Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Попытка имитировать реальный лифт в Boom 1, 2  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Попытка имитировать реальный лифт в Boom
Автор Сообщение
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 21.09.07 19:05:13

Вот поковырял Бум немного - получился простенький лифт, ездящий туда-сюда с открывающимися по приезду дверями.
http://webfile.ru/1535174
Чего хотел бы достичь еще:
- на данный момент любая кнопка может запускать лифт как вверх так и вниз. Для кнопок вне кабины надо бы убрать это.
Теоретически можно было бы достичь если поставить дверям на конвейере разные таги, а не один и тот же... но проблема в том, что кнопка в кабине лифта должна открывать обе двери, а делать экшен отсылающий сразу к 2 тагам, нельзя вроде Sad
Попытки сделать 4 конвейера приводили к появлению глюков и рассинхронизации лифта (если клипом забрался наверх и жмешь... либо забрался вниз и жмешь и т.п.)
- как сделать чтобы мог ехать вниз не один сектор, а несколько (например, я делаю в лифте выемку в потолке для лампочки... также кнопку можно в свою выемку помещать, но она тоже должна ехать вместе с кабиной). Почему то попытка сцепить этот сектор с внешними, имеющими параметры нижнего и верхнего края секторов, с которыми граничит лифт, к успеху не привела.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 21.09.07 19:11:48

Shadowman :
Почему то попытка сцепить этот сектор с внешними, имеющими параметры нижнего и верхнего края секторов, с которыми граничит лифт, к успеху не привела.

Ну этож разные секторы, как они могут быть синхронизированны? естественно что каждый едет сам по себе. Короче... мути кнопу текстурой вместе со стеной лифта.
Хотя наверно есть способ(непроверенный), околотриковый, попробуй добавить к сектору который кнопа или лампа управление, то есть низ/верх независимые. Может так что-то получится... сам щас не могу, ночью только, если будешь здесь... проявись как-то.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 21.09.07 19:23:06

Пробовал цеплять (делаю сектор вне карты, объединяю с тем, который кнопка) и к нему слева и справа 2 сектора с параметрами "нижнего" опускания лифта и "верхнего" подъема лифта. На сектор с кнопкой тот же таг что и на основной лифт...
Только не едет почему-то он, остается на месте Sad
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 21.09.07 19:27:35

Shadowman :
Только не едет почему-то он, остается на месте

Триггер какой на нём?
И кстати, чем тебя не устраивает такой лифт? Нормально всё вроде, только текстуру подобрать.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 21.09.07 19:36:46

WR Lift Lower To Next Lowest Floor
и
WR Lift Raise To Next Highest Floor
Триггеры включаются вудудоллсом. (смотря на какой дорожке он находится в данный момент)
Eternal :
чем тебя не устраивает такой лифт? Нормально всё вроде, только текстуру подобрать.

Ну можно и такой.... но всегда хочется детализировать Smile
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 21.09.07 21:28:19

Щас глянем, чё там не едет у тебя...
Хм..а зачем одинарный триггер на закрытие? Surprised Просто так? или скрытый смысл какой-то?...тайный...
Ну и всё едет, делаешь отдельный сектор для свитча, отдельный для светильника...обманываешь меня да? Smile Или просто прилепил секторы один к другому? Лано...не буду больше издеваться, вот держи...
http://webfile.ru/1535338
там всё понятно вроде как, чтоб ехало. На всё один триггер. Лифта.
Я токо потекстурил немного, можно? Smile ну что успел за десять минут.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 21.09.07 22:29:41

Аааа.... все-таки ты отделил эти внутренние сектора от основного... Теперь ясно.
Видимо этот экшен не работает правильно, если они сцеплены. Хотя когда я делал опускающийся пол (в классике еще) у целой лодки, там все было сцеплено и тем не менее опускались до нужной высоты, регулируемой контрольными секторами, и дно лодки, и борта, и рычажок на носу...
Eternal :
Я токо потекстурил немного, можно? ну что успел за десять минут.

Ну конечно можно Smile это ж учебный вад, делай с ним что хочешь.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 21.09.07 22:49:41

о, зачетный полноценный лифтик. токо мне кажется он слишком быстро начинает ехать. не успевают двери закрыться. надо с паузой. плюс можно светом моргнуть куклой как в лифтах это бывает. есть же метод в думе максимально плавно освещение менять. очень красиво смотрится. в моем ваде есть даже на втором уровне. короче лифт требует доработки Smile
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 21.09.07 22:53:56

entryway
если с паузой, то игрок успеет выбежать из лифта и он поедет без него Smile лучше уж сразу...
также если встать в дверной проем, то игрок своим лбом будет тормозить поднятие лифта Smile в результате время поездки окажется дольше чем следует. В гоззо это лечилось установкой и снятием флага IMPASSIBLE с линии возле двери, тут - остается уповать на честность игрока Smile
Кстати, если ты заметил, кнопка попеременно вызывает лифт туда-сюда, где бы ты ее не нажимал. Так что это хоть и терпимое, но еще не полное решение.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 21.09.07 22:59:57

выбежать я успею и так и сяк, а пауза между моментом закрытия двери и началом подъема ничему не помешает вроде и лишний раз выбежать не даст - дверь то уже закрыта.

и индикацию этажа надо приделать чтоб менялась пока едет лифт. и предупредительный звоночек "бдзынь" когда приехал. хотя не. звоночек это уже наверное слишком. бесконечную повторяемость сложно будет организовать например методом изменения взрыва чего-то, что будет взрываться куклой
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 21.09.07 23:18:18

Shadowman :
Видимо этот экшен не работает правильно, если они сцеплены.

Всё как раз правильно работает, ты же только пол в классике делал, а этот экшн сложный, то есть сразу и на пол и на потолок один.
entryway :
есть же метод в думе максимально плавно освещение менять. очень красиво смотрится.

Ага. И в эдене тож в конце, свет гаснет медленно до нуля.
entryway :
и индикацию этажа надо приделать чтоб менялась пока едет лифт. и предупредительный звоночек "бдзынь" когда приехал. хотя не. звоночек это уже наверное слишком. бесконечную повторяемость сложно будет организовать например методом изменения взрыва чего-то, что будет взрываться куклой

Для этого нуно прикрутить к буму сндинфо и амбиенты, а ещё не помешал бы анимдефс, хотя...не обязательно, я уже с аниматедом научился круто. А по сути, технологиями можно ещё много чего мутить, но я предпочитаю лифты делать по старинке, с двумя кнопами внутри, верх/низ как в эпике, и по одной (иногда две) снаружи, зато всё ясно и понятно, стрелка вверх, едем вверх, а то одна кнопа, хрен куда она завезёт ещё, неизвестно...
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 21.09.07 23:20:57

entryway :
и индикацию этажа надо приделать чтоб менялась пока едет лифт.

А это еще что за штука? Разьясни поподробнее плиз.
Там еще все строится на времени закрытия двери... Если долго ждать перед поездкой, то дверь на конвейере закроется быстрее чем лифт доедет наверх и очередное нажатие кнопочки приведет к повтору цикла... вобщем подгонять нужно под скорость дверей в конвейере. Жаль, нельзя самому скорость двери назначать.
Про звоночек - это уже ты загнул Smile Эффект ради эффекта чисто так.


я предпочитаю лифты делать по старинке, с двумя кнопами внутри, верх/низ как в эпике

Я так тоже подумывал.... Только не ясен один момент: вот нажали кнопку "наверх", а что мешает сразу же нажать "вниз" и как это отразится на поведении лифта?
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 21.09.07 23:23:57

Shadowman :
Жаль, нельзя самому скорость двери назначать.

Ты же в буме? Или где? Как нельзя, почему нельзя, есть там турбо двери, почти моментальные, их и ставь.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 21.09.07 23:25:53

//Как нельзя, почему нельзя, есть там турбо двери, почти моментальные, их и ставь.//
Нужны как раз не турбо, а нечто среднее между медленной думовской дверью и быстрой (я про дверь на конвейере, а не ту, что кабину лифта закрывает).
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 21.09.07 23:26:10

Eternal :
но я предпочитаю лифты делать по старинке

А я вообще предпочитаю Двери Обычные. Всем остальным извращениям.

Eternal :
Ага. И в эдене тож в конце, свет гаснет медленно до нуля.

Чувствую у тебя там как-то не так, не? Не помню как у меня, но помню что как-то так, что я по-моему даже не понял почему не иначе. Вот глянь http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=12897 Map02\линия 923
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 21.09.07 23:29:22

entryway :
что я по-моему даже и не понял почему оно так. вот глянь:

Ты думаешь у меня нет твоих уровней? Smile Вот они лежат все. Щас гляну.
А ты посмотри как у меня в эдене, как у меня не съехала крыша, я не знаю, но повторить думаю смогу.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 21.09.07 23:36:58

Eternal :
Ты думаешь у меня нет твоих уровней?

ну у меня например - не было. скачал только что.

Eternal :
А ты посмотри как у меня в эден

открыл в билдере и тупо не могу найти экзит. свинарню - нашел, выход - никак.

пришлось воспользоваться поиском. неее. у тебя все логично. если конечно знать как переводится adjacent Smile потому что лично я все время подбираю все эти световые эффекты. понять как они работают - не могу. всякие эти блинкины и флинкины.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 21.09.07 23:59:26

Тем временем подоспела модификация лифта Smile
http://webfile.ru/1535429
вроде то, что надо. Текстуры для кнопок наверх и вниз делать было лень, сами наложите в нужном месте.
entryway :
понять как они работают - не могу. всякие эти блинкины и флинкины.

Light_Blinks вроде создает мерцание = разнице в свете между данным и соседним сектором... вот только когда секторов много рядом с разным светом - не поймешь, к какому оно приспосабливается.

ЗЫ. Если соседний сектор имеет ту же яркость то мерцает резко, как на 0 и обратно.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 22.09.07 00:02:47

Значит щас напишу как работает свет:
Лайт блинкс рэндоми(экшн-1) - если сектор с таким свойством имеет яркость равную с соседним, то мигать ничего не будет. Необходимо яркость сектора с таким эффектом делать больше соседних. Или использовать другой эффект, например Лайт фликер (экшн-17). Принципиальное различие этих эффектов в том, что 1 - мигает не меняя основаной яркости сектора, то есть случайно вспыхивает изредка, а 17 напротив, увеличивает яркость, но рэндомно моргает, то есть гаснет и опять возвращает прежнюю яркость.
Теперь переходим к самому интересному - 8 экшн. Он вообще очень зависим от яркости секторов окружающих эффектный, например чтобы создать подобие фазированного света, яркость эффектного сектора должна максимально отличаться в плюс, по отношению к соседним, например ставим экшн-8/яркость 240, у соседа ставим яркость 64, в эффектном секторе в этом случае будет наблюдаться плавное нарастание и затухание света от 240 до 64 и обратно.
Если нужно сделать свечение в секторе, как если бы там стояла свечка, то разницу света делаем минимальной, но не совсем маленкой, иначе эффект не будет заметен вообще, то есть экшн-8/яркость 160/ у соседа яркость 136, получаем дрожание пламени на сквозняке. Восьмёрка используется также для иммитации фазированного вуду освещения, но это проще увидеть на каком-то уровне(если нужно кому-то, сделаю пример).
Это основные светоэффекты, комбинируя их с триггерами меняющими освещение, можно получить довольно много вариантов эффектов освещения, также не забывая, что все секторы, где есть лайтэффект реагируют прежде всего на примыкающие секторы.
entryway
А почему дема к e6y_2 глючит? В смысле десинк там у меня... Sad
entryway :
открыл в билдере и тупо не могу найти экзит. свинарню - нашел, выход - никак.

Экзит там вудышный, не найдёшь, по топографии, за синей дверью.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 22.09.07 00:21:21

Eternal :
А почему дема к e6y_2 глючит?

ну наверное починил я какой-то баг совместимости прбума с ванилью который повлиял на демку. надо запускать с -emulate 2.2.6 или на каком там прбуме оно было записано. дай дему.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 22.09.07 00:39:05

entryway :
дай дему.

Дык она в архиве, с вадом. Smile 15... чё-то такое...тыр пыр 2.
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 22.09.07 01:08:45

Eternal :
Дык она в архиве, с вадом.

в архиве который я скачал по ссылке что я дал - нету. у тебя какой-то самопальный архив.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 22.09.07 02:02:29

Shadowman :
Тем временем подоспела модификация лифта

Ну вот, другое дело Smile Две кнопки, как у людей. Только яркость над правой поправь.

************************
Значит это всё натолкнуло меня на такую мысль. Есть идея устроить мини контест.
Рабочее название "фристайл маппинг плюс". А идея заключается в следующем. Участвуют пары мапперов, каждый начинает делать уровень, но останавливается на 10 секторах, и отправляет результат напарнику, напарник делает свои десять секторов, и отправляет тоже, получив уровни, каждый добавляет по десять секторов, и они снова меняются, какие это будут секторы заранее НЕ оговаривается,
уровень считается построенным либо по достижении договорённости, либо определённого количества секторов. Соответственно детали, такие как текстуры или тема уровня, обсуждаются заранее. Таким образом создаётся несколько уровней.
Для реализации затеи нужно минимум две пары мапперов. Если идея тобой поддержится, я открою тему, после того как придумаем правила. Если нет, ну... значит нет. Smile
Хотя судя по лифту, получилось бы неплохо. А самое интересное, что оппонент не знает, что добавит другой, и будет исходить из того что есть. Smile
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 22.09.07 12:35:11

Eternal
Не сейчас.... Подожди месяцок-другой, там времени будет побольше. А щас хочу хотя бы один уровень закончить из тех что в процессе. Так что не отвлекай пока Smile
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 22.09.07 12:39:47

Shadowman :
Так что не отвлекай пока

Хе... ладно. хотя десяток секторов в день не отнимут времени нисколько.
Shadowman :
Подожди месяцок-другой

даже и не подумаю ждать кого-то для чего-то. просто нет, значит нет.
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 22.09.07 12:41:52

Eternal :
Хе... ладно. хотя десяток секторов в день не отнимут времени нисколько

Времени-то мож и не отнимут, а смысл? Просто непойми какая карта выйдет? Так, развлечься на досуге...
к тому же никто больше пока не изъявил желания участвовать в таком контексте.
Eternal
Lieutenant Colonel
Next rank: (Lieutenant Colonel) after 34 messages
1936

Сообщение Отправлено: 22.09.07 12:44:50

Shadowman :
к тому же никто больше пока не изъявил желания участвовать в таком контексте.

А как изъявит, если темы нет ещё, только пост какой-то. А какая не-пойми-какая получится, это уже зависит не от внешних причин, а от того кто делает.
MAZter[iddqd]
-= WebMaster =-
Админ Форума
1920

Сообщение Отправлено: 22.09.07 15:06:02

Лифт зачотный, только дверь открывающаяся вверх - не в кассу. И дверей должно быть 2: внутренняя и внешняя. Можно было бы добавить зеркало, и если уж делать лифт без боковых стен, тогда уж можно весь лифт делать в виде клетки (если возможно).
Shadowman
Lieutenant Colonel
Next rank: (- Colonel -) after 105 messages
1985

Сообщение Отправлено: 22.09.07 15:11:07

MAZter[iddqd]
Какие зеркала? Ты забыл, что мы в Boom находимся, там этого нету. В гоззо - пожалуйста - и зеркало, и полиобъекты-раздвижные.
Раздвижные двери в Бум - впринципе можно, но не нужно имхо Smile Насчет внутренних дверей - это будет выглядеть весьма криво, так как дверь не может "ехать" вместе с лифтом, получится что едет текстура двери (то есть как бы эдакая гигантская дверь на 6 этажей или сколько там у лифта...
entryway
- Warrant Officer -
Next rank: (= Warrant Officer =) after 25 messages
965

Сообщение Отправлено: 22.09.07 15:15:42

самые нормальные раздвижные двери в бум это скролящаяся текстура, но область её применения тоже ограничена. все остальное выглядит надо признать страшненько.
Страница 1 из 2 Перейти наверх 1, 2  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Попытка имитировать реальный лифт в Boom

© phpbb.com