Автор | Сообщение |
Big Fuckin Gun 2407 - Warrant Officer -
| 1117 |
Doom Rate: 1.56
|
Отправлено: 22.02.09 03:22:31 | |
| Извините что начинаю новую тему, просто нужной я не обнаружил, да и не зная куда её лучше поместить, поместил сдесь. Вопрос в следующем: ковыряя исходники, я обнаружил, что используется BSP дерево, но "двумерное", думаю сделать его "3-х мерным" но прописывая нового формата карт. Так вот мне хотелось узнать в каких дум портах, уровни хранят "сектор над сектором" т.е. 3д дерево как в кваке? Просто самому если чесно не хочеться ковыряться в чужих исходниках - это мне всегда с трудом давалось. Зная конкретно предмет изучения, мне лекче будет на его основе доработать "родной" формат карт... | |
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
| | 1734 |
Doom Rate: 1.58
|
Отправлено: 22.02.09 04:04:07 | |
| Во всех портах что я знаю используются двумерные мапы.
Порт Vavoom ближе всего к кваке, но и там сохранены думовские стандарты.
Я думаю что мало что останется от дума если его перенести на полностью 3хмерный движок.
Мне, как и многим другим, это не нужно будет, хотя любопытно конечно что из этого выйдет.
EDIT: могу посоветовать взглянуть на Risen3D. я в этих делах не особо разбираюсь, но он перед запуском вадов создаёт что то вроде GL BSP. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
alex3005 Recruit
| 4 |
Doom Rate: 0.03
|
Отправлено: 22.02.09 04:35:33 | |
| В гоззе есть 3д полы | |
|
| |
Big Fuckin Gun 2407 - Warrant Officer -
| 1117 |
Doom Rate: 1.56
|
Отправлено: 22.02.09 04:50:43 | |
| StasBFG[iddqd]
Нет я не думаю использовать GLbsp двигло вообще будет для других целей, а не для порта... За ответ спасибо, но я не думаю переность в "полный 3д" т.к. движок уже будет не думовский, просто неправильно высказался: я хочу хранить информацию 3д деревом, а читать её 2,5д(если так можно сказать, хотя в думе всё так... ) т.е. получить реализацию маппинга наподобии билдовской (Дюка3Д) но там технология порталов. Так вот как понял Вавум реализует 2д дерево переводя его технологией кваки в 3д изпользуя кваковский лэйтмап, и пр. кваковские фишки, я же хочу оставить секторное освещение. Визуализировать не полным 3д, т.е. при обзоре вверх в низ будут искажения (не могу на память вспомнить назвие сего "чуда"). Т.е. я хочу просто сделать полноценное хранение координать по высоте, изпользуя 3д дерево, а не 2д. Визуализировать при этом выстоту буду паралельно, (дело в том что мне нужна дос совместимость и максимальная производительность). За ответ спасибо, т.к. не придётся копатся в портах, на подсмотр технологии...
alex3005
Я расматривал варияант zdoomа (сейчас его почему-то называют GZdoom, чесно тузлу не юзал), там тоже используется 2д дерево, а 3д полы реализуються "смещением координат" как этажи в Shadow Warior. А мне нужно получить прямое хранение друг, над другом (пример игра Blood). Думаю написанное выне не оффтоп, а пояснение чего именно мне необходимо... | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 22.02.09 11:23:47 | |
| Big Fuckin Gun 2407 : | Я расматривал варияант zdoomа (сейчас его почему-то называют GZdoom, чесно тузлу не юзал) |
его не называют GZDoom, это два разных порта ну как, относительно разных. GZDoom это можно сказать доработка ZDoom'a на опенгл-движке | |
|
| |
Big Fuckin Gun 2407 - Warrant Officer -
| 1117 |
Doom Rate: 1.56
|
Отправлено: 23.02.09 11:52:39 | |
| nprotect
Или Zdoom, но с опен GL. Не легче ли было назвать ZdoomGL... (но впрочем за пояснение спасибо...) получается юзает как вавум 2d в 3d дерево +ACS скриптинг как оригинал, неплохо... | |
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
| | 1734 |
Doom Rate: 1.58
|
Отправлено: 24.02.09 23:23:53 | |
| Big Fuckin Gun 2407 : | Не легче ли было назвать ZdoomGL... Smile |
ZDoomGL уже был, задолго до этого.
А GZDoom назван в честь его автора - GrafZahl
Ну и порт этот может больше чем все остальные. Про все возможности маппинга можно почитать в ZDoom Wiki | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Big Fuckin Gun 2407 - Warrant Officer -
| 1117 |
Doom Rate: 1.56
|
Отправлено: 29.03.09 01:28:58 | |
| Копался недавно в инете, обнаружил, что ранние jdoom'ы (вчастности работавшие c DX6, версия 1.2/1.3) уже имели поддержку "бамп", но мне интересно почему в исходных кодах этого нигде не прописанно (у меня архив, такового до версии 1.6)? | |
|
| |