая приносит только пару минут удовлетворения сделанным, а ты разве не знал?

Небольшой кратковременный кайф как я это называю Smile .
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 26 messages
224

Сообщение Отправлено: 27.11.07 10:05:46

Eternal :
Это и есть скучная работа, которая приносит только пару минут удовлетворения сделанным, а ты разве не знал?

я бы так не сказал бы... мне вот сам процесс интересен и приносит удовольствие, а тогда бы я вобще не мапил... правда расстановка объектов- реально скучное занятие, а рисовать саму карту- мне оч. нравиться Smile а если чуствуешь что надоедает маппинг, луче сделать перерыв месяц другой, а потом снова( я так делал сам) если как бы заставляешь себя, то из этого ничего хорошего не выйдет
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 27.11.07 12:38:06

Dragon Hunter :
если как бы заставляешь себя, то из этого ничего хорошего не выйдет

У меня совсем наоборот. Если что-то делаешь, приходится себя заставлять на полную катушку. Twisted Evil И только в этом случае всё получается.
А размазывать вад на годы (такого добра у меня тоже полно) в корне неверно, типо по началу в удовольствие, потом только вспоминаешь иногда, "тэкс, что тут у меня ещё" смотришь, и понимаешь, что сейчас ты будешь делать новое, а это ещё полежит.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 27.11.07 14:47:18

Eternal :
Это и есть скучная работа, которая приносит только пару минут удовлетворения сделанным

В корне не соглашусь. Мне нравится сам процесс тоже, иногда несколько раз вхожу в 3д-режим просмотра, сравниваю то, что получилось с тем, что "в голове", какая картинка. Несколько раз загружаю недостроенную карту в самом порте, смотрю там, тестирую частично (если есть уже расстановка монстров некоторая). Если есть нестыковки, или чувствую, что замаппил куда-то не туда, останавливаюсь, правлю, нащупываю "верный путь". Иной раз на такое нащупывание уходит несколько дней, зато потом - какой же результат! Smile
Вот потому я и не люблю маппить в стиле абстрактных уровней дума - просто класть сектора, высоты, двери, лифты, делать очередную комбинацию базовых элементов "тетриса".
Если коротко: маппинг для меня - то же рисование картины, но не на плоском ограниченном листе бумаги, а в 3д, к тому же интерактивной, то есть изменяющейся в результате действий игрока Smile
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 26 messages
224

Сообщение Отправлено: 27.11.07 21:15:58

Shadowman :
Вот потому я и не люблю маппить в стиле абстрактных уровней дума - просто класть сектора, высоты, двери, лифты, делать очередную комбинацию базовых элементов "тетриса".

кстати я в начале тоже делал уровни в абстрактном стиле, сейчас начинаю потихоньку отходить от этого.. но я если честно не очень люблю вады в которых все уровни сделаны в одном стиле.. мне больше нравятся мапы, где каждая следущая отличается от предыдущей..вот в этом преимущество абстракционных уровней.
Eternal :
А размазывать вад на годы (такого добра у меня тоже полно) в корне неверно, типо по началу в удовольствие

я вот делаю сейчас 32 уровневый мегавад, но у меня другая проблемка возникла: удовольствие то оно как таковое есть, а маплю уже больше года. проблема в другом- вот на днях в свой вад поиграл, начинаю с 1 мапы и понимаю, что первые мапы смотрятся очень убого на фоне последних, и я решил их заменить новыми..зато последними творениями я удовлетворен...вот думаю, окажется, что через десяток мап, те которые сейчас у меня последние, будут потом уже плохо смотреться, и так далее...дело в том , что ты как бы учишься, и с каждой мапой становишься все более и более продвинутым маппером
Nil
- Lance Corporal -
Next rank: (= Lance Corporal =) after 31 messages
179

Сообщение Отправлено: 27.11.07 21:23:40

Dragon Hunter, Под что мегавад? опять классика? надоело Smile
По моему, главная ошибка - переусердствовать. Если мапа тормозит, значит, она воспринимается хуже. Shadowman, да, это тебя тоже касается Smile
Я сейчвс тоже столкнулся с этой проблемой. Когда 5 этажей в одном месте, зеркальный пол лучше убрать Smile
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 26 messages
224

Сообщение Отправлено: 27.11.07 21:53:42

Nil :
Под что мегавад? опять классика? надоело

скажем так комбинирую Здоом ин Доом с Легаси.. но вобщем да, стараюсь под классику мапить, но при этом на мапах большое кол-во 3Д полов, колормапов и глубокой воды))

кстати я до сих пор отдаю предпочтение классике! Smile
Страница 3 из 5 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - 10 распространенных ошибок при создании уровней

© phpbb.com