Автор | Сообщение |
Sashok Marine
| 46 |
Doom Rate: 0.96
|
Отправлено: 21.03.08 10:52:48 | |
| А скорость ?
Я как-то разбирал Zdoom-мегавад RTS-3206 что ли (ну, где думер выступает в роли
киборга) - там игрок передвигается неск-ко медленнее. Только не разобрался, как регулировать
параметр скорости игрока... Там и DEH и DEC используется, много всего, а этого
так и не понял. | |
|
| |
Paine - Sergeant -
| 406 |
Doom Rate: 1.59
|
Отправлено: 31.03.08 20:30:12 | |
| Доброго дня всем думерам! Со вчерашнего дня я изучаю Dehacked, поэтому начну с глупых вопросов :
Как сменить звук выстрела у какого либо оружия?
Просто я взял звук выстрела для пистолета никак ни подходящий для чейнгана и хочу как то это исправить. | |
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 31.03.08 22:02:28 | |
| [DKT]Paine
Под какой порт это делаешь?
Имеет смысл делать средствами того порта который выбрал. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 01.04.08 00:24:14 | |
| [DKT]Paine : | Как сменить звук выстрела у какого либо оружия? |
А просто заменить звук в ваде не хочешь? приводишь к дум формату любой выстрел
(из любой игрушки в смысле) и вставляешь wav непосредственно в вад. дум формат - mono 8 bit | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Paine - Sergeant -
| 406 |
Doom Rate: 1.59
|
Отправлено: 01.04.08 12:35:54 | |
| Eternal : | А просто заменить звук в ваде не хочешь |
Нет. Я хочу, чтобы пистолет и пулемет при выстреле издавали разные звуки.
Тоесть, чтобы звук выстрела пулемета назывался (DSCHGUN) например,
а у пистолета оставить старый (DSPISTOL). | |
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 01.04.08 21:39:06 | |
| Добовлять ничего нельзя, можно заменяить то что есть и назначать вместо имеющихся.
В теории возможно, как именно обьяснить затрудняюсь, имел дело строго с DEHACKED под ДОС (тот который припарирует DOOM.EXE, он умеет видеть как оно изначально и на что можно заменить) все другие редакторы ДеХакеда лично мне не интересны.
Если хочешь тоже можешь воспользоваться DEHACKED-ом, он достаточно прост. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Sashok Marine
| 46 |
Doom Rate: 0.96
|
Отправлено: 03.04.08 10:37:28 | |
| Можно ли сделать анимацию для неба под оригинальный порт (с помощью того же ДеХакЕда, например) ? | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 03.04.08 15:08:19 | |
| Sashok : | под оригинальный порт |
Это что? Если дум2.exe то нельзя.
Под ждум я как-то пытался сделать скроллящееся небо это надо штук 16 а то лучше и 32 текстурок с постепенно сменяющейся картинкой, типа облака плывут. Но лучше все ж этого не делать
В (г_здуме подобное реализуется через скайбоксы | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 04.04.08 10:37:06 | |
| Sashok : | Можно ли сделать анимацию для неба под оригинальный порт (с помощью того же ДеХакЕда, например) ? |
Гы..а может и аниматедом попробовать не? пробуй потом раскажешь.
хотя смысл? в буме это проще по-другому. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Sashok Marine
| 46 |
Doom Rate: 0.96
|
Отправлено: 04.04.08 12:49:13 | |
| А можно ли в том же ДеХаКеде к неанимированному объекту (дереву, напр.) добавить анимацию ? | |
|
| |
dukenator Chief Petty Officer
| 972 |
Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 04.04.08 13:30:39 | |
| Sashok
Можно, только я не знаю как - знаю только, что суешь в вад спрайты со своей анимацией, и после этого колдуешь в дехакеде, чтобы заработало...
Да и зачем вообще нужен этот дехакед, если есть Zdoom и Decorate!
С Декорейтом можно забацать всего в сотни раз больше!
Стучи в личку, объясню, как с ним работать | |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
| 2876 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 04.04.08 13:53:10 | |
| dukenator : | Да и зачем вообще нужен этот дехакед, если есть Zdoom и Decorate! |
Дехакед работает во всех портах, а декорейт только в одном. До тех пор пока все, что хочется сделать делается дехакедом - желательно делать именно в нем. Тем более Сашок явно спросил "Можно ли сделать анимацию для неба под оригинальный порт". Не думаю что подразумевается здум.
Анимацию неба, насколько я себе представляю, сделать нельзя ни дехакедом ни бум методами. Можно сделать скролл, как у етернала в не помню как называется уровне, но не анимацию. То есть придется или отказаться от анимации неба или мапить под здум и, соответственно, забить на дехакед | |
|
3 |
1 |
1 |
|
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 04.04.08 18:15:34 | |
| Sashok : | А можно ли в том же ДеХаКеде к неанимированному объекту (дереву, напр.) добавить анимацию ? |
Можно но придётся вычесть фрэймы на это потраченные из чего-то другого (другого анимированного объекта). | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 05.04.08 14:51:56 | |
| entryway : | Анимацию неба, насколько я себе представляю, сделать нельзя ни дехакедом ни бум методами. Можно сделать скролл, как у етернала в не помню как называется уровне, но не анимацию. То есть придется или отказаться от анимации неба или мапить под здум и, соответственно, забить на дехакед |
Ну я ж говорю через аниматед если пробовать? Не? небо же текстура, ставим анимацию на трансфер в буме и смотрим на анимированное небо, хоть 500 картинок моно туда вставить. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 05.04.08 18:05:55 | |
| У меня два вопроса назрели, камрады.
1) Можно ли сделать спрайты на экранное оружие высокого разрешения? с валяющимися акторами знаю работает scale, но с экранными спрайтами он вроде не пашет.
2) Чем наиболее просто создавать md2 модели и где это взять? | |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
| 2876 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 05.04.08 18:30:17 | |
| Eternal : | Ну я ж говорю через аниматед если пробовать? Не? небо же текстура, ставим анимацию на трансфер в буме и смотрим на анимированное небо, хоть 500 картинок моно туда вставить. |
точно. пашет! а почему не используют такое? например чтоб звезды на небе подмигивали. а если заюзать анимейтед лумп, то там можно вроде сколько хочешь фреймов и через любой интервал - свобода творчества. | |
|
3 |
1 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 05.04.08 19:48:27 | |
| entryway : | а почему не используют такое? |
Наверное лень 500 патчей рисовать - это уже почти мультипликация получается
zer0
по 2 пункту: мне Детонатор советовал q2modeller, в котором он сам делает свои модели. Редактор не особо сложный (хотя для меня все равно сложный ну да мне просто лень в нем разбираться), может, тебе подойдет. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 05.04.08 23:37:29 | |
| На самом деле мне больше интересно не как создавать модели, а можно ли использовать мд2 модели для оружия в Гоззо, и, если да, то как? (важны детали, типа какой размер должен быть у модели, как делать ей анимацию) | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 05.04.08 23:43:57 | |
| zer0 : | можно ли использовать мд2 модели для оружия в Гоззо |
Для HUD-оружия можели использовать в гоззо нельзя, это не ждум, увы. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1572 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 05.04.08 23:45:27 | |
| zer0 : | Можно ли сделать спрайты на экранное оружие высокого разрешения? |
Угу | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 06.04.08 00:24:09 | |
| Ладно, видимо ни то, ни другое мне пока что не понадобится, но знать на всякий случай полезно. | |
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 06.04.08 09:15:20 | |
| entryway : | точно. пашет! а почему не используют такое? например чтоб звезды на небе подмигивали. а если заюзать анимейтед лумп, то там можно вроде сколько хочешь фреймов и через любой интервал - свобода творчества. |
Насчёт звёзд уже размышлял, вернее не звёзд даже, а например вращения какой-то планеты в небе, тупо лень рисовать действительно. Но если осилить такое эффект будет сногсшибательный. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 07.04.08 09:22:48 | |
| Какие преимущества дает использование пк3 вместо вадов при создании модов, и как в пк3 назначается смещение спрайтов? | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 07.04.08 09:40:52 | |
| zer0
pk3 это ведь зип с измененным расширением. а раз зип, значит применяется как минимум сжатие (в wad по-моему никакого сжатия нет), значит - меньше архив. плюс можно просматривать содержимое и корректно коприовать/вставлять/заменять файлы например в коммандере, он всегда работает с zip-архивами как с папками. удобно, и никакого XWE не нужно, для тех кто его не любит. нужно разве что для PNAMES и TEXTURES, вот там он незаменим | |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 07.04.08 13:15:30 | |
| nprotect
не знаю насчет сжатия, но это все, в принципе, очевидно. Меня больше интересует вторая часть вопроса: как в пк3 назначается смещение спрайтов? (для экранного оружия в частности) | |
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 07.04.08 13:20:22 | |
| nprotect
В PK3 так же можно засунуть WAD или даже несколько.
Лично как по мне то имеет смысл текстуры и спрайты класть WAD-ами причём раздельно, так удобней, а всё остальное файлами по папкам.
Кстати скрипты типа DECORATE кажется можно через include соединять, т.е. разделить всех монстров и прочее на отдельные файлы, так редактировать удобней. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 07.04.08 13:55:49 | |
| Можно все разделить, и это я тоже знаю. Как со спрайтами быть? В XWE они регулируются вручную, а в пк3 где назначается смещение? | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 07.04.08 17:06:42 | |
| zer0 : | Можно все разделить, и это я тоже знаю. Как со спрайтами быть? В XWE они регулируются вручную, а в пк3 где назначается смещение? |
в HEX-редакторе назначается. пятый байт спрайта - смещение по Х, если надо, посмотрю по Y.
вот значит кусок кода:
000: 1A 00 12 00 0D 00 0E 00 - это со смещением 13 по Х
000: 1A 00 12 00 0C 00 0E 00 - это уже со смещением 12. я сделал копию вадника, открыл через командер оба
и сравнил заданный спрайт.
просто формат спрайта, сохраняемого через ХВЕ, явно не бмп (у бмп заголовок 42 4D 38 ... , третий байт разный встречается, но первые два - точно B и M), и я например ничего посоветовать не могу
= add =
я посмотрел, для смещения по X и Y < 256 - пятый байт это Х, а седьмой - Y | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 07.04.08 17:15:54 | |
| nprotect
Что-то уж очень сложно получается... Лучше спрайты в WAD класть и там уже смещать как угодно. А вадов в 1 пк3 может быть несколько. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 07.04.08 18:27:11 | |
| XWE работает с бмп. Во всяком случае, с одним из вариантов бмп - со вполне определенной палитрой. | |
|
| |