Автор | Сообщение |
cybermind - Corporal -
| 169 |
Doom Rate: 1.13
|
Отправлено: 02.07.08 07:31:14 | |
| Хотел создать тему для того чтобы узнать какие секреты и специальные приемы используют люди при создании карт, модов или же что они усвоили за всё своё время мапперства и моддерства. Например, "старые" мапперы наверное за все свое время мапперства уже придумали наверное приёмы,которые помогают им одну и ту же задачу выполнить быстрее, чем обычный маппер. Поскольку мапперство - дело долгое, думаю эта тема будет полезной. | |
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 02.07.08 13:34:55 | |
| ИМХО.
Весь секрет научится хорошо пользоваться Редактором, в общем-то годен любой, через меня прошло по меньшей мере 4-е редактора разной степени кривизны, во всех них если разобраться можно в общем то делать карты и сейчас упираясь только в внешние ограничения (для ДОС-овых, память, кривой Нодебилдер, тормоза).
В ДумБилдере я помимо того что хорошо умею им пользоваться, например переназначил себе все клавиши управления для большего удобства, так чтоб всё было под руками.
С ресурсами для WAD-ов тоже, за много лет привыкнув к DEUTEX у меня вад при набивке не тыкается мышкой в XWE, а компилируется DEUTEX-ом одним запуском .CMD-шника, типа как проект, указал папку с нужными потрохами и готов ВАД или PK3 архив для (G)ZDOOM.
Программирование тоже хорошо сказалось, уменя эксклюзивная версия Дум Билдера где я в меню добавляю кнопки которые собирают и сразу запускают проект в нужном порте для теста, запускают нужные мне программы (граф редакторы, калькулятор).
Так же написал разные тулжы избавляющие от всякой рутинной мелочи. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
KOMAP Marine 1st class
| 74 |
Doom Rate: 0.51
|
Отправлено: 02.07.08 14:32:43 | |
| совет 1) у кнопок и дверей всегда передняя сторона.
совет 2) редактировать яркость, высоту и текстуры удобней в 3d - режиме.
совет 3) избавиться от незакрытого сектора можно, выделив его и ближайший сектор и нажав кнопку "J".
продолжайте. | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 02.07.08 14:44:03 | |
| KOMAP : | совет 1) у кнопок и дверей всегда передняя сторона. совет 2) редактировать яркость, высоту и текстуры удобней в 3d - режиме. |
полная х**ня, это все и так понятно | |
|
| |
Tvaa = Corporal =
| 171 |
Doom Rate: 2.25
|
Отправлено: 02.07.08 21:57:54 | |
| nprotect
А я вот долго врубался. | |
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 06.07.08 22:06:37 | |
| cybermind
1. если ты новичек, то прежде чем начать делать карту самому, попробуй поупражняться уже с готовой мапкой... чего далеко ходить за примером, вот возьми самую первую мапу оригинального дум 2, где я думаю ты наизусть все знаешь, с ней попробуй поупражняться.. пририсуй где-нибудь новый сектор, поставь монстров и т.д.
2. как потихоньку освоишься, посторайся создать сам какую-нибудь простенькую небольшую мапку..
3. старайся подгонять текстуры под их размер или кратный их размеру - а то получиться некрасиво. лампочки, телепорты и вообще любые текстуры кладущиеся на пол/потолок должны лежать по контуру, по умолчанию этот контур клетка 64*64 - стандартный размер всех текстур пола и потолка.
4. проверяй карту на наличие ошибок
5. после создания 5-10 карт уже набьешь руку и будет получаться лучше и быстрее.. хотя на самом деле - скорость не главное, и лучше создать маленькую, но сочную мапку, где каждый сектор не страдает от пустоты.
6. вот незнаю как тебе... но я перед созданием очередной мапы прорисовываю схематично ее на бумаге, просто как план. придерживаться ему вовсе не нужно, просто сам процесс идет намного проще, меньше тупиков возникает
...
ну вот вроде все если что непонятно спрашивай) | |
|
| |
cybermind - Corporal -
| 169 |
Doom Rate: 1.13
|
Отправлено: 07.07.08 19:21:49 | |
| Dragon Hunter
так то я уже не новичок, сделал несколько мап под классику,сейчас пытаюсь освоиться с фичами гоззо и начал делать под нее мапу. Тоже сперва когда мапил под классику,делал чертеж на альбомом листе,с отметками дверей,двойных лайндефов и прочего кроме предметов. И вот я обнаружил одну противную вещь в билдере:если надо зайти в 3д режим,чтобы понаставить текстуры на стенах,надо обязательно сохранить мапу,иначе билдер может вылететь. Я вот однажды менял текстуру в одном узком проеме билдер после замены текстуры с ошибкой вылетел, и я лишился довольно большого сектора с уже обставленными декорациями. Ещё один баг в ХВЕ:если очень долго прокручивать спрайты,не останавливаясь, то прога примет необычный вид с выдачей ошибки,иногда может и вылететь,если то же самое делать со звуками и резко от звуков перейти к чему нибудь другому,удерживая клавишу,ХВЕ часто вылетает | |
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 07.07.08 19:35:19 | |
| cybermind : | И вот я обнаружил одну противную вещь в билдере:если надо зайти в 3д режим,чтобы понаставить текстуры на стенах,надо обязательно сохранить мапу,иначе билдер может вылететь. |
С чем вылеттеть? Под VISTA сидишь?
Он вообще то в TEMP ее каждый раз сам сохраняет не зависимо от твоего желания, бо сам ноды строить неумеет и перед 3Д в обязательном порядке их строит иначе у теяб 3Д режима не будет впринципе.
Можно ставить тексуры в 2Д вызывая свойства Лайндефа, не наглядно но вполне, старые редакторы все только так умели. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 07.07.08 21:07:50 | |
| 3EPHOEd : | Можно ставить тексуры в 2Д вызывая свойства Лайндефа, не наглядно но вполне, старые редакторы все только так умели. |
если только ивадные развешивать то да. оно уже в голове видится как будет, без три дэ. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 07.07.08 22:25:05 | |
| Eternal : | если только ивадные развешивать |
Незнаю, я почти все развешиваю, так быстрее, в 3Д выравниваю. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 07.07.08 23:28:21 | |
| cybermind : | сейчас пытаюсь освоиться с фичами гоззо и начал делать под нее мапу. |
с этим у Лайноса спроси если что, он вроде под гоззу мапит, я сам в zdoom in doom
cybermind : | И вот я обнаружил одну противную вещь в билдере:если надо зайти в 3д режим,чтобы понаставить текстуры на стенах,надо обязательно сохранить мапу,иначе билдер может вылететь. |
у меня такое тоже бывает.. редко но бывает, так что перед 3д режимом у меня привычка сейвиться)
3EPHOEd : | Можно ставить тексуры в 2Д вызывая свойства Лайндефа, не наглядно но вполне, старые редакторы все только так умели. |
а в некоторых случаях 3д режим упрощает работу строитетельства : например ступеньки колесиком мыши лучше в 3Д делать , чем вручную задавать размеры, еще для выравнивания текстур годится, да и просто для наглядности чтобы не тестить постоянно | |
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 08.07.08 00:31:08 | |
| Dragon Hunter : | например ступеньки колесиком мыши лучше в 3Д делать |
В 2Д есть Авто выравниватель ступеней (на потолк или пол) по нижней и верхней площадке, так же есть Авто Постройка освещения в секторах от тёмного к яркому. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 08.07.08 00:36:25 | |
| 3EPHOEd : | В 2Д есть Авто выравниватель ступеней (на потолк или пол) по нижней и верхней площадке, так же есть Авто Постройка освещения в секторах от тёмного к яркому. |
ого не знал об этом... | |
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 08.07.08 00:43:11 | |
| Dragon Hunter : | ого не знал об этом... |
Странно, оно на самом виду в копках в режиме секторв висит виде лесенок зеленых и т.д. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
cybermind - Corporal -
| 169 |
Doom Rate: 1.13
|
Отправлено: 08.07.08 18:20:28 | |
| И ещё:я так привык делать карту или мод: немного начерчу, понаствалю тхинги,или с декорейтом:сделаю новое оружие или подправлю неудавшийся код и сразу же запускаю мапу или мод, причем просмотр в 3д режиме не очень устраивает. Так охота погулять по своей мапе или пострелять стволами. Но хотя так уходит много времени. Как вы считаете насчет этого? | |
|
| |
Tvaa = Corporal =
| 171 |
Doom Rate: 2.25
|
Отправлено: 08.07.08 21:28:59 | |
| Я делаю то же самое. В 3д режиме как-то неважно все выглядит, особенно большие открытые пространства. | |
|
| |
Paine - Sergeant -
| 406 |
Doom Rate: 1.59
|
Отправлено: 08.07.08 22:34:17 | |
| cybermind
Правильно делаешь Кроме того, если работать под ГЗ например, то многие вещи с помощью 3д просмотра не увидишь вообще Триде полы те же, или слоупы например Поэтому я тоже предпочитаю лишний раз пробежаться по своей мапе, чем полетать в режиме 3д просмотра... | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 08.07.08 22:50:39 | |
| Paine : | Поэтому я тоже предпочитаю лишний раз пробежаться по своей мапе, чем полетать в режиме 3д просмотра... |
Только эти пробежки съедают уйму времени, в итоге оказывается, что ты больше бегаешь и смотришь, а не делаешь. Нет уж, надо привыкать в 2д работать - там все быстро делается. В 3д у меня в основном аутоэлайн текстур и подгон шмоток по высоте (в гздуме). А слопы не всегда нужно проверять визуально, как и 3д-полы, тут рассчитывать надо. Вот подгон текстур на 3д полах - тут сложное дело, приходится из-за одной загогулины несколько раз загружать уровень, что конечно достает. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 12.07.08 23:26:41 | |
| Shadowman
Shadowman : | Вот подгон текстур на 3д полах - тут сложное дело, приходится из-за одной загогулины несколько раз загружать уровень, что конечно достает. |
для таких целей -если нужно на каком -то секторе частенько загружаться, то удобно на время сделать точку старта там где надо тебе тестить, чтоб весь уровень не пробегать | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 13.07.08 00:16:02 | |
| Dragon Hunter : | если нужно на каком -то секторе частенько загружаться, то удобно на время сделать точку старта там где надо тебе тестить, чтоб весь уровень не пробегать |
Ну это и так понятно, что точка старта, пока уровень строится - чисто техническая, несколько раз меняешь ее туда, где надо потестить в каждом конкретном случае (то же самое касается особо важных битв с учетом геометрии). | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
cybermind - Corporal -
| 169 |
Doom Rate: 1.13
|
Отправлено: 19.07.08 16:15:02 | |
| Стоит ли часто использовать динамический свет, чтобы добиться плавности перехода света, или же использовать старый метод - создавать несколько секторов, каждый с немного уменьшенным(увеличенным) освещением. Хотя с дин. лайтами лучше иногда смотрится, но если их размещать в большом количестве, то уровень начинает в местах скопления дин. лайтов тормозить. Какой способ вы считаете получше? | |
|
| |
dukenator Chief Petty Officer
| 972 |
Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 19.07.08 16:22:32 | |
| cybermind
Тебе решать.Динлайты выглядят красивее, но они еще и имеют привычку вылезать сквозь стены
А сектора надо вырисовывать...Чтобы нормально смотрелось...Но они безглючны - а потому я юзаю их.
Всегда. | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 19.07.08 18:08:36 | |
| cybermind
Секторный свет в сочетании с динамическим может творить чудеса
Чтобы динлайты не вылезали сквозь стены, регулируй их положение (и толщину стен). Иногда, увы, это не удается... ну что ж... пока гз не научился понимать физику света.
Секторным освещением трудно сделать разноцветный свет, разве что текстуры соответствующие там класть. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 20.07.08 13:34:17 | |
| Совет 1: ВСЕГДА создавай папку для бэкапа и храни там копию файла, потому что копии XWE ненадежны
Совет 2: если не можешь реализовать что-то в ваде и решаешь заменить одну фишку другой - сохрани вад в старом варианте под другим именем, потом можешь захотеть вернуться
Совет 3: в Дум Билдере текстуры можно подружать из директории, не загружая их в вад, так можно не выходить из программы; если надо добавить новые текстуры - кинь их в директорию, затем нажми Ф2 и в настройках карты убери путь к директории с текстурами, жми Ок, потом снова верни путь и жми Ок, чтобы перезагрузить директорию с добавленными текстурами
Совет 4: если в Декорейте надо сделать оружие, стреляющее пулями, но имеющее особый демеджтип - поставь в качестве буллетпаффа невидимый проджектайл с минимальным дамагом и нулевой скоростью, у которого укажи нужный демеджтип и поставь +PUFFONACTORS, а чтобы был и буллетпафф - в спаун-стейте этого невидимого проджектайла пропиши A_SpawnItem("Bulletpuff") (но помни, что он тогда не будет партикловым, независимо от настроек лаунчера)
Совет 5: от рейлгана тоже можно сделать специальный пафф, он будет работать, но всегда будет невидим, даже если сделать ему спрайты, а также он будет появляться и на стенах, и на акторах, абсолютно игнорируя +/-PUFFONACTORS, зато работать будет на всех врагов в линии, т.к. рейлган всегда сквозной
Совет 6: для создания плавных шлейфов за врагами или др. движущимися предметами не создавай несколько объектов-теней разной прозрачности, а используй A_FadeOut - так шлейф будет плавным
Совет 7: помни, что, если объект - не монстр, то он по умолчанию враг и флаг +FRIENDLY этого не изменит, так что, если научить какие-то предметы (не монстров) стрелять по цели, они будут целиться в игрока
Совет 8: pain-стейт можно сделать любому объекту с флагом +SHOOTABLE, но не с флагом +NOBLOCKMAP или +NOCLIP
Совет 9: кастом-стейты монстров активируются только если у проджектайла с кастом-демеджтипом дамаг равен хотя бы 1, а демеджфактор монстра к этому демеджтипу больше 0 | |
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 25.07.08 21:07:20 | |
| cybermind : | Стоит ли часто использовать динамический свет, |
Кол-во источников прямо пропорцианально создаваимыми им тормозами, если у тебя зверь видюха, может сложится так что у тех у кого она даже немного послобее зверь чем у тебя будет серьезно тормозить.
Еще, чтоб сделать хороший свет как раз много источников не надо, достаточно грамотно подбирать радиус при расстановке и переходы получатся и темные углы.
zer0 : | Совет 1: ВСЕГДА создавай папку для бэкапа и храни там копию файла, потому что копии XWE ненадежны |
ИМХО не универсально, проще хранить бэкап рядом с оригиналом, через год потом легче вспомнить где что. (*.bak) еще лучше придерживаться одинакового способа бэкапа, обратно по той же причине.
Остальное советы по (G)ZDOOM вроде, как я понял? Т.к. с точки зрения Дум2 - др.порт маппера китайская грамота. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |