Сайт Doom Power
 ПоискПоиск ВходВход
Hell's Bells wad Пред.  1, 2
   Список разделов - Мегавады, Уровни, Моды и т.д. - Hell's Bells wad
АвторСообщение
Dave_wwid
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 16 points
124

Doom Rate: 2.00
Сообщение Отправлено: 01.07.09 13:16:04

Со свичами карты 8 уже начал работать после демки map 06
(раньше об этом знал но не думал что другие этим пользоваться умееют). Map06 ты прошел
так странно из-за того что я недотестил (32 в ванили позволяет игроку проходить)
Эх млин, придется дос бокс ставить и на ванили все-таки тестить.
Мапу 07 уже скорректировал (забыл о повышении скорости при стрейфе)
Суть задумки 06 и 08- игрока выкидывают из карты на природу (и пол-мапы не пройдя)
Далее 08 начинается с синим ключом в рюкзаке и включенными свичами(часть) и при
другом освещении. В общем процесс корректировки идет. Пока еще все-таки пытаюсь реализовать эту задумку

Добавлено спустя 16 минут 7 секунд:

PS Фигня какая-то с инетом ( не смог скачать ни демку ни музыку)
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 01.07.09 13:39:17

Dave_wwid :
Map06 ты прошелтак странно из-за того что я недотестил (32 в ванили позволяет игроку проходить)

ну это не только в ванили, даже в здуме возможно.
только как бы далеко не все это умеют.
глайды боковые (где есть с одной стороны стенка) для опытного товарища лазятся довольно легко, а вот прямые - уже в разы сложнее, можно час мучиться.

Эх млин, придется дос бокс ставить и на ванили все-таки тестить.

шоколада тебе вполне хватит думаю
Dave_wwid :
Суть задумки 06 и 08- игрока выкидывают из карты на природу (и пол-мапы не пройдя)Далее 08 начинается с синим ключом в рюкзаке и включенными свичами(часть) и придругом освещении.

аа, я не вкурил в это. давненько у меня уже нет привычки играть карты подряд.

ну может тогда и хорошо так как есть...
1
Dave_wwid
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 16 points
124

Doom Rate: 2.00
Сообщение Отправлено: 01.07.09 13:39:27

Скачал (сервер локалки о... греется и глючит)

Добавлено спустя 1 день 20 часов 28 минут 31 секунду:

Демы последние посмотрел - все так тупо и нелогично из-за включения свича вне зависимости от высоты его нахождения
(тупое висение импов арча на платформах в конце map08-тоже из-за этого) Все исправлено включая ценную идею с обратными телепортами от секретов.
Сделал ремастеринг освещения, детализации, геймплея карты 07. Жду демы и замечания. Так сильно боксом не увлекайся - а то у меня создается впечатление
что я либо вообще боеприпасов не положил, либо что кроме берсерка вообще на карту ничего класть не требуется. На кой там всякие рокетлончеры и плазмаганы
если шотган используется совсем в крайних случаях когда к пистолетику патроны вдруг кончаются:)
entryway
-= DoomGod =-
2876

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 03.07.09 10:27:15

Dave_wwid :
Dave_wwid

Ты ентерами стро-
чки разбиваешь,
чтобы типа как в
досе? Smile
3 1 1
Dave_wwid
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 16 points
124

Doom Rate: 2.00
Сообщение Отправлено: 03.07.09 10:30:57

Да, привычка -никак не отделаюсь
Dave_wwid
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 16 points
124

Doom Rate: 2.00
Сообщение Отправлено: 07.07.09 16:08:42

Почти готова версия 1.5b Оружие теперь отнимается в мапе 5 быстро (телепорт в бочку). Реализовал отьем оружия еще в конце 15 карты.
Доработаны мап7 мап12 и мап15. Релиз пока отложил до просмотра дем. Последние 5 карт пока не трогал (с версии 1.4 которая и выложена по ссылке)
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 20.07.09 17:27:20

---
m09

визуально мапа симпатичная и инетерсная, но вот логика прихрамывает.
не понятно, с каким смыслом существует юго-западная конструкция. ради шарика#2? может, устроить у редкея забор, опускаемый как раз отсюда, или что-то подобное.
то же самое с западной частью от моста-рельса. непонятно, зачем туда ходить. может, плазму туда из той халявной секретки, под охрану паучков?

технические ошибки:
на линии 556 забыт видимо акшон, поэтому импы могут блудить больше положенного.
на 741 телепорт одноразовый, поэтому вторая кака остается там сидеть. хотя может так и задумано.
глухая 55 кака еще и не видит игрока, выходить не желает совсем.

---
m10

по всему неплохая карта, но кое-что нужно, думаю, поправить.

154 кака глухая не выходит, не видит игрока.

лостсоулы блокируют сектор 49, когда пытаешься пробежать его с низу. неприятно. лучше их всех оглушить.

акшон на линии 478, которая открывает импов и каков для второго круга, лучше поставить на ту же, что открывает 2х ревенантов. потому что крашеры игрок будет бежать скорее всего быстро, и она легко скипается.

секретный тоннель, ведущий до пилы, думаю, нужно спрятать получше. дверцу там поставить.

двери в коридоре с арчом по задумке должны закрываться на время, но на практике их акшоны либо скипаются, либо заняты. если их там и делать, то фастовыми. правда я уже не помню, есть ли такой фастовый акшон. и потом, если они все-таки будут закрываться четко, пожелаю придумать более медленную телепортацию туда монстров, что бы игроку не скучалось слишком долго.

секретный тоннель, ведущий к синему бронику, могут открывать с той стороны соулы. читерят на
игрока )

в южной комнате лучше убрать кнопку открывания двери с левой платформы, та что с ключом.
пусть будут - слева ключ, а справа выход, чтоб обе необходимо было посетить по сюжету.

в центральной комнате мне по-большому счету не нравится, что в случае падения с поднявшейся платформы игроку приходится нарезать третий круг. может, сжалишься и поставишь телепорт/лифт какой-нибудь, что б работать начинал когда можно по задумке?

если же ты неумолим на этот счет, то запрети хотя бы импам на платформе подходить к самому краю.

---
m11

коридоры воспринимаются как страшный примитив, но затем самобытность локаций с ключиками это компенсирует.

выход лучше сделать по всем трем ключам. я там в первый раз вообще проглядел дверь с синим и вышел с 53% киллзами, очень удивился и пошел на второй заход. и все равно потерял часть мапы, максом так и не вышел.

кстати там же как раз и оказался единственный баг - развесистый текстурный косяк на линии 1048. над переделать по-ванильному.

---
перводемы:
http://e1m2.net/hth/test/hb09-hth.zip
http://e1m2.net/hth/test/hb10-hth.zip
http://e1m2.net/hth/test/hb11-hth.zip
халявный спид:
http://e1m2.net/hth/test/hb09-114.zip
1
Dave_wwid
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 16 points
124

Doom Rate: 2.00
Сообщение Отправлено: 20.07.09 17:52:23


правда я уже не помню, есть ли такой фастовый action

Нет вроде как. Хотя еще стоит посмотреть повнимательнее.

лостсоулы блокируют сектор 49, когда пытаешься пробежать его с низу

Да -это злой умысел

секретный тоннель, ведущий к синему бронику, могут открывать с той стороны соулы.

Все время забываю об этом -раз 5 уже заставал их за этим

154 кака глухая не выходит, не видит игрока.

тоже забываю исправить

двери в коридоре с арчом по задумке должны закрываться на время, но на практике их акшоны либо скипаются, либо заняты.

Не замечал... посмотрю...

Качаю демы и "чищу" мышь... похоже не до импорта музычки пока.
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 20.07.09 18:22:23

Dave_wwid :
Да -это злой умысел

слишком злой имхо.
Dave_wwid :
Все время забываю об этом -раз 5 уже заставал их за этим

дверь одноразовую и только с внешней стороны.
Dave_wwid :
двери в коридоре с арчом... Не замечал... посмотрю...

в смысле там прохождение не ломается конечно, но игроку плохо понятно поначалу, что вообще там происходит.
я немного неправильно сказал: не "скипаются" они там, а просто опережаются стрэйфом, так как медленные акшонЫ.
а "заняты" это когда линию с триггером пересекаешь, а дверь в это самое время работает вврех или вниз.
1
Dave_wwid
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 16 points
124

Doom Rate: 2.00
Сообщение Отправлено: 22.07.09 11:46:24

Hitherto,
map09 - согласен с замечанием по логике. Все сделал как полагается. Хотя раньше мне казалось что синий щарик оправдывает возню со свичами. Глайды мимо красной двери более не осуществимы.

то же самое с западной частью от моста-рельса. непонятно, зачем туда ходить. может, плазму туда из той халявной секретки, под охрану паучков?

Ну плазму я туда конечно положил -но разве не классный развод (бежать к открытым воротам которые закрываются под носом у игрока и появляется толпа монстров)?
map10 - как я и предполагал close(fast) stay open -нет (корридор с арчем) . Поэтому сделал через close fast и открытие по свичу который открывается секунд через 5 (опускающийся пол) Высоту пола сделал небольшую для совместимости с ванилью. Возможно ее можно подрегулировать -но нужен тест на ванили. Телепрорт на верх сделал, но небольшой шанс нарезать лишний круг все равно остается.
map11-Доработал выход по 3 ключам (хотя можно было просто по синему и желтому сделать) добавил еще локацию и небольшой "сюрприз" "Развесиистый тестурный глюк" меня вообще убил -нельзя в 2 ночи на скорую руку детализацию повышать.
link to map10
http://narod.ru/disk/11165727000/hbm10.zip.html
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 22.07.09 12:40:26

Dave_wwid
Я вижу, вы уже довольно долго оттачиваете вад. Когда примерно можно рассчитывать поиграть в финальную версию?
1 5 2
Dave_wwid
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 16 points
124

Doom Rate: 2.00
Сообщение Отправлено: 22.07.09 12:55:43

В принципе склеить можно хоть завтра, но осталось дождаться последних демок hitherto и проимпортировать midi (да еще попробовать сделать свои названия для карт - их явно придется ваять самому в bmp. ) 2-3 недели (учитывая что я еще копаюсь с ремонтом дома)
PS На "вы" это как-то перебор.
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 22.07.09 16:23:03

Dave_wwid :
дождаться последних демок hitherto

хаха, "последних". 9 штук еще, считай половина.
Dave_wwid :
но разве не классный развод (бежать к открытым воротам которые закрываются под носом у игрока

я вообще не заметил что там что-то закрывается. пропал твой развод )

глянул. наверное, тогда стоит подвинуть триггер поближе к воротам, к середине моста, продублировать его для верности, и акшоном взять не дверь, а какой-нибудь что бы шумел хорошенько.

играл 12 мапу вчера - первая по-настоящему для меня сложная оказалась. помимо 2-3 раз нормальных умирал 3 раза в вуду трапе, аж задолбался. )
думаю тебя уговорить убрать его. во-первых сложно там в него не вляпаться, во-вторых в коопе такие штуки смешно работают.

---
глянул фикс 10. в коридоре с арчом все хорошо теперь, мне нравится.
а вот кака слепая неисправлена.
еще заметил - 478 линию можно обойти, ломанувшись к желтой двери не через крашеры. тогда новых каков-импов в комнате с ссг можно уже не увидеть вообще.
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 22.07.09 16:42:44

Dave_wwid :
PS На "вы" это как-то перебор.

Я имел в виду тебя и Хитерто.
1 5 2
Dave_wwid
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 16 points
124

Doom Rate: 2.00
Сообщение Отправлено: 23.07.09 16:15:18


Я имел в виду тебя и Хитерто

Smile)) Похоже начинаю страдать манией величия или обыкновенной тупостью. Smile))

а вот кака слепая неисправлена.

Hitherto, она видимо лично тебя игнорирует -у меня почти всегда (99%) выходит. Smile

глянул. наверное, тогда стоит подвинуть триггер поближе к воротам, к середине моста,

Если ближе -то с шифтом высакиваешь на улицу. Для close fast дверь слишком большая- неестественно будет выглядеть. Впрочем посмотрю что можно сделать.

думаю тебя уговорить убрать его.

Весь смысл этой комнатки в том что стрейф ограничен. Иначе там вообще нечего играть будет. Трап же визуально виден- два раза попасть- это максимум. Для кооператива конечно это не подходит, но что поделаешь..
478 линию (акшен) забыл перенести. Каюсь
Страница 2 из 2Перейти наверх Пред.  1, 2
   Список разделов - Мегавады, Уровни, Моды и т.д. - Hell's Bells wad