Сайт Doom Power
 ПоискПоиск ВходВход
Blind monsters (REJECT lump) Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Blind monsters (REJECT lump)
АвторСообщение
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 11.02.08 18:38:03

3EPHOEd :
Классика, классика, в тени не видно, Сплинтер Сел точно не выйдет.


Гы. Вышел еще даже меньшей кровью, чем я сам и думал. В действительности фишка элементарная и офигительно плодородная. Можно регулировать "агрессивность-в-зависимости-от-положения", как левая задняя нога пожелает. Только, конечно, это надо на уровне редактора все делать, иначе замучаешься каждый раз их по номеркам пробивать. Вот небольшой стелс-экшн мап, просто для примера. Пардон, что на "слил", сейчас ужасно лень думать (температура 39). Там возможны два варианта: импы сразу "палят" и обстреливают вовсю, пока не спрячешься в тень (после этого они начинают стрелять раза в 3 более вяло), или импы не замечают героя, потому что он изначально в тени (для этого надо в редакторе его налево из из светового клинышка выдвинуть, сбэкапив режект, я протупил два варианта залить Sad ). Тогда только несколько из них замечают героя, остальные бросаются только, если он встал на свет или нашумел.
Легася эффект поддерживает, у ЗДума тоже все супер.
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 15.02.08 02:21:05

Я что-то не то сделал? Я что-то не то сказал? Почему такая гробовая тишина? "Это рыба Баскервилей, сэр?"
Nil
= 1st Lieutenant =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 38 points
1402

Doom Rate: 1.79
Сообщение Отправлено: 15.02.08 02:36:50

DoomExpert, видимо, в данный конкретный момент трюки для ванили невостребованы(потому как ваниль не для того). А в других портах можно так не изврашатся Smile
1 1 1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 15.02.08 02:59:15

Nil :
видимо, в данный конкретный момент трюки для ванили невостребованы(потому как ваниль не для того).

ты забыл добавить, что это твоё личное мнение по этому поводу.
DoomExpert :
Я что-то не то сделал? Я что-то не то сказал? Почему такая гробовая тишина?

Сейчас скачаю посмотрю...
1 2 2
Nil
= 1st Lieutenant =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 38 points
1402

Doom Rate: 1.79
Сообщение Отправлено: 15.02.08 03:21:56

Eternal, ты прокомментировал и даже не заметил, что я это написал(см. первое слово)
DoomExpert, ты бы лучше построил не пример, а полноценный вад. тогда бы комментов было навалом Smile
1 1 1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 15.02.08 03:53:03

DoomExpert
от уровня освещения не зависит насколько активны монстры как я понимаю?
то есть "тень" может быть и не совсем непроглядная.
DoomExpert :
Легася эффект поддерживает, у ЗДума тоже все супер.
собственно в прбум+ тоже всё работает.
1 2 2
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 15.02.08 16:57:20

Как нетрудно догадаться, полноценный вад крайне сложно сделать без полноценого инструментария по искусственному режектированию.

Зависимость активности тварей от освещенности сделана весьма просто: оба сектора разрезаны. Из нашего вырезаны заметные, четкой формы светлые клинья, а из монстрячьего -- невидимые, произвольно раскиданные клочочки. Режектируется же только главная пара "наш сектор -- их сектор". В результате клочочки изображают "случайную удачную точку, из которой нас видно даже в тени", а светлые клинья -- "светлое место, где нас видно отовсюду". В результате, пока мы в тени, атаки редки, т. к. для атаки имп должен нащупать подходящую точку, а когда мы на свету, атака усиливается, т. к. нас можно атаковать отовсюду.

Я удивляюсь, почему ID не пользовались этим.
Wraith
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 22 points
368

Doom Rate: 2.83
Сообщение Отправлено: 15.02.08 17:42:49

Насчет глюка с рокет эксплоуженом: он вообще не работает или тока демежей не наносит?
2
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 16.02.08 02:02:00

DoomExpert
идея с регулировкой "видимости" кучей маленьких вспомогательных реджект-секторов действительно интересная. жирный +1 в копилку эффектов.

Как нетрудно догадаться, полноценный вад крайне сложно сделать без полноценого инструментария по искусственному режектированию.

RMB. если, конечно, не пугает интерефейс комстроки.

Я удивляюсь, почему ID не пользовались этим.

они много чем не пользовались. времени у них было мало. Surprised
меня больше удивляет, почему толпы мапперов за 11 лет реджекты толком не заюзали.
вот например тимТНТ, eternal.wad - в кредитах RMB упомянут, но спецэффектов нигде нет. хотя как раз в здоровенных етерналовских картах они были бы очень уместны.
Wraith :
Насчет глюка с рокет эксплоуженом: он вообще не работает или тока демежей не наносит?
а это разве не одно и тоже? вообще-то совсем нету экспложена, но есть директ дэмэйдж от ракеты.
1
Wraith
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 22 points
368

Doom Rate: 2.83
Сообщение Отправлено: 16.02.08 02:17:58

Hitherto :
а это разве не одно и тоже?

Если б небыло демежей, но игрока отталкивало)).. Я просто подумал, что эфект работает тока для тех секторов, что режектом "подправлены".


они много чем не пользовались

Да уж, хотя с думом дело как и со многими другими проэктами. В некоторых (в Халве 1, например) даже неиспользованые модели и отрывки скриптов остались..


З.Ы. Hitherto(да и все остальные), может, наконец открыть отдельную тему для подобных штучек, заодно туда всякие вариации на тему вуду, мостов, раздвижных/вращающихся дверей положить?
2
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 16.02.08 02:41:13


Если б небыло демежей, но игрока отталкивало)).. Я просто подумал, что эфект работает тока для тех секторов, что режектом "подправлены".

да, я уже сам об этом подумал и затестил. к сожалению, нет ни дэмэйджа, ни удара. так что не будет нам никаких тихо двигающихся кукол и сэйф рокетджампов. Sad

а бочки ведут себя точно так же, как ракеты - то есть взрываются, но без эффекта на окружение. толку-то с такого... разве что для эпатажу взорвать перед носом у плеера кучу бочек.


З.Ы. Hitherto(да и все остальные), может, наконец открыть отдельную тему для подобных штучек, заодно туда всякие вариации на тему вуду, мостов, раздвижных/вращающихся дверей положить?

думаешь в куче лучше будет? не знаю, не знаю... все-таки трики разной природы, мне кажется по отдельности их обсуждать уместней. а если, к примеру, ты создашь супер-демо-мап, в котором будут задействованы все возможные трики, и захочешь его показать - так ему, суперу такому, самое место будет в персональной теме.
1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 16.02.08 03:24:09

Hitherto :
а если, к примеру, ты создашь супер-демо-мап, в котором будут задействованы все возможные трики,

я бы наверно нарисовал левел, но не сейчас, щас просто разрываюсь, позже.
Hitherto :
так что не будет нам никаких тихо двигающихся кукол и сэйф рокетджампов.

ну это не страшно, мы же понимаем что без этого вполне можно и обойтись. Smile
1 2 2
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 16.02.08 03:39:09


ну это не страшно, мы же понимаем что без этого вполне можно и обойтись.

но от постэффектов в виде покраснения экрана и дерганья циференки здоровья никуда не денешься.
1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 16.02.08 05:13:13

Hitherto :
но от постэффектов в виде покраснения экрана и дерганья циференки здоровья никуда не денешься.

точно, вроде такого миниинсульта неожиданного, да? типа ..."ой, что это со мной, чтото мне поплохело аж на 20%", ну в напалме я это обыграл как отдачу от выстрела пушки, нажимаешь рычажок, оно стреляет, экран краснеет, всё логично по идее.
1 2 2
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 16.02.08 06:23:44


толку-то с такого... разве что для эпатажу взорвать перед носом у плеера кучу бочек.

типа супер скафандр, спасает и от бочек: http://hitherto-dm.narod.ru/temp/rej06.zip
правда ослепить кибера по методу DoomExpert-а правильно (что б он не кидался палить сразу, а дал гарантированную возможность игроку отойти от полусекундной "парализации" телепортом) не получилось - устал я уже.

-------------------
существенно ограничивает спецэффекты реджектов невозможность их динамического изменения.

-------------------

в напалме я это обыграл как отдачу от выстрела пушки, нажимаешь рычажок, оно стреляет, экран краснеет, всё логично по идее.

да, там это очень уместно получилось.
1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 16.02.08 10:11:58

Hitherto :
типа супер скафандр, спасает и от бочек:

уровень почти как E3-map13. токо текстуры заменить с музыкой и добавить арча. весьма пристойно смотрится.
Hitherto :
что б он не кидался палить сразу, а дал гарантированную возможность игроку отойти от полусекундной "парализации" телепортом

отрезаем вспышку и звук телепорта, и получим почти... ванильный сайлент телепорт.
кстати давно уже хочу попробовать такое...всё руки не дойдут что-то никак.
1 2 2
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 16.02.08 15:33:01


уровень почти как E3-map13

какой дурной уровень. Smile
как раз играл недавно, и демку смотрел максовую. Алтима там кулаком кибера месит полчаса.

отрезаем вспышку и звук телепорта, и получим почти... ванильный сайлент телепорт

почти ванильный или почти сайлент? в любом случае, звучит интересно.

отрезаем как? заменой спрайта и звука, наверное. ок. но от дурацкой задержки в полсекунды (которые иногда могут показаться вечностью) как избавиться? дехом разве что, и то вряд ли...

----------------------------
http://hitherto-dm.narod.ru/temp/rej06b.zip
версия с арчджампом, финишный сектор защищен от арча, можно спокойно его дострелить перед выходом; так же увеличена площадь сектора, блокирующего стрельбу кибера (а то больно он борзый был).

предыдущую версию можно не качать.
1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 16.02.08 21:05:11

Hitherto :
отрезаем как? заменой спрайта и звука, наверное. ок. но от дурацкой задержки в полсекунды (которые иногда могут показаться вечностью) как избавиться? дехом разве что, и то вряд ли...

Ну да. пустые спрайты и пустой вав, потом эти полсекунды на движке прописаны так? значит дехом можно попробовать. плюс изменить скорость прокрутки спрайтов в момент телепортации...как-то так наверно, хотя меня вполне устроит и полусекундной паузой, зато тихо, стало быть можно иммитировать бум 3D.
1 2 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 16.02.08 22:33:03

Eternal :
зато тихо, стало быть можно иммитировать бум 3D.

Да, но тогда нельзя будет делать обычный телепорт! То есть - либо сайлент, либо такой, что не круто.
1 5 2
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 17.02.08 20:32:27

Shadowman :
Да, но тогда нельзя будет делать обычный телепорт! То есть - либо сайлент, либо такой, что не круто.

В рамках небольшого проекта вполне нормально выглядит. Если говорить о крупных многоуровневых поделках, то конечно странновато будет смотреться без стандартных телепортов, но тут уж всё зависит от смекалки и фантазии, если играть будет интересно, то никто и не обратит особого внимания на отсутсвие обычных телепортов.
1 2 2
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 18.02.08 14:12:00

RMB... RMB поглощен ZenNode'ом, но поддержка пока не полная, если я правильно понял их пищевые цепочки. BSP, ZDBSP и ZenNode входят в состав DBuilder'а. Для построения нодов можно выбрать любой из них, а как Бильдер строит режекты? Предполагаю, что ZenNode'ом, поскольку в него входит и RMB и он это умеет. Т. е. в состав DBuilder'а входит все необходимое, осталось только сделать так, чтобы из-под редактора можно было отдавать указания о принудительной режекции, не отрывая рук от построения уровня. Поправьте немедленно, если где-то был неточен, сейчас важный момент.

Карта по ходу написания меняется, режекты -- очень временная вещь, а эффекты -- постоянная. Значит, запрос на принудительное режектирование надо припрятать где-нибудь в карте, чтобы его нельзя было потерять при работе над проектом (теоретически можно и отдельным файлом, но это приводит к появлению в Doom целой понятийной категории "исходника", т. е. исходного файла, который для получения карты необходим, но из нее извлечен быть не может -- любой опытный моддер понимает, что это катастрофа в архитектуре игры!) Я перебрал несколько способов спрятать запрос на режекцию в теле карты и остановился на следующем: его надо записывать особым синтаксисом во FraggleScript. Помните компиляторные директивы в Turbo Pascal? Вот такое же изящное решение, один в один. Мы записываем во фраггльскрипте (даже если самого скрипта вообще нет, т. к. пишем под оригинал):
//$preprocess reject 12>0 13>1 14>13 28>31 43>32 23>2 54>103
и принимаем такую запись в качестве стандарта для данного типа мапперской информации. Она почти неотъемлема от карты (лежит в ресурсе MapXX), может писаться и пониматься вручную и автоматически, компактна. Треугольная "стрелка" указывает, откуда куда стрелять мы запрещаем. Архитектура -- еще более важный момент, от этого зависит создание или не создание тонны проблем будущим поколениям мапперов.

Осталось только модифицировать ZenNode, чтобы он обращал внимание на нашу директиву препроцессинга $preprocess reject и действовал в соответствии с ее содержимым (нужно помнить, что она может быть закомментирована иначе, чем в виде // в зависимости от синтаксиса скрипта, не фраглей единой жив человек). Тогда мы получаем на руки удобный инструмент, позволяющий прямо из-под Бильдера имеющимися средствами вписывать этот милейший эффект, а в будущих версиях, вероятно, устанавливать его и кликаньем по секторам, да еще и с визуальным отображением имеющихся связей.
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 21.02.08 15:23:52


RMB поглощен ZenNode'ом, но поддержка пока не полная, если я правильно понял их пищевые цепочки. BSP, ZDBSP и ZenNode входят в состав DBuilder'а.

RMB поставляется вместе с Зеннодом, но никто никого не поглощал. Просто Зеннод умеет обрабатывать RMB .REJ файлы при компиляции.

bsp32 и zdbsp (причем они тоже только поставляются вместе с ДБ) имеют всего две опции на выбор - либо оставить реджект как есть, либо забить нулями - строить реджекты они не умеют. причем bsp32, подлянка такая, забивает реджект нулями по умолчанию.

у deepbsp дела с реджектами вроде бы обстоят так же (точно не скажу - на эту проклятую софтину у меня нет нормальной документации)


Карта по ходу написания меняется, режекты -- очень временная вещь, а эффекты -- постоянная.

вот как раз зеннод умеет детектировать реджект-эффекты и сохранять их при перестройке реджекта


Осталось только модифицировать ZenNode, чтобы он обращал внимание на нашу директиву препроцессинга $preprocess reject и действовал в соответствии с ее содержимым

не понимаю, зачем огород городить, когда все десять лет назад уже придумано и готово к использованию?
в сущности .REJ файл и есть такой скрипт из директив препроцессинга.
1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 21.02.08 19:29:58

Hitherto :
у deepbsp дела с реджектами вроде бы обстоят так же (точно не скажу - на эту проклятую софтину у меня нет нормальной документации)

я какраз таки только проклятой этой софтиной и пользуюсь в процессе. если токо зеннод нормальные режекты строит, то придётся им одним и пользоваться.
1 2 2
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 21.02.08 20:03:27


я какраз таки только проклятой этой софтиной

где у него документация на ключи нодебилдера?
1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 22.02.08 02:12:32

Hitherto :
где у него документация на ключи нодебилдера?

думаю на офсайте дипа... а где же ещё?
1 2 2
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 22.02.08 03:32:58

там только реклама и та справка, что и так есть в комплекте поставки.
походу у него вообще ключей нету кроме имен вада-источника и результирующего. Surprised

DeePBSP will work on any PWAD file, just remember that it does not clear the REJECT.

значит будем считать что deepbsp: 1) генерить реджект не умеет; 2) ВСЕГДА оставляет REJECT неизменным.
1
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 22.02.08 12:08:35

Hitherto :
RMB поставляется вместе с Зеннодом, но никто никого не поглощал. Просто Зеннод умеет обрабатывать RMB .REJ файлы при компиляции.


Tnx for info, это было важно.

Hitherto :
вот как раз зеннод умеет детектировать реджект-эффекты и сохранять их при перестройке реджекта


Сомневаюсь в надежности такого подхода... как он отличает те "лишние" единички, которые врисовали нарочно, от тех, которые стали "лишними" из-за того, что сектора подвигали? Или, может, они вообще не "лишние" потому, что их в прошлый раз поставил кто-то более умный на основании не 2D, а 3D-анализа априори неизменных высот?

Hitherto :
не понимаю, зачем огород городить, когда все десять лет назад уже придумано и готово к использованию?
в сущности .REJ файл и есть такой скрипт из директив препроцессинга.


Вот десятилетнее отсутствие широкого применения и наводит на такие мысли. Дело-то вроде пустячное, запихнуть .REJ или некое его подобие в тело самой карты, а разница в эксплуатации более чем ощутимая. Во-первых, можно редактировать, не отрывая рук от самого редактора, а в преспективе -- вообще визуально (и все сразу перед глазами, не забудешь, не запутаешься и не наглючишь), во-вторых -- исчезает архитектура "исходник-продукт", продукт содержит в себе всю необходимую информацию для доработки в случае надобности. Проще говоря, уменьшается объем городушек, а они обычно оказываются для автора решающим фактором.
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 23.02.08 03:03:42


Сомневаюсь в надежности такого подхода... как он отличает те "лишние" единички, которые врисовали нарочно, от тех, которые стали "лишними" из-за того, что сектора подвигали?

думаю авторы зеннода знали что делали

Во-первых, можно редактировать, не отрывая рук от самого редактора, а в преспективе -- вообще визуально (и все сразу перед глазами, не забудешь, не запутаешься и не наглючишь), во-вторых -- исчезает архитектура "исходник-продукт", продукт содержит в себе всю необходимую информацию для доработки в случае надобности.

это понятно, что хорошо бы интегрировать работу с реджектами в редактор. но пока этого нет (и сомневаюсь что будет сделано - нечем пока заинтересовать того же Кодеимпа), продвинутым, не зацикленным на скриптах мапперам, желающим использовать эту фичу остается только вникать в мануал RMB и привыкать компилить уровни Зеннодом из комстроки.
1
entryway
-= DoomGod =-
2876

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 15.04.08 23:31:12

Раз я уже все равно провел этот эксперимент, то выложу тут результаты, вдруг кому интересно будет.

Известно, что зеннод строит реджект лумп, а, например, дипбсп - не строит (вернее строит, но заполняет нулями и, следовательно, он (реджект) не имеет смысла). Так же известно, что реджекты существуют для одной единственной цели - для ускорения рендера, а именно - для быстрой проверки на видимость, а точнее невидимость в алгоритме трассировки лучей. В себе реджект хранит заранее просчитанную двумерную битовую матрицу с размерами по обоим измерениям равным количеству секторов (NumSectors X NumSectors) и на пересечении любого столбца и строки содержится либо ноль либо единица, что указывает на то, виден ли из сектора с номером равным номеру столбца сектор с номером равным номеру строки или нет.

Когда думу надо узнать виден ли из сектора А сектор Б, он сначала смотрит в реджектах и если там прописано, что не видим (0), то алгоритм тут же заканчивается не успев начаться, а если прописано, что видим (1), то приходится запускаеть громоздкий алгоритм трассировки луча по бсп дереву для вычисления возможных преград и столкновений. В случае отсутствия реджектов этот алгоритм будет вызваться всегда, даже в тех случаях когда на этапе компиляции уровня можно было бы прописать (в реджектах), что эти сектора не видимы друг для друга ни при каких условиях.

Я построил тестовый уровень на котором демонстрируется преимущество в скорости уровней с реджектами (зенноде) перед уровнями с режект лумпом заполненном нулями (дипбсп).

Вот линк: http://prboom-plus.sourceforge.net/reject_test.zip

В архиве два вада: reject.wad и noreject.wad - это один и тот же уровень, но "с" или "без" режектов. Так же в архиве есть демка rejtest.lmp. Запускаем в глбуме примерно так:

1) glboom-plus.exe -geom 640x480w -nosound -timedemo rejtest.lmp -file reject.wad
2) glboom-plus.exe -geom 640x480w -nosound -timedemo rejtest.lmp -file noreject.wad

У меня результаты следующие:

Тест #1: 1739 fps
Тест #2: 471 fps

То есть проигрыш в скорости на специально по(д)строенном уровне выходит почти что четырехкратный, а теоретически довести его можно до абсурда, было бы желание.

Очевидно, что на реальных уровнях выигрыш от использования реджектов намного меньше. В среднем, думаю, процентов на 3-8 (в зависимости от количества монстров), но он все равно есть. Можно провести параллель с объединением секторов, потому что это (объединение) "мешает" созданию более оптимальных реджектов, так как вместо нескольких секторов из которых другие могут быть не видны и, следовательно, алгоритм сработает моментально, мы имеем один общий и видимость/невидимость будет одна на весь огромный сектор и в этом случае наверняка там будет стоять бит видимости, что спровоцирует вызов громоздкого алгоритма для каждого животного из этого сектора.

Примерно так.

P.S. Перезалил архив, а то по ошибке получилось так, что reject.wad и noreject.wad не являлись одним и тем же уровнем.
3 1 1
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 16.04.08 07:00:44


параллель с объединением секторов

да помню, что выясняли уже опытным путем, что с разъединенными секторами немножко быстрее бегает
теперь понятно, почему.

мои бенчи:

celeron 999Mhz
prb+ 2.4.8.2 (latest)
-nosound

Doom2        rej      131
Doom2        norej     59
Boom202      rej      246
Boom202      norej    114
PP 320x200   rej      102
PP 320x200   norej     93
GP 320x200   rej      190
GP 320x200   norej     92

PP 640x280   rej       86
PP 640x280   norej     70
GP 640x280   rej      130
GP 640x280   norej       75


прбум софтовый единственный, у которого нарушается отношение ~1:2
реджекты что-то почти ему не помогают. странно.

----------------

entryway :
У меня результаты следующие:

Тест #1: 1739 fpsТест #2: 471 fps


у тебя так и нету сидиром привода?
интересно что покажет на твоем железе дос бум в нормальном досе.
у меня на третьем пне он делает всех, как видно, с большим преимуществом
1
Страница 2 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Blind monsters (REJECT lump)