Сайт Doom Power
 ПоискПоиск ВходВход
Учимся создавать карты. Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 12, 13, 14  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Учимся создавать карты.
АвторСообщение
Ak-01
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 47 points
713

Doom Rate: 2.57
Сообщение Отправлено: 22.04.06 15:33:54

Еще пара слов о Гздуме - он кроме полнофункциональной поддержки всех (включая недокументированные) фич здума и декорэйта также ПОЛНОСТЬЮ совместим с легаси и Буум.
1 2 1
Izuver
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 9 points
101

Doom Rate: 0.53
Сообщение Отправлено: 22.04.06 15:39:57


также ПОЛНОСТЬЮ совместим с легаси

однако напичкать карту, заточенную под Легаси, ГЗДумовскими фичами неудастся без замены всех легасевских экшенов на ГЗДумовские
так что "ПОЛНОСТЬЮ совместим" не совсем корректное утверждение...
kossman
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
106

Doom Rate: 2.16
Сообщение Отправлено: 06.05.06 11:48:01

Здесь задают вопросы о маппинге ?
Значит так , как в классике поменять музон для map01 ? Crying or Very sad
У меня мидашки есть , но как их вставить я хз...
1
Ak-01
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 47 points
713

Doom Rate: 2.57
Сообщение Отправлено: 06.05.06 12:16:12

Назови ее D_RUNNiN.mid открой вад с помощью ХВЕ, даб клик на кнопке Music снизу, открываешь свою мидяху. Потом просто закрываешь ХВЕ и запускаешь вад.
1 2 1
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 06.05.06 14:37:38

Legacy знает внедренный .DEH, знает почти весь ФраггльСкрипт, имеет режим повышенного AI монстров, каковой тоже не грех использовать в карте.
Izuver
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 9 points
101

Doom Rate: 0.53
Сообщение Отправлено: 06.05.06 17:13:29


Назови ее D_RUNNiN.mid открой вад с помощью ХВЕ, даб клик на кнопке Music снизу, открываешь свою мидяху. Потом просто закрываешь ХВЕ и запускаешь вад.


Kossman[DST]
все же рекомендую сначала переводить в формат mus
иначе вставленные midi, например под jDoom, может играть не в своем уровне а несколько вставленных файло вобще для каждого уровня рандомно будут пускаться.
kossman
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
106

Doom Rate: 2.16
Сообщение Отправлено: 06.05.06 17:15:31

Тэк-с , еще один вопрос , как мля сделать небо ?! Я раньше делал , а щаз не помню , как бы я его не муторил , не получается , смотрел в другие вадники , вроде делаю так же... в чём черт возьми проблема ?
1
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 06.05.06 17:23:38

в оригинале - замена исходных текстур в TEXTURES
про порты я уж не говорю
1 2
Ak-01
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 47 points
713

Doom Rate: 2.57
Сообщение Отправлено: 06.05.06 18:44:43

небо - это обычная текстура потолка называется F_SKY1
1 2 1
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 06.05.06 19:11:18

в каждом эпизоде оригинального дум2 она разная; с первого по где-то тринадцатый (иди двенадцатый?) - текстура SKY1, с тринадцатого по двадцать-какой-то-там - SKY2, остальные - SKY3
а для сектора ставить F_SKY1
когда год назад начинал маппить, очень удивился, что нет флатов F_SKY2 и F_SKY3 Embarassed Embarassed Embarassed
1 2
kossman
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
106

Doom Rate: 2.16
Сообщение Отправлено: 06.05.06 19:26:38

Ak-01
Я ставлю F_SKY1 , а когда делаю тест , то у меня небо состоит из множества таких F_SKY1ев , а я хочу сделать одно небо , а не множество мелких клонированных Smile
1
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 06.05.06 19:36:38

Kossman[DST]
как это? скрин покажи Shocked
1 2
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 06.05.06 20:10:02

Kossman[DST] :
а когда делаю тест

Тест - где? Если 3D мода бильдера, то он неба и не рисует. Если в игре, то глюки могут возникнуть при попытке втюхнуть картинку высокого разрешения - не все порты с этим умеют работать и коцают ее бесжалостно.
3 1
kossman
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
106

Doom Rate: 2.16
Сообщение Отправлено: 07.05.06 06:28:27

Guest
В Zdoomе
Вот скрин WTF ?
1
Far]ASTS[
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 78 points
832

Doom Rate: 1.76
Сообщение Отправлено: 07.05.06 07:29:59

Kossman[DST]

На небо надо ставить текстуру f_sky1
1 2 1
kossman
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
106

Doom Rate: 2.16
Сообщение Отправлено: 07.05.06 08:45:36

Olax_[DST]
Я ставил ! Эффект такой же !
1
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 07.05.06 10:13:32

Kossman[DST]
вот это да
год маппингом занимаюсь, пересмотрел десяток портов, но такого не было Shocked
1 2
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 07.05.06 11:07:10

Kossman[DST] :
Вот скрин

Лучше бы не скрин, а вад. Но предположения высказать могу. Со стенками, полагаю, все понятно: если хочешь, чтоб стена (или ее часть) сливалась с небом, но недостаточно стену покрасить в "небесную" текстуру, там используется специальный трюк с секторами. Пример можно скачать тут (ex_sky):
http://atreju.narod.ru/download.htm

В противном случае стены будут выглядеть как и у тебя. Другой вопрос, что потолок с текстурой f_sky1 по определению должен выглядеть "нормально". Но если у тебя вместо потолка отслопированная стенка, то ничего удивительного.
3 1
kossman
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
106

Doom Rate: 2.16
Сообщение Отправлено: 07.05.06 12:15:19

Guest
Но ведь в оригинальном Думе 2 небо со стенками сливалось нормально , и таких глюков не было ! Crying or Very sad
1
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 07.05.06 12:53:10

Kossman[DST] :
Но ведь в оригинальном Думе 2 небо со стенками сливалось нормально , и таких глюков не было !

А ты в редакторе посмотри как там сделано. Для "сливания" обязательно требуется вспомогательный сектор.
3 1
kossman
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
106

Doom Rate: 2.16
Сообщение Отправлено: 07.05.06 13:23:21

Guest
О , спасибо ! Работает ! Shocked
1
ЛайносID
= Warrant Officer =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 39 points
1211

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 07.05.06 22:41:39

Что, давно меня не видели?! Представляете, я за это время ничего не намаппил! Embarassed Embarassed Embarassed Времени не было. Кстати, честно говоря мне стало немного скучно на этом форуме Sad - читать- читаю, а сказать нечего. Sad
[add By 3EPHOEd]
Ну тогда не флуди хотя бы.

[еще add By 3EPHOEd]
Ты прав [+] за последующие 5-6 сообщений после этого, а это первое тебе и награда.
4
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 10.05.06 14:11:01

Народ, а что из себя представлякт ламп, тип которого XWE определяет как "DDF", и с чем его едят? (обнаружен в laitos.wad)
3 1
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 10.05.06 14:55:08

Guest
а содержание лампа можешь привести?
еще бывает так что это какойнибудь спрайт, патч или звук, но не помещенный между соотвествующими маркерами, и поэтому XWE не разбираецца
1 2
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 10.05.06 15:20:40

DDFLEVL(NAME) DDF(TYPE)

<LEVELS>

[E1M1]
LUMPNAME=E1M1;
NAME_GRAPHIC=WILV00;
DESCRIPTION="E1M1Desc";
SKY_TEXTURE=SKY1;
SURROUND_FLAT="FLOOR7_2";
SPECIAL=NO_ENEMY_STOMP,LIMIT_ZOOM;
NEXT_MAP=E1M2;
PARTIME=148;
MUSIC_ENTRY=33;
EPISODE=KNEE_DEEP_IN_THE_DEAD;
LIGHTING=DOOMISH;


DDFLANG(NAME) DDF(TYPE)

<LANGUAGES>

[ENGLISH]
E1M1Desc="laitos";

А вот содержимое MAPINFO:

map E1M1 laitos
next E1M2
par 148
cluster 1
music d_e1m1
evenlighting
sky1 sky1 0

clusterdef 1
3 1
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 10.05.06 15:33:46

а хрен его знает по смыслу похоже на здумовское мапинфо, но синтаксис совершенно другой, значит можно предположить, что это информация о мапах под другой порт
1 2
ЛайносID
= Warrant Officer =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 39 points
1211

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 17.05.06 17:44:16

Ну, учителя, вот моя новая мапа. Проверьте, оцените. Поправде говоря, это не вся карта. Она будет состоять еще из двух- трех эээ... Частей, всмысле выход с уровня я завтра заменю на дверь во вторую часть уровня, и, собственно, буду эту часть уровня делать. Выкладываю незаконченную карту (хотя полноценно ее пройти можно- есть вход и выход, эта часть уровня полностью закончена, завтра в ней изменений не ждите, только новая появится), потому что хочу узнать свои ошибки, чтобы не повторить их завтра. Ну вот карта http://webfile.ru/951662 .
Лучше запускать с Римейка, ибо будет посветлее в большом зале, хотя этот вад не заточен ни на какой порт.
4
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 17.05.06 18:12:26

оформление, текстуризация и расстановка объектов - гавно, на карта без явных ошибок, и это уже хорошо, большой прорыв
1 2
ЛайносID
= Warrant Officer =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 39 points
1211

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 17.05.06 18:23:47

А я подругому не умею расставлять объекты, разрисовка комнат- тоже самое. Ошибок ты говоришь нет, а сама карта, расположение комнат как, не скучно?
Говоришь говно? Тагда дай пару конкретных советов.
Ты все секреты нашел, у тебя 100 процентов высветилось?
4
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 17.05.06 18:54:05

1). там всегда будет 100% секретов, потому что секретов как таковых там нет. Есть одна тайная комнатка с мегасферой, но чтобы сектор был секретным, ему надо присвоить эффект 9. попробуй, не заходи в секрет, сразу выходи с уровня - увидишь, будет 100 процентов.
2). комнаты должны быть связаны друг с другом, должно быть больше декораций и всяческих красивостей.
3). должен быть баланс между оружием и монтсрами
1 2
Страница 4 из 14Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 12, 13, 14  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Учимся создавать карты.