Автор | Сообщение |
Nil = 1st Lieutenant =
| 1402 |
Doom Rate: 1.79
|
Отправлено: 01.08.09 11:51:30 | |
| OrangeSoda, переходи на Doom Builder 2. правда там тоже не всегда он текстуры видит, особенно из TEXTURES лампа (но это только для здума ламп) | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 01.08.09 16:25:51 | |
| Hutt : | можно ли задавать высоту появления лостсоулов, и если нельзя, то чем она определяется сама по себе |
ну наверное текущей высотой пеин элементаля, спавнящего лост соулы, чем же еще. в оригинале вряд ли поменять можно, в портах скорее всего реализуемо
если ты говоришь про базовое размещение лост соулов на карте - там сначала они как бы "сидят" на полу, а потом, после обнаружения игрока, поднимаются к нему, вроде так. в классике поменять это можно только невидимыми секторами наверное. а в здум-портах есть такой параметр - z-координата у каждого объекта на карте
Hutt : | мне тут уже подсказывали, как заменить спрайт вещи (правда траву все равно пришлось делать из секторов), будет ли работать монстр, если все его спрайты заменить подобным образом (хочу переделать пинки в безоружного, но шустрого зомби). |
вполне будет работать, все TC под классику именно так и сделаны
OrangeSoda : | ПиНэймс и TEXTURE1 всё в порядке, наличие прописанных в них нужных мне текстур проверял, всё есть. Название самого лумпа текстуры не превышает 8-ми символов. |
если есть желание, скинь мне в ЛС вадник, посмотрю в чем проблема. вешать нигде не буду
в игре то отображаются хоть? | |
|
| |
aivar242 - UAC Gunner -
| 90 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 01.08.09 23:56:26 | |
| Кто-нибудь знает где можно взять список текстур, где старые названия (оригинальные), переведены на портовые? Пример: DOOR3_6 = exitdoor.png | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 02.08.09 00:09:42 | |
| aivar242 : | Кто-нибудь знает где можно взять список текстур, где старые названия (оригинальные), переведены на портовые? |
открой ламп TEXTURE1, там как раз текстура EXITDOOR и состоит из из патчей DOOR3_6, DOOR3_4 и т.п. если ты об этом. и почему вдруг "портовые", может каждый порт по своему хай-рез текстуры обзывает | |
|
| |
aivar242 - UAC Gunner -
| 90 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 02.08.09 01:27:10 | |
| Открыть ламп я конечно могу... Но... это мне надо будет по одной текстуре копировать, и составлять свой текстовый документ. Всё это займёт не мало времени. А портовыми обозвал, это чтоб понятней было, я имел ввиду Hi-Res названия текстур, во многих портах они одинаковые. Ну так где взять этот список ? Он явно существует. Просто много работы его сделать.
- Всё, нашёл его. классно. | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 02.08.09 01:37:00 | |
| aivar242
непонятно только одно - зачем? да и кто сказал, что он вообще есть | |
|
| |
SAM Marine
| 42 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 02.08.09 09:53:51 | |
| помогите пожалуйста, как зделать прозрачные блоки как в ddc.wad но только на GZDoom? | |
|
| |
OrangeSoda - Lance Corporal -
| 214 |
Doom Rate: 0.86
|
Отправлено: 02.08.09 09:55:52 | |
| nprotect
Nil
thx за ответы
Перегрузил текстуры заново, всё сработало, как и в игре, так и в самом ДБ. Но почему раньше не работало, для меня это по-прежнему загадка. Вроде порядок действий абсолютно одинаковый.
Nil
На ДБ2 говоришь? Надо бы уже, но как-то прилично управление поменялось, а разобраться нужно время. В любом случае, спасибо за совет. | |
|
| |
Azamael = Sergeant =
| 441 |
Doom Rate: 1.60
|
Отправлено: 02.08.09 10:07:00 | |
| SAM : | помогите пожалуйста, как сделать прозрачные блоки как в ddc.wad но только на GZDoom |
акшон - 160, 1й - параметр таг сектора где создать блок, 2й- непомню, но ставлю всегда 1 (там толи проходимость его то что-то еще), 3-тоже не помню(я его не ставлю вообще), 4й - прозрачность - 255 полностю сплошной, меньше - становиться прозрачнее.
создаеш сектор (где-то за картой) который высотой и текстурами такой как тебе надо, на одну из стенок ставиш 160 (ну и параметры подбереш) там где на карте надо создаеш сектор по форме линий такой как блок, ставиш ему таг такой который поставил в параметр 1 | |
|
| |
SAM Marine
| 42 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 02.08.09 10:13:31 | |
| Azamael
спасибо большое за подсказку но возможно ли создать прозрачный не 3d блок а простой например возвышенный из пола? | |
|
| |
Azamael = Sergeant =
| 441 |
Doom Rate: 1.60
|
Отправлено: 02.08.09 10:17:37 | |
| SAM : | простой например возвышенный из пола |
нет, поставь просто как надо 3д-блок, чтобы выглядел как SAM : | возвышенный из пола |
| |
|
| |
SAM Marine
| 42 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 02.08.09 10:20:45 | |
| Azamael
спасибо большое за помощь | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 02.08.09 12:01:02 | |
| Azamael : | 1й - параметр таг сектора где создать блок, 2й- непомню, но ставлю всегда 1 (там толи проходимость его то что-то еще), 3-тоже не помню(я его не ставлю вообще) |
экшн 160
для справки, второй параметр - тип
Types
* 0: Defines a Vavoom-style 3D-floor. See the Vavoom Wiki for further information.
* 1: Defines a solid 3D floor.
* 2: Defines a swimmable 3D “floor”.
* 3: Defines a non-solid 3D-floor.
* 4: If you add 4 to the type the inside will also be rendered. Normally this is only done for liquids. This does not work for the Vavoom type.
* 16: If you add 16 to the type the visibility rules will be inverted. Monsters can see through solid 3D floors but not through non-solid ones. This does not work for the Vavoom type.
* 32: If you add 32 to the type the shootability rules will be inverted. You can shoot through solid 3D floors but not through non-solid ones. This does not work for the Vavoom type.
а третий - флаги:
Flags
* 1: Disables any lighting effects created by this 3D-floor.
* 2: Restricts the lighting properties into the area between the 3D floor's top and bottom. Logically this is only useful if the 3D floor is not solid.
* 4: 'Fog' effect. This is not real fog though, it just draws some translucent colored polygons on the outside of the 3D-floor.
* 8: Ignores the bottom height of the model sector and draws top and bottom of the 3D floor at the model sector's ceiling height.
* 16: Uses a sidedef's upper texture to draw the sides of the 3D floor instead of the transfer linedef's mid texture.
* 32: Uses a sidedef's lower texture to draw the sides of the 3D floor instead of the transfer linedef's mid texture.
* 64: Renders the 3D floor using additive translucency. http://zdoom.org/wiki/Sector_Set3dFloor | |
|
| |
Azamael = Sergeant =
| 441 |
Doom Rate: 1.60
|
Отправлено: 02.08.09 23:39:22 | |
|
Спасибо.
У меня конфига дб раньше не было для гоззы (только здум ин дум), я в вадах смотрел и запоминал номера акшонов, а пареметры методом втыка подбирал. И вот еще возник вопрос по наклонных 3д полах - я так понял что наклон 3д пола в карте зависит от положения управляющего сектора по отношению до игрового, может ли быть что из-за этого у меня не рендерился накл. 3д пол? (я когдато-раньше писал сюда) | |
|
| |
Nil = 1st Lieutenant =
| 1402 |
Doom Rate: 1.79
|
Отправлено: 03.08.09 00:13:50 | |
| Да. чтобы создать наклонный пол именно таким, каким тебе нужно, надо создать сектор с длинной нужного сектора и перенести его паралельно сектору на карте, а уже потом добавлять к нему сектора для слопа.
http://narod.ru/disk/11564552000/T2.wad.html
| |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 03.08.09 01:02:49 | |
| Nil : | Да. чтобы создать наклонный пол именно таким, каким тебе нужно, надо создать сектор с длинной нужного сектора и перенести его паралельно сектору на карте, а уже потом добавлять к нему сектора для слопа. |
а я помнится делал пятиугольную крышу у домика как раз из слопнутых 3д-полов, ох и задолбался же выстраивать их параллельно там открытое пространство было, и управляющие секторы нужно было выносить далеко от самого домика. и соответственно чуть сдвинешь и все - крыша от самой земли и до эвереста. это тут по клеточкам все просто | |
|
| |
HellDoomer 666 = UAC Gunner =
| 135 |
Doom Rate: 1.44
|
Отправлено: 03.08.09 18:42:48 | |
| Как в гоззе сделать 3D лайндеф ? (чтобы он был ограничен по высоте) Какой скрипт надо писать? За ответ благодарю. | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 03.08.09 18:46:29 | |
| HellDoomer 666 : | Как в гоззе сделать 3D лайндеф ? (чтобы он был ограничен по высоте) |
3д лайндеф - это что то новое. вопрос то хоть задай нормально
если это то, о чем я думаю - положи текстуру на MIDDLE какую хочешь и сдвинь по y как надо | |
|
| |
Часовщик - Sergeant Major -
| 643 |
Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 03.08.09 18:52:13 | |
| он наверное имеет в виду триггер который срабатывал бы только в том случае если лайндеф пересекается в пределах определённой высоты. помойму это нереально. | |
|
| |
Dragon = 1st Lieutenant =
| 1346 |
Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 03.08.09 18:58:43 | |
| Да ё моё! Сделать узкий шириной 1 стенку 3д пол и всё. Зачём такой геморрой. | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 03.08.09 19:03:49 | |
| Часовщик : | триггер который срабатывал бы только в том случае если лайндеф пересекается в пределах определённой высоты |
ну почему, впринципе можно, через скрипты и GetActorZ | |
|
| |
HellDoomer 666 = UAC Gunner =
| 135 |
Doom Rate: 1.44
|
Отправлено: 03.08.09 19:07:20 | |
| Лайндеф 3D как-то делается через скрипт. Я не помню команду. Это чтоб как в классике,только активировался чтобы на определённой высоте. | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 03.08.09 19:08:34 | |
| HellDoomer 666
ключевая фишка тебе в помощь:
http://zdoom.org/wiki/GetActorZ
а дальше попробуй сделать сам, а то так нихрена и не научишься ничему | |
|
| |
HellDoomer 666 = UAC Gunner =
| 135 |
Doom Rate: 1.44
|
Отправлено: 03.08.09 19:29:18 | |
| Спасибо, но мне лучше объяснить на примере. | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 03.08.09 19:32:30 | |
| HellDoomer 666
пример: ставишь экшн 80 на нужный тебе лайндеф, и запускаешь соответственно скрипт, указанный в экшне. в скрипте пишешь:
if(GetActorZ(0) > 200) {
...1ые действия ...
} else {
...2ые действия...
}
первые действия запустятся, когда z-координата больше 200, вторые - меньше. координата абсолютная | |
|
| |
HellDoomer 666 = UAC Gunner =
| 135 |
Doom Rate: 1.44
|
Отправлено: 03.08.09 19:51:30 | |
| Хм...Чёто я не пойму...Я в скриптинге пока что ламер. Помогите сделать 3D лайндеф!
Пример (3d портал) : думер проходит через лайндеф на 1-м этаже и телепортируется в один сектор. На втором этаже - при проходе через лайндеф ничего не происходит; на третьем - телепортируется в другой сектор.
Пример2 (3d кнопочка) : щёлкает игрок на одном этаже лайндеф - происходит некое действие. щёлкает на другом этаже - происходит другое действие.
Помогите разобраться в этом. | |
|
| |
Часовщик - Sergeant Major -
| 643 |
Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 03.08.09 20:12:05 | |
| тебе же русским языком написали
| первые действия запустятся, когда z-координата больше 200, вторые - меньше. координата абсолютная |
даже я понял, хотя вообще неодного скрипта не написал. | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 03.08.09 20:12:05 | |
| HellDoomer 666
разобраться я тебе уже помог. прямо говори - напишите за меня скрипт!
лови, специально сделал. 3д кнопочку по аналогии надеюсь сумеешь
http://monade.by.ru/getactorz.wad | |
|
| |
Nil = 1st Lieutenant =
| 1402 |
Doom Rate: 1.79
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |