Автор | Сообщение |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 22.06.08 18:16:30 | |
| Dragon Hunter
через мапинфо мути туман в здуминдум. там два варианта, или туман везде, или только под открытым небом. соответственно густота тумана зависит от яркости сектора. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 22.06.08 18:19:21 | |
| Eternal : | там два варианта, или туман везде, или только под открытым небом. |
в моем случае мне нужно "имитировать" пожар, т.е. дым, а это мне необходимо только для части секторов, не для всей мапы... | |
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 22.06.08 18:29:42 | |
| Dragon Hunter : | в моем случае мне нужно "имитировать" пожар, т.е. дым, а это мне необходимо только для части секторов, не для всей мапы... |
декорейтом это всё делается, если у тебя сохранился первый нордхелл, там есть елки горящие огоньком (если их поджечь). они дымят. имей только ввиду, что хорошо смотрящийся дым в больших количествах в кадре подвесит гоззу на слабом компе, по крайней мере заторомозит сильно. надо дозированно. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 22.06.08 18:38:06 | |
| Если тебе надо симулировать задымленные области, тебе нужен ЗДум дум ин Хексен. Это прописывается скриптом Sector_SetFade(r,g,b). Через мапинфо можно только поменять цвет темноты - либо везде, либо в секторах с f_sky. | |
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 22.06.08 18:46:57 | |
| zer0
у него мегавад в формате здуминдум, поэтому или легаси или здумфичи. хексен отпадает.
он же чётко написал:
Dragon Hunter : | подскажите плз а как правильно туман сделать в порту Легаси или Zdoom in doom? |
Dragon Hunter
ну там простой декорейт по-моему, просто делаешь предмет, он спавнит прожектайлы огонь и спрайты дыма которые привязываешь к огню. огонь в death стэйты предмета, если нужно чтоб он не горел, а потом загорался. до кучи можешь сделать спецом часть уровня с туманом под небом, остальное без тумана в помещениях или под потолком. типа так задумано. а то что горит поставить на улице, вроде как задымило полмапы уже, вы токо гляньте что творится!
zer0 : | Через мапинфо можно только поменять цвет темноты - либо везде, либо в секторах с f_sky. |
собственноручно мапинфил туман, не только цвет. выглядит как туман если делаешь серый цвет. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
cybermind - Corporal -
| 169 |
Doom Rate: 1.13
|
Отправлено: 02.07.08 10:35:35 | |
| я вот видел в Rampage, где с бароном, там текстуры на стенах меняются, причем не одной темы, как это можно реализовать? | |
|
| |
DooomeR[HKT] = UAC Gunner =
| 113 |
Doom Rate: 1.26
|
Отправлено: 03.07.08 20:59:44 | |
| Сорри народ, если был такой вопрос: как делать решётки(чтоб сквозь них видно было) | |
|
| |
BlackDragoon = Corporal =
| 173 |
Doom Rate: 1.70
|
Отправлено: 03.07.08 22:24:46 | |
| DooomeR[HKT]
Руками.Либо секторами,либо текстурой с дырками в нужных местах на лайндефе. | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 04.07.08 09:35:46 | |
| BlackDragoon : | либо текстурой с дырками в нужных местах на лайндефе. |
ага. и дабл сайдед не забыть поставить, и импассимбл | |
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 12.07.08 23:34:17 | |
| вопросик по порту zdoom in doom насчет слопов:
нужно сделать на мапке фигуру как "усеченный конус".. я не знаю как работают слопы в гоззе, но в zdoom in doom слопы наклоняются в ту сторону, в какую "смотрит" черточка передней стороны линии, которой задается таг данного сектора .... конечно можно сделать аналог , т.е. сделать правильный многоугольник с помощью ctr+ins с большим колличеством сторон, чтоб на окружность было похоже, и каждой стороне присваивать действие слопа, но вы понимаете это долго будет, и в моем случае вобще не подходит... | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 13.07.08 00:14:19 | |
| Dragon Hunter
В здум-ин-дум мало вариантов для слопов, в здум-ин-хексен и гозе их гораздо больше (там есть даже спец. тхинги, задающие слоп, например, через тхинги делается "заостренный торчащий карандаш")
Так что тебе придется делать многоугольник и с ним экспериментировать, другого выхода не вижу. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
eltorrio[HKT] = Corporal =
| 194 |
Doom Rate: 0.81
|
Отправлено: 13.07.08 11:22:37 | |
| А как сделать несколько телепортов. Я свою мапу тестил, и получилось, что при нажатии одного Выключателя, я попадаю в нужную комнату, а при нажатии второго, я попадаю в ту же комнату, где был. Как это решить? | |
|
| |
KOMAP Marine 1st class
| 74 |
Doom Rate: 0.51
|
Отправлено: 13.07.08 16:37:29 | |
| Ты какой порт используешь?
Посмотри таги переключателей и секторов, куда попадаешь. таги обоих переключателей должны отличаться между собой.
<EDITED>
А таги пары сектора и линии одинаковы. | |
|
| |
cybermind - Corporal -
| 169 |
Doom Rate: 1.13
|
Отправлено: 14.07.08 18:57:26 | |
| Можно ли полиобъекты связывать с 3д полами? Например пусть будет шкаф, в верхней части 3 полки, в средней пустые(если уж нельзя пустые тогда просто кубики) выдвижные шкафчики(если можно с итемами,если пустые) и в нижней отворяющиеся дверцы. Конечно конструкция получилась очень сложной, но можно ли такое реализовать, или только часть? | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 14.07.08 19:39:44 | |
| cybermind
полиобъекты имеют бесконечную высоту, на карте их высота реально ограничивается высотой того сектора, куда ты их поместишь.
Так что нельзя. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
G-Man = Sergeant =
| 451 |
Doom Rate: 0.97
|
Отправлено: 14.07.08 19:43:12 | |
| Можно 3д-модельку сделать и прописать всю эту анимацию... | |
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 18.07.08 13:18:03 | |
| немного нубский у меня вопрос .. но вот вобщем : все мы знаем, что для того чтобы монстры телепортировались у игроку, нужно нарисовать сектор в стороне от карты, задать ему номер какого-нибудь сектора на карте,вобщем чтобы монстры слышали звуки стрельбы при первой возможности портанулись в нужное место.. причем когда монстры слышат игрока, то они дает "боевой клич" и игрок их слышит вот мне нужно, чтобы монстры не издавали звуки когда слышат игрока., возможно ли это? что-то подсказывает мне ,что надо тут использовать сво-во линии "block sound" , но она как-то не работает | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 18.07.08 13:23:18 | |
| Dragon Hunter
Отнеси внешний сектор подальше от основной карты и тогда игрок просто не услышит боевой клич монстров Исключение - кибердемон и паук, то есть монстры со свойством BOSS - их клич слышен из любой точки карты.
Блок саунд - совсем другое, это чтобы монстры не слышали игрока. (геммор имхо, проще флажок deaf поставить). Но если они его не слышат - как они к нему пойдут? Так что боевой клич все равно будет. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 18.07.08 17:15:28 | |
| Shadowman : | Отнеси внешний сектор подальше от основной карты и тогда игрок просто не услышит боевой клич монстров Исключение - кибердемон и паук |
а мне как раз не хотелось чтоб кибера и было слышно)) ну да ладно, это не столько серьезная проблема) | |
|
| |
Heku4 Recruit
| 8 |
Doom Rate: 1.00
|
Отправлено: 02.08.08 21:08:02 | |
| Доброго времени суток уважаемые! У меня к вам такой вопрос...
Возможно-ли в Doom делать платформы? Тоесть платформы НА и ПОД которыми можно стоять игроку?
Если это возможно то объясните как сие воплотить в жизнь. Буду очень благодарен. | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 02.08.08 21:14:55 | |
| Heku4 : | Возможно-ли в Doom делать платформы? |
Возможно. Тебе нужен формат gzdoom, экшен 160, который делает 3д-пол, который по сути и есть "платформа" или "перекрытие" (если говорить о многоэтажных домах). Про gzdoom существуют отдельные темы, так что смотри там, или в ВИКЕ: Sector_Set3d_floor
GZDoom не относится к "основам маппинга", поэтому сперва ознакомься с азами на 1 странице данной темы, а потом уже переходи к нужному формату (для платформ или 3д-полов это гздум). | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
Heku4 Recruit
| 8 |
Doom Rate: 1.00
|
Отправлено: 02.08.08 21:20:38 | |
| Если я вас правильно понял мне придется делать все это дело под порт? Тоесть пог GZDoom?
З.Ы. - а в ZDoom это возможно сделать? Уж очень я к нему привык... | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 02.08.08 21:27:17 | |
| Heku4 : | Если я вас правильно понял мне придется делать все это дело под порт? Тоесть пог GZDoom? |
Да. В классике возможна только имитация "платформ" в виде мостиков "ребрышками". Чтоб далеко не ходить, можешь посмотреть это в Grid32.wad (map 04). Правда, возможны глюки при попытке сделать такое (придется танцевать с бубном
В здум имитация многоэтажности возможна через порталы и Transfer Heights, а также объект мостик, но полноценной платформы, на и под которой можно ходить, ты там не создашь. Кстати, 3д-полы в гздуме видны только в опенгл, в софте они будут невидимы. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
Heku4 Recruit
| 8 |
Doom Rate: 1.00
|
Отправлено: 02.08.08 21:44:20 | |
| Ок. А в GZDoom полноценную платформу возможно создать? И под моим любимым софтом она будет видна?
Кстати есчо один вопросик...
Ситуация такая. Создаю простую карту из двух прямоугольных секторов которые вплотную примыкаю друг к другу. Тем самым создается квадратная комната где ее длинна (к примеру 512) равна ширине.
Но вот делема. Не доходя до любого угла комнаты одна из стен оказывается темнее другой! То-же самое и с противоположными стенами. Уровень так сказать их яркости становится только при приближении вплотную! В чем дело? Может в ГЗ надо что-то настроить? Хотя скачав его я ничего не менял и играю в софте. | |
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 03.08.08 01:23:58 | |
| Heku4 : | Не доходя до любого угла комнаты одна из стен оказывается темнее другой! То-же самое и с противоположными стенами. Уровень так сказать их яркости становится только при приближении вплотную! В чем дело? |
а разве так и не должно быть? в этом вроде и есть специфика дума | |
|
| |
Heku4 Recruit
| 8 |
Doom Rate: 1.00
|
Отправлено: 03.08.08 06:39:55 | |
| А разве так должно быть?
Я эту специфику заметил в процессе создания уровня. Четыре абсоллютно одинаковые комнаты расположенные крест-накрест и соединенные общей комнадкой. При обзоре обнаружил что свет ложится на те комнаты что Север-Юг и Запад-Восток смотрятся по разному. | |
|
| |
Heku4 Recruit
| 8 |
Doom Rate: 1.00
|
Отправлено: 03.08.08 11:10:39 | |
| Товарисчи есчо вопрос!
Есть комната с 4 дырками в стене где сидят лост-соулы.
Можно ли сделать так, чтобы головы вылетали после того как игрок наступает на определенный сектор расположенный по центру комнаты? Чтобы было неожиданнее. | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 03.08.08 11:21:51 | |
| Heku4
Не зачем даблпостить, можно отредактировать предыдущий пост. На первый раз прощаю.
Про Лост соулов - ты хоть Дум-Дум 2 играл? Как там реализовано появление монстров из разного рода ниш помнишь? Самый простой вариант - сделай экшен, открывающий двери, за которыми сидят лост соулы.
Мне кажется, что тебе на гздум рановато переходить. Сперва сделай простой уровень в дум2-формате, изучи основные экшены. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 03.08.08 12:09:45 | |
| Heku4
вот тебе 2 варианта неожиданности - или монсты телепортируюся или неожиданно опускаются двери,лифт и т.д. с монстрами... если тебе нужен пример - смотри МАР02 второго дума: ад на земле, где после взятия красного ключа - открываются стенки с монстрами и посмотри МАР16 где после взятия синего ключа телепортируются монстры.. там ничего сложного нет, если конечно умеешь в редакторе хоть немного работать | |
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 264 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 03.08.08 18:48:46 | |
| У меня вопрос: возможно ли сделать чекпоинты в doom для cooperative? | |
|
| |