Автор |
Сообщение |
Герр Смертоносец - UAC Gunner -
| 68 |
|
Отправлено: 28.08.07 19:57:47 |
|
|
Народ, вобщем произвел такой научный эксперимент:
Монстр - танк. Причем башни у него нет, и атаковать он ничем не может, просто ездит.
Башня - это уже другой монстр, который имеет сверхкороткое время жизни. Вобщем танк пока ездит, постоянно спаунит над собой башни, а они действуют уже независимо от него. Я уже добился того, чтобы башня нормально стреляла и могла атаковать сразу несколько целей. Но пока что все довольно коряво.
2 вопроса:
1) Есть ли альтернатива действию A_Chase ? Стандартная схема движения монстров "пьяной походкой змейкой" мало привлекает - башня на танке вертится, как угорелая.
2) При попытке сделать сделать "дружественный" танк (вместе с дружественной башней) столкнулся со странной проблемой - танк при движении отказывается спаунить башню, если рядом нет хотя бы одного врага.
| Spawn:
PZR4 C 4 A_Look
Loop
See:
PZR4 A 3 A_Chase
PZR4 A 0 A_CustomMissile("Panzer4TowerUnit", 65, 0, 0)
PZR4 A 0 A_PlaySound("spider/walk")
Loop |
Не работает почему-то этот A_CustomMissile. А ему есть альтернатива?
ЗЫ: На Zdoom.org слетели все статьи wiki, не знаю, что за фигня, но не открываются в принципе. |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 336 |
|
Отправлено: 28.08.07 20:09:39 |
|
|
Зачем это нужно? Не проще ли сделать "Танк" в один спрайт. Так только лишние проблемы создавать! Однако, "Комбинированные монстры" могут быть полезны в другой области. Например, когда Кибердемон взрывается, вместо одного спрайта из двух копыт, можно сделать два - будет намного реалистичней. Я даже думал, почему до этого Джон Ромеро с командой не догадался?
Герр Смертоносец : | На Zdoom.org слетели все статьи wiki... |
Всё работает. Вот ссылка: ZDoom Wiki |
|
|
| |
nprotect = 1st Lieutenant =
| 1239 |
|
Отправлено: 28.08.07 20:20:21 |
|
|
Furret : | Я даже думал, почему до этого Джон Ромеро с командой не догадался? |
потому что тогда и близко не было DECORATE, позволяющего спавнить объекты. два копыта - это спрайт кибердемона, в стэйте DEATH, он не спавнит никаких других объектов. такие команды появились куда позже, с созданием zdoom и, соответственно, DECORATE |
|
|
| |
Герр Смертоносец - UAC Gunner -
| 68 |
|
Отправлено: 28.08.07 20:32:55 |
|
|
Furret
О, спасибо за ссылку, с ихнего сайта у меня почему-то не открывалось ничего.
А зачем это нужно? Ну не знаю, этот танк - вообще эксперимент.
Но можно будет создавать таких, например, монстров, как танк с несколькими турелями, способный атаковать сразу несколько целей по нескольким направлениям. (В сюжетных вадах либо таких союзников, либо при игре с ботами, либо в кооперативе.) Или стрельба по игроку с турели пролетающего мимо самолета.
Вообще танк с неподвижной башней выглядит как-то топорно, когда она крутится - намного реалистичнее получается. Вот только если бы крутилась не так бешено. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 28.08.07 20:57:06 |
|
|
Герр Смертоносец
Идея, конечно, интересная... В свое время я думал над "комбинированным монстром" типа наездник на демоне. Чтобы отдельно считалось здоровье всадника и "лошади". Но оставил это в разряд идей "до востребования".
И если убиваешь наездника - остается один демон, и наоборот - сносишь демона - остается наездник... Но имхо спавном спрайтов дело решается весьма коряво. |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 336 |
|
Отправлено: 28.08.07 20:57:44 |
|
|
nprotect
Спавнить объекты можно было и тогда, на уровне програмного кода! А как тогда PainElemental лостсоулов спавнит? Просто, изначально, Кибер задумывался как босс, который только один и как только он взорвётся - уровень кончен. Никто его копыта там рассматривать не будет!
А в Думе Два могли бы исправить. Сделать как с PainElemental'ом. Кибердемон убирается, а на месте его - два новых копыта.
Shadowman : | Но имхо спавном спрайтов дело решается весьма коряво. |
Да, кстати, коряво. Можно сделать трёх монстров: всадника на демоне, всадника без демона и демона без всадника. |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 28.08.07 21:14:38 |
|
|
Герр Смертоносец
Вообще декорэйт понимает ACS скрипты, попробуй промутить башню с помощью скрипта. A_Chase дюже достаёт, когда хочешь сделать что-то неодушевлённое, факел, танк, вертолёт, или тот же снег. |
|
|
| |
Герр Смертоносец - UAC Gunner -
| 68 |
|
Отправлено: 28.08.07 22:49:10 |
|
|
Так, вот башню, бесперебойно спаунющуюся на танке уже сделал.
Даже в "спокойном состоянии" не дергается практически. В бою танк, конечно, все еще изрядно колбасит. Скоро выложу предварительную версию. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 28.08.07 22:55:48 |
|
|
Furret : | Можно сделать трёх монстров: всадника на демоне, всадника без демона и демона без всадника. |
А как тогда просчитать - кого ты убил сначала? Например у демона здоровья 500, у всадника 400. Если ты вышиб на 500 - не факт что убил демона, так как теоретически ты мог попадать и в того, и в другого... Поэтому не знаю, тут хитро как-то надо мудрить. |
|
|
| |
entryway - Warrant Officer -
| 965 |
|
Отправлено: 28.08.07 23:00:20 |
|
|
Shadowman : | А как тогда просчитать - кого ты убил сначала? |
рандомом, не?
вы еще как в казме сделайте
когда руки ноги отстреливались и он без руки. начинал мочить другой, без второй - бросался и кусал, а без ноги ка вроде полз на руках, тоже хотел укусить. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 28.08.07 23:05:39 |
|
|
entryway : | вы еще как в казме сделайте |
Ну зачем же утрировать. Руки-ноги отлетают - это не по-думовски, да и ни к чему это (ты еще скажешь, чтобы просчитывать урон - куда пехотинцу попадут: в голову, в грудь или в руку как в Deus Ex
А вот идея с "остаточным" противником интереснее. Конечно можно тупо принять, что сперва убивается всегда лошадь (как в случае с д'Спэрилом), но это банально, и ничего сложного технически не представляет... |
|
|
| |
Герр Смертоносец - UAC Gunner -
| 68 |
|
Отправлено: 28.08.07 23:26:29 |
|
|
Такое предложение.
Допустим у монстра-всадника высота = 100. У монстра не одна, а две (три?) зоны поражения, находящихся одна над другой. Нижняя - (основная) - на самом деле в два раза ниже спрайта всадника, то есть = 50.
Вторая зона, высотой тоже 50 находится НАД первой зоной, и формируется за счет невидимого, неатакующего "подставного монстра", заполняющего собой верхнее пространство.
Вот только как прикрепить "верхнего" к "нижнему", не перереспаунивая его каждую секунду, не знаю. Есть вроде какой-то скрипт телепортации, как в "карманном телепорте" из newdoom. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 28.08.07 23:32:50 |
|
|
Герр Смертоносец : | Есть вроде какой-то скрипт телепортации. |
Это не то. Телепортирует монстра в точку на карте (в мап спот), можно юзать в декорэйте через ACS (я так делал телепортацию Чеоша). Для такой цели вряд ли подойдет.
Кстати, в здум монстер паке я видел вращающиеся вокруг ифрита огн. шарики. Может, таким способом сделать "второго" монстра который "сверху" (чтобы он сопровождал первого короче)? |
|
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
| 704 |
|
Отправлено: 29.08.07 02:44:40 |
|
|
Shadowman
Этот огненный шарик просто быстро-быстро кидает другой огненный шарик под каким-то градусом и исчезают |
|
|
| |
Герр Смертоносец - UAC Gunner -
| 68 |
|
Отправлено: 29.08.07 18:03:18 |
|
|
Вобщем выкладываю предварительную версию танка.
(Тестировался на Zdoom 2.1.7, но вроде ничего навороченного там нету.)
Открываем любую карту и набираем в консоли: "summon tank". Появится союзный танк, который будет крошить монстров. Рекомендую тестировать на картах типа Plutonia - Map29, или большие пространства на Dietest. На самом деле с "поддержкой бронетехники" (пехота и боевые вертолеты у меня уже имеются) угарно карты проходить.
Танк: http://ifolder.ru/3154193
|
|
|
| |
Patryk Ludamage = Sergeant Major =
| 642 |
|
Отправлено: 29.08.07 18:41:21 |
|
|
Запускал - не получается, разъясни подробно, как устанавливать - в какую папку или патчи может скачать?
пишет unknown glass "tank" |
|
|
| |
entryway - Warrant Officer -
| 965 |
|
Отправлено: 29.08.07 18:50:19 |
|
|
Patryk Ludamage : | Запускал - не получается, разъясни подробно, как устанавливать - в какую папку или патчи может скачать? |
Ты бы лучше подробно написал как сам запускаешь, чем просить подробно разъяснять то, что разъяснено предельно понятно. Делаешь по инструкции - все работает. |
|
|
| |
Patryk Ludamage = Sergeant Major =
| 642 |
|
Отправлено: 29.08.07 18:55:39 |
|
|
Ну качал здум, ланчер поставил, вады скопировал - что дальше? |
|
|
| |
Krik [iddqd] - 2nd Lieutenant -
| 1281 |
|
Отправлено: 29.08.07 18:59:59 |
|
|
Ты хоть вад подключил? |
|
|
| |
entryway - Warrant Officer -
| 965 |
|
Отправлено: 29.08.07 19:00:21 |
|
|
надо ланчеру указать где-то чтобы он использовал PzKpfw4.wad
не знаю что у тебя за ланчер, не пользуюсь никаким, но можешь просто запустить с командной строки
(g)zdoom.exe PzKpfw4.wad
либо в проводнике (эксплорере) перетянуть мышкой PzKpfw4.wad на zdoom.exe или gzdoom.exe |
|
|
| |
Patryk Ludamage = Sergeant Major =
| 642 |
|
Отправлено: 29.08.07 19:01:16 |
|
|
Я и говорю, обьясните как вады подключать или инструкцию дайте!
(Модераторы, когда эта болтовня кончится, почистите тему от флуда) |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 29.08.07 19:11:55 |
|
|
entryway
Мда...тяжёлый случай.
Patryk Ludamage
Почитай faq, там всё есть. |
|
|
| |
Герр Смертоносец - UAC Gunner -
| 68 |
|
Отправлено: 29.08.07 19:28:07 |
|
|
Patryk Ludamage
Создаешь текстовый файл, пишешь в нем:
| zdoom.exe -file PzKpfw4.wad |
Переименовываешь ему расширение на *.bat и открываешь. |
|
|
| |
Patryk Ludamage = Sergeant Major =
| 642 |
|
Отправлено: 29.08.07 19:32:32 |
|
|
Герр, спасибо - помогло
Классный мод!
Флуд удаляйте плиз |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 336 |
|
Отправлено: 29.08.07 19:33:16 |
|
|
Венёмся к теме.
Герр Смертоносец : | Допустим у монстра-всадника высота = 100. У монстра не одна, а две (три?) зоны поражения, находящихся одна над другой. |
Меня тоже интересовал вопрос: можно ли так сделать? О том, что у стандартных думовских монстров в GZDoom таки зоны есть косвенно говорит такой факт. С помощью SSG Арчвайла можно сбить с атаки со 100-процентной вероятностью выстрелив ему в голову. Однако, если выстрелить ему в ноги, вероятность сбивания очень мала. Следовательно, от того, куда монстру попасть что-то всё-таки зависит... |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 29.08.07 19:42:33 |
|
|
Furret
Что-то ты перепутал Дум с халфой наверное Сколько играю в гздум, но чтобы заметить какие-то там "зоны поражения" - такого не было. И вообще в думе это не предусмотрено. Так что копать надо в другом направлении. |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 336 |
|
Отправлено: 29.08.07 19:52:40 |
|
|
Shadowman : | Что-то ты перепутал Дум с халфой наверное. |
Я в неё ни разу и не играл.
И вообще делать наездников из спрайтов - извращение чистейшее... Вот 3D-модели могли бы прокатить, но это слишком не по-думовски... |
|
|
| |
Patryk Ludamage = Sergeant Major =
| 642 |
|
Отправлено: 29.08.07 20:35:13 |
|
|
| И вообще делать наездников из спрайтов - извращение чистейшее... Вот 3D-модели могли бы прокатить, но это слишком не по-думовски...
|
Не....................и в зD не прокатило бы, вот если сделать под средневековую темку, то ретро хаос получился бы неплохой
| Я в неё ни разу и не играл. |
А ты поиграй - понравицца! Возможно даже больше чем вторая |
|
|
| |
Герр Смертоносец - UAC Gunner -
| 68 |
|
Отправлено: 29.08.07 20:37:35 |
|
|
Furret
Да собсна говоря, весь современный дум - извращение чистейшее. Вроде бы двухмерный примитивный движок аж тринадцатилетней давности, так нет вот, придумывают К-мосты из прозрачных текстур с поддерживалками, наклонные плоскости, собирание нескольких секторов в один... Наверное ни из какой игры, всеми способами исхитряясь, столько не выжимали, как из Дума. |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 336 |
|
Отправлено: 29.08.07 20:54:48 |
|
|
Герр Смертоносец : | Наверное ни из какой игры, всеми способами исхитряясь, столько не выжимали, как из Дума. |
Доделывание - обычный процесс. Любую хорошую вещь охота совершенствовать всё больше и больше...
Дум того стоит. Дум бессмертен. И тема эта открыта и Форум этот существует, потому что
Во все времена! Аминь. |
|
|
| |