Сайт Doom Power
 ПоискПоиск ВходВход
Учимся создавать карты. Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Учимся создавать карты.
АвторСообщение
B.L.A.665
Recruit
Next rank: Recruit after 5 points
5

Doom Rate: 0.45
Сообщение Отправлено: 20.01.08 20:06:59

Получилось! -)) Большое спасибо.
B.L.A.665
Recruit
Next rank: Recruit after 5 points
5

Doom Rate: 0.45
Сообщение Отправлено: 21.01.08 00:47:16

Так, а вот ещё вопрос. Как сделать так, чтобы при создании игры с нуля, в Select Texture и Select Flat были доступны какие-нибудь ещё текстуры помимо стандартных MARBLE3, DEM1_6 и FLOOR7_2 ? Нашёл только один способ - стырить кусок карты из уже готового уровня, и вставить к себе, после чего в окне выбора появляются также и те текстуры, которые в нём используются. Но явно должен быть какой-то более нормальный способ.
Falcor
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 35 points
405

Doom Rate: 1.61
Сообщение Отправлено: 21.01.08 00:55:34

Нажми Tab в окне выбора текстуры
1
B.L.A.665
Recruit
Next rank: Recruit after 5 points
5

Doom Rate: 0.45
Сообщение Отправлено: 21.01.08 01:01:49

А, точно - там же написано. Спасибо! Буду внимательней.
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 21.01.08 01:45:29

B.L.A.665
Вот эту тему специально для начинающих мапперов создали. Сперва прочитай все, что там есть, а потом уже спрашивай.
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=902
1 5 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 07.04.08 13:18:51

Вызрели некоторые мысли, которые не могу не отпостить здесь.
Много думал о разных "стилях" карт и в частности о том, почему лично мне трудно дается создание карт в стиле дум1.
Пришел к выводу, что все многообразие стилей построения карт (независимо даже от игр) распределено между 2 полюсами:
1 полюс - карты "в стиле дум1", причем они могут быть не только в дум, но и в других играх - вот например весь квейк 1 тем же способом построен. Это карты, строящиеся "от игры". А конкретно: синия дверь - коридор, красный ключ - дверь, поворот, красный рычаг, дверь, лифт, телепорт, синия дверь... и монстры на пути, выскакивающие и просто стоящие.
На что похож такой уровень? А... трудно сказать. Даже если он называется Cathedral, то от собора там может быть лишь один зал заседаний со скамьями и крестом на алтаре, но все остальное - никак не увяжется в целостный план собора, представляя собой комбинацию комнат и коридоров с лифтами, для реального собора абсолютно ненужными. Или уровень под названием Завод окажется снова тем же запутанным лабиринтом с "механическими", правда, текстурами, но нет ни четко выверенных цехов, ни других помещений. Играть в этот уровень может быть весьма увлекательно, но его тяжело схватить в уме как некое целостное строение со своим предназначением.

2 полюс: карты "реалистичные", строящиеся как воспроизведение в виртуальном мире неких функционально определенных строений (причем не обязательно слизанных с реальности). То есть коли строим жилой дом, то покажите там "обжитость", Собор - это не только центральный зал, но и весь уровень должен следовать логике Собора: вот приемные, вот комнаты монахов, вот колокольня или обзорная башня какая-нибудь, вот библиотека и т.д. Расстановка монстров и ключей подчиняется уже закономерностям, заданным самим уровнем: архитектура играет здесь первичную роль.

Повторяю, это крайние полюса, обычно карты сочетают в себе немножко и того, и другого. Но тяготеют тем не менее к какому-то одному полюсу.
Возможно, это покажется кому-то баяном, но все равно хочу высказаться.
1 5 2
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 09.04.08 02:08:53

Shadowman :
Повторяю, это крайние полюса, обычно карты сочетают в себе немножко и того, и другого. Но тяготеют тем не менее к какому-то одному полюсу.
Возможно, это покажется кому-то баяном, но все равно хочу высказаться.

да всё это неинтересно уже...все эти построения мысленные, скорее даже полюса находятся на срезе самого подхода к творчеству, одни исполнители, другие импровизаторы...и те и другие могут сделать что-то удачное, а могут полный кал.
иногда кто-то мучает мапку на 6000 секторов полгода, а потом удивляется шото никому не нравится...старался типа...а один вдруг взял за три дня чёто слепил, и все эти комьюнити угорают демки взахлёб пишут...нет тут никаких правил по моему. просто нет и всё.
1 2 2
FLYBAT
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 13 points
127

Doom Rate: 0.77
Сообщение Отправлено: 28.08.08 13:04:03

Как можно сделать полноценное кладбище с кустами? Вот я не могу понять, кусты хорошо в Дум Райдер сделаны, но Как и По Какому Принципу, я не понимаю!
ЗЫ Как сделать наклонный 3Д Пол?
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 28.08.08 13:38:45

FLYBAT :
Как сделать наклонный 3Д Пол?

а подсмотреть где-то не судьба видать? наглядно вроде бы.
если просто слоп делать умеешь, то три дэ наклоняется по такому же принципу, с той лишь разницей, что находится за пределами игровой зоны в качестве управляещего сектора для три дэ пола. зависимо от ориентации самого пола в пространстве относительно сторон света, поэтому управляющий сектор создаётся в соответсвующих координатах по х или у осям.
1 2 2
Dragon Hunter
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 7 points
613

Doom Rate: 1.63
Сообщение Отправлено: 28.08.08 13:50:30

Shadowman
я если честно эти стили различаю только по двум категориям : 1я - это реалистичность и нереалистичность (абстракция), а 2я - это тема карты (техно,город, ад и т.д...)
слышал еще о таких стилях как тнт стиль, вендетта стиль и т.д... честно я их не различаю особо сильно, оба этих вада для меня как абстракция и существенно они не различаются, за исключением расстановки монстров

FLYBAT :
ЗЫ Как сделать наклонный 3Д Пол?

3d пол помойму в гоззе можно можно сделать
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 28.08.08 14:43:15

Dragon Hunter :
слышал еще о таких стилях как тнт стиль, вендетта стиль и т.д... честно я их не различаю особо сильно, оба этих вада для меня как абстракция

Сложно сказать. Наверное, если много играть в разные вады, то поймешь постепенно особенности того или иного "стиля". Есть, например, еще стиль - вроде бы не реализм, но и не просто абстракция: когда каждая деталька подогнана так, что кажется - лучше быть не может, когда зеленая травка плавно переходит в коричневую землю (при том, что локация вовсе не обязательно "реалистична")... Такое я наблюдал в Simplicity и в Suspend in Dusk.


Как можно сделать полноценное кладбище с кустами?

Во-первых, отказаться от копирования реальных кустов в дум Smile
Во-вторых, поиграть как можно больше вадов с кладбищами и посмотреть, как это делали другие.
В-третьих, напрячь мозг на предмет того, как из нереальных кубиков создать ощущение реалистичного кладбища Smile
1 5 2
Dragon Hunter
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 7 points
613

Doom Rate: 1.63
Сообщение Отправлено: 28.08.08 15:01:59

Shadowman :
Во-вторых, поиграть как можно больше вадов с кладбищами и посмотреть, как это делали другие.

есть в ваде 1monster один уровень "Мавзолей" не помню под каким номером но смотри - там неплохое кладбище..
Shadowman :
Есть, например, еще стиль - вроде бы не реализм, но и не просто абстракция

я в своем ваде скорее именно такой и использую - вроде есть такие очевидные вещи - природа,деревья, тоннели и т.д. но все таки полного реализма не наблюдается
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 28.08.08 15:10:50

Dragon Hunter
Не, у тебя другой стиль. Чтобы понять, о чем я говорил выше, поиграй в названные мной вады Smile У тебя местами весьма "гремучая смесь" получается Smile
1 5 2
<[SKaR]>
Recruit
Next rank: Marine after 20 points
20

Doom Rate: 0.91
Сообщение Отправлено: 14.09.08 12:32:50

Вот такой вопрос. Как сделать, к примеру такое:
Игрок берёт ключ и рядом с ним начинают телпортироваться монстры, но не все сразу, а через какое-то время?
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 14.09.08 12:47:17

<SKaR>
Прежде чем спросить, пиши, в каком формате маппишь. Надо будет это в локальные правила добавить. Confused
1 5 2
<[SKaR]>
Recruit
Next rank: Marine after 20 points
20

Doom Rate: 0.91
Сообщение Отправлено: 14.09.08 12:56:48

Doom Builder, карты под GZDoom
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 14.09.08 13:03:42

Если гздум, то проще скриптом. Скрипт вешаешь на ключ и в нем прописываешь чтото наподобие:
Thing_Spawn(параметры);
Delay(tics); //задержка между появлениями монстров в тиках (1 тик = 1/35 секунды)
Thing_Spawn(параметры);
delay(tics);
и т.д.
Правда, если точка появления монстров будет занята, то монстр не появится. Чтобы этого избежать, можно сделать через геометрию - ставь в углу карты отдельно сектора, объединенные с сектором где-нибудь в начале карты, где надо стрелять (чтобы монстры тебя услышали), с монстрами и линии телепорта. А в скрипте регулируй открытие дверей к линии телепорта - одни двери сразу, другие спустя время. Тогда все монстры рано или позздно телепортируются (как только освободится точка выхода из телепорта). Потерь не возникнет.
1 5 2
<[SKaR]>
Recruit
Next rank: Marine after 20 points
20

Doom Rate: 0.91
Сообщение Отправлено: 14.09.08 13:15:34

Спасибо, попробую!
Maddzi
Recruit
Next rank: Recruit after 6 points
4

Doom Rate: 1.00
Сообщение Отправлено: 19.02.09 02:10:45

Приветствую всех, вот и я сюда обратился. Решил попробовать себя на маппинговом поприще, так как идей море, а воплотить в жизнь их никак.

Вот мои вопросы:
1. Можно ли сделать так, чтобы было невозможно выполнение скриптов в зависимости от поля обозрения игрока (к примеру, чтобы монстр не мог спауниться в поле обозрения)?
2. Можно ли делать движущийся свет (к примеру прожектор)?
3. Возможно ли создание движущегося объекта (например,куба с поступательным движением по горизонтали)?

Еще не могу разобраться в 3д полах, DeepSea. Точнее вообще ничего о них не знаю. Подскажите пожалуйста, как и что. Под ГЗДум.

Так, еще туда же:
4. Как сделать тихих монстров (и не всех, а в одном конкретном месте. Ну или заблокировать их звук для игрока)?
Nemesis
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 30 points
530

Doom Rate: 1.36
Сообщение Отправлено: 19.02.09 02:21:57

Maddzi :
4. Как сделать тихих монстров (и не всех, а в одном конкретном месте. Ну или заблокировать их звук для игрока)?

это вообще не по маппингу, делай в декорейте отдельный класс монстра без звуков и просто впихивай его на карту, и юзай лучше русский дум билдер
Dragon
= 1st Lieutenant =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 94 points
1346

Doom Rate: 1.49
Сообщение Отправлено: 19.02.09 05:22:22

Maddzi :
2. Можно ли делать движущийся свет (к примеру прожектор)?

да это называется фазирование освещение.
Сектора должны иметь значение поля tag от 1 до 17 в порядке возрастания. Использование значений tag в порядке возрастания значительно упрощает написание скриптов.

В комнате находится два выключателя. Первый включает фазированное освещение, движущееся в одном направлении, другой – в противоположном. Можно сделать то же самое и при помощи одного выключателя, добавив в скрипт переменную-флаг, чтобы знать, в каком состоянии находится выключатель в каждый конкретный момент.

#include “zcommon.acs”
 
#define faderate 24
#define lowlight 120
#define highlight 200
#define lastsector 17
#define firstsector 1
#define lightdelay 5
 
//Выполняющийся в данный момент скрипт.
int ldir;
 
 
script 1 (int dir)
{
        inti;
 
        //Завершить выполняющийся скрипт.
        if (ldir > 0) ACS_Terminate (ldir, 0);
 
        //Установить одинаковый уровень яркости для всех источников света.
        for (i=firstsector; i<lastsector>lastsector) i = firstsector;
 
        //Сделать ярким освещение следующего сектора.
        Light_ChangeToValue (i, highlight);
               
        Delay (lightdelay);
        Restart;
}
 
script 3 (void)
{
 
        int i;
 
        ldir = 3;
 
        //tag первого сектора.
        if (i==0) i = lastsector;
 
        //Уменьшить текущую яркость.
        Light_Fade (i, lowlight, faderate);
 
        //Перейти к следующему tag-у.
        i--;
 
        //Зациклить.
        if (i<firstsector) i = lastsector;
 
        //Сделать ярким освещение следующего сектора.
        Light_ChangeToValue (i, highlight);
               
        Delay (lightdelay);
        Restart;
}


Обратите внимание на использование определений в начале скрипта. Определения могут намного упростить написание скриптов и делают их намного удобнее для чтения. Если понадобится изменить одно из значений в скрипте, нужно будет лишь изменить значение в определении, а не искать его по всему скрипту. Кроме того, понять, что делает скрипт, довольно легко, читая его и видя определения, написанные обычным языком.

В этом скрипте были использованы те же два спецификатора освещения, что и в других скриптах, поэтому они должны быть вам знакомы.

Скрипт 1 активируется одним из выключателей. Значение параметра dir указывает, в каком направлении должен двигаться свет. Сначала скрипт 1 сбрасывает уровни освещения на текущее значение по умолчанию (120). Далее он завершает все работающие скрипты (кроме себя), используя значение, хранимое в переменной ldir. Затем в зависимости от того, какое направление указано в параметре dir, запускает скрипт 2 или 3.

Скрипты 2 и 3 делают совершенно тоже самое, но в противоположных направлениях. Скрипт просто проходит по секторам, постепенно приближая яркость сектора, имеющего текущее значение поля tag (i), к значению по умолчанию, а затем переходит к следующему сектору (i—или i++) и увеличивает яркость его освещения до максимального. Он создает эффект хвоста света, бегущего по секторам. И скрипт 2, и скрипт 3 работают постоянно с момента активации, пока не будут завершены скриптом 1.

Почему используется два скрипта? Для того, чтобы один скрипт мог быть завершен, а другой – запущен. Я не могу завершить и запустить скрипт одной командой, хотя возможно существует неизвестный мне способ. Однако этот подход работает достаточно хорошо.

Фазированное освещение, созданное при помощи приведенных скриптов, отличается от встроенного фазированного освещения (хотя реализовать его можно при помощи более сложного скрипта), но эти скрипты обеспечивают полный контроль, а созданное с их помощью фазированное освещение, выглядит, как минимум достаточно привлекательно, чтобы включить его в любой уровень ZDoom.



______________________________________________________________________________________________________

Maddzi :
3. Возможно ли создание движущегося объекта (например,куба с поступательным движением по горизонтали)

пока нет. Но я разрабатываю идею как создать куб по горизонтале.
Maddzi :
Еще не могу разобраться в 3д полах, DeepSea. Точнее вообще ничего о них не знаю. Подскажите пожалуйста, как и что. Под ГЗДум.

3Д пол:
создаём сектор: floor0-celling256 tag-1
и создаём другой сектор за игровой зоной. ставим на пример такие параметры:
floor128 celling136. Нажимаем на любую стенку этого сектора. И ставим екшон 160. Пишем таг 1. type 1. flag 0. alpha 255. taghibyte0.
Вуаля! И 3д пол готов.
deepSea.
тоже самое что и описано выше. Токо type2 alpha 128. И надо назначить цвет.
ВСЕ!
Maddzi
Recruit
Next rank: Recruit after 6 points
4

Doom Rate: 1.00
Сообщение Отправлено: 19.02.09 08:14:18

Nemesis

Если в DeepSea есть тэг Sound Block, а мне нужно совершенно обратное (не чтобы монстры не слышали меня, а чтобы я их не слышал), то почему же это вопрос не по маппингу? Лучше давайте ближе к делу.

4. Как мне сектором ограничить звуки, слышимые от монстров?
Nemesis
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 30 points
530

Doom Rate: 1.36
Сообщение Отправлено: 19.02.09 08:57:47

Maddzi
яж тебе только что сказал, создаешь нового монстра только без звуков и впихиваешь на карту. это скорее вопрос по скриптингу.
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 19.02.09 15:32:09

Maddzi :
4. Как мне сектором ограничить звуки, слышимые от монстров?

а хрен знает, можно ли вообще так. если только как предложил Nemesis - менять параметры монстеров
1 2
Maddzi
Recruit
Next rank: Recruit after 6 points
4

Doom Rate: 1.00
Сообщение Отправлено: 19.02.09 21:21:44

nprotect
если брать привязки и тэги (в виде скрипта), то я уверен, что возможно. Только вот как это прописать.. я плохо в скриптах разбираюсь просто. Если есть человек, кто это пробовал, или хотя бы думал об этом, я думаю, найдется, чем поделиться. Хотя бы форму, на которую примерно будет похож этот скрипт. Это очень нужно
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 19.02.09 21:50:30

Maddzi :
если брать привязки и тэги (в виде скрипта), то я уверен, что возможно.

раз ты уверен что это возможно - что мешает сделать? а если не знаешь как, нахрен писать что уверен Mad
1 2
BETEPAH[iddqd]
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 38 points
872

Doom Rate: 1.24
Сообщение Отправлено: 01.07.09 02:53:45

Блин, неполучаеться сделать обычный телепорт под классику. Я обычно мапил под ГЗДум, так там я делал ГЗДумомским методом. А здесь немного иначе.

1. Сделал активную линию >> при прохождении по ней, я должен был телепортнуться в назначеный сектор.
2. Сделал сектор и пометил нужным номером. Все вроде норм, но нехочет портироваться.

То что я проверял, что бы небыло лишних вопросов:
- Делаю под классику
- Активная линия, пробывал: - 39(W1) и 97(WR)
- Сектора обозначены одинаково
- Сектор, куда я должен портануться, пробывал: 32*32 и 64*64
- Линия повернута в нужную сторону (даже навсякий пожарный, бегал в одну сторону, а потом в другую)

Что не так?
2 1
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 01.07.09 03:28:30

а посмотреть мап30 ивада, к примеру, что мешает? религия?

тхинг забыл скорее всего в сектор назначения, телепорт дестинэйшн называется
1
Archi
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 23 points
2187

Doom Rate: 1.68
Сообщение Отправлено: 01.07.09 11:34:28

BETEPAH[iddqd]
да телепорт дистанции же нет. Smile
1 1
BETEPAH[iddqd]
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 38 points
872

Doom Rate: 1.24
Сообщение Отправлено: 01.07.09 12:43:49

Hitherto :
а посмотреть мап30 ивада, к примеру, что мешает

Смотрел конечно. Ну может не 30-ый, но смотрел, но все же 1 деталь упустил)

Archi :
да телепорт дистанции же нет. Smile

Ага Surprised

Все, терь норм. Спасибо вам Wink
2 1
Страница 14 из 14Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Учимся создавать карты.