Сайт Doom Power
 ПоискПоиск ВходВход
(G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы Пред.  1, 2, 3, ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - (G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы
АвторСообщение
3EPHOEd
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 127 points
2733

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 23.06.06 15:55:48

О! А вот и новое: в версии 1.40

ACS LockedExecute
Thing Raise
StartConversation

И еще это:
#define APROP_JumpZ 12
#define APROP_ChaseGoal 13
#define APROP_Frightened 14
1 2 2
Cherepoc
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 3 points
437

Doom Rate: 1.41
Сообщение Отправлено: 30.06.06 00:14:52

Вопрос к знатокам - поддерживает ли гздум 24бита для спрайтов и текстур и какие он поддерживает форматы, типа jpg, png
timth
Marine
Next rank: Marine 1st class after 18 points
42

Doom Rate: 0.32
Сообщение Отправлено: 01.07.06 13:29:17

вопрос - можно ли уменьшать масштаб тестур?/как?
3EPHOEd
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 127 points
2733

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 11.07.06 08:31:50

timth

какие ограничения на количество полигонов в md2/md3 для gzdoom?

Пока судя по информации на его сайте поддержка моделей не полная.
Подозреваю, нет анимации, на форуме GZDOOM-а есть примеры карт с моделями.
Еще можно посмотреть в исходниках что там на самом деле.
1 2 2
timth
Marine
Next rank: Marine 1st class after 18 points
42

Doom Rate: 0.32
Сообщение Отправлено: 20.07.06 13:11:53

как делать звуки шагов для игрока? чтобы они зависели от текстуры?
M@@@H!aK
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 3 points
497

Doom Rate: 1.73
Сообщение Отправлено: 07.08.06 05:31:29

Есть пара проблем - мож, знает кто, в чем дело? Во-первых, хваленое наложение текстур пола на стены и наоборот. Почему-то у меня гоззо, когда я на пол (слопаный, если это важно) кладу текстурку стены размером 128х128, она начинает самопроизвольно масштабироваться: предположим, текстура в виде шахматной доски (для примера) 2х2 клетки на текстуре. Кладу ее на пол. После этого если ходить мимо не кругами, иногда видно 2х2 клетки, как надо, а под другим углом или из другой точки посмотришь - уже 4х4 клетки, т.е. текстура "ужалась" в два раза по ширине и в два раза по высоте. И это переключение происходит совершенно произвольно, что дает оченно неприятный эффект моргания.

Кроме того, я было отключил в гоззо opengl совсем - он спокойно летает у меня на software (зато графических глюков меньше). Но вот незадача - на software гоззо конкретно отказывается рендерить 3d-полы. А это огромный минус (я-то думал, нафига AK на своей мапе dejavu сделал полностью невидимый мост? а как gl включил - вот он, мостик... ) Может, как-нибудь возможно все-таки заставить его рендерить 3d-полы на software?
3EPHOEd
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 127 points
2733

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 07.08.06 07:56:02

M@@@H!aK

Может, как-нибудь возможно все-таки заставить его рендерить 3d-полы на software?

Нельзя.
Или так или никак.
1 2 2
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 16 points
124

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 07.08.06 10:45:36

gl в гоззо прорисован ОЧЕНЬ криво... Увидел работающий гл только один раз - когда машину на заказ собирал. Видюха - Radeon X500. Дома стоит древнятина - второй ГеФорс. Но почему-то весь гл кроме этого тянет. Когда с бОльшими тормозами, когда с меньшими. Может, гоззо не хочет работать на NVidia чипах? Или я поспешил с выводами?

Приколы софтверного рендерера вообще повергают меня в уж0с... почему в том же самом уже давно архаичном легаси 3д полы были реализованы на ура? Почему гл работал? Если б Hurdler не нашел себе хорошую работу и Graf Zahl его к себе пригласил, думаю, вопросов и замечаний не было. Про порталы вообще молчу. Если Ак говорит, что они глючат, значит под гл они глючат точно так же, как и под софтвером. Ладно, продолжать можно много. Все равно ИМХО лучший порт. Но недочеты есть и они достаточно серьезные.


2timth: посмотри на zdoom.org/wiki информацию по лампу TERRAIN. Кажется, это то, о чем ты спрашивал.
Krik [iddqd]
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 52 points
708

Doom Rate: 0.90
Сообщение Отправлено: 16.08.06 19:43:23

-=Перенесено=- (Shadowman)

Вопрос:
[LeD]Jake Crusher
1. Какой мне нужен скрипт, чтобы поменять на уровне музыку?
2. Как мне заскриптовать морфинг пола?
3. Каким образом я могу сделать имитацию движения карты(как в поезде в UT)?
4. Нужны ли скрипты для автоматического управления каким-то предметом?

Ответ:

[LeD]Jake Crusher :
Каким образом я могу сделать имитацию движения карты(как в поезде в UT)?

Тут по моему скрипт не нужен. Движение пола и\или движение стены (если как в rampage).
2
Postie
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 28 points
312

Doom Rate: 0.73
Сообщение Отправлено: 16.08.06 19:45:43

3. Каким образом я могу сделать имитацию движения карты(как в поезде в UT)?
А как там в УТ?
Не помню...

1. Какой мне нужен скрипт, чтобы поменять на уровне музыку?
Менять совсем или динамически?

4. Нужны ли скрипты для автоматического управления каким-то предметом?
Типа как?
Работающщие насосы , или что-то двигаюшшееся без участия игрока?

2. Как мне заскриптовать морфинг пола?
Морфинг в плане изменения высот пола , или изменение флата/пачча?

А ваще , есть такой файлик в папке с Г3думом zspecial.acs
Открываем его блокнотом и ахуеваем от количества доступных нам экшнов...Там в принципе они довольно понятно названы и если уж чего нет , начит нет
Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
3908

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 16.08.06 21:15:12

2 Post

Вопрос 1 - динамически. То-есть, (к примеру) по смерти босса - один трек, после смерти - другой.
Вопрос 2 - морфинг пола(не знаю, возможно ли это): сперва был пол, затем - лава...
Вопрос 3 - В УТ была карта где был поезд, HighSpeed. Стенки там до бесконечности двигрались до тех пор, пока игроки не завершали уровень...(подобное есть у Черепка в DDC, или в ZDoom`овском Dark7)
Вопрос 4 - допустим, бот, управляющий машиной, на которой стоит игрок. Игрок машиной не управляет, он, к примеру, отстреливается, а бот - ведёт транспорт..

Вот что мне надо знать...
2
Postie
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 28 points
312

Doom Rate: 0.73
Сообщение Отправлено: 16.08.06 21:28:53

4 - Ну хуууууй знает...Такой крутизны я не видал...Как мне каца маловероятно...
3 - Там кароче как , у любой стенки есть группа эешнов - Скролл...При условии что ты делаеш в Zdoom in Hexen формате...ТАм должны быть экшны 100 (Вправо , кажысь) и 101 (Влево)
2 - Мммм , хитрожопо..Изменение флата...ЩЩа глянем...Ммм , стоит ещё поглядеть на http://www.zdoom.org/wiki там точно есть...Щща гляну , авось найду...
1 - Аналогично...
Postie
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 28 points
312

Doom Rate: 0.73
Сообщение Отправлено: 16.08.06 21:36:25

Касетельно 1-го вопроса...
Вот что отрыл на ВИКи

$ambient index logicalsound type mode <volume>
Defines an ambient sound which is played when one of the ambient sound things (14001-14065) is placed in a map. <index> specifies which thing or which parameter for the generic ambient sound thing has to be used. <logicalsound> specifies the sound to be played, <volume> the volume at which it is played.
type can be one of the following:
point [atten]
Defines a positional sound. The volume at which the sound is played decreases with distance. The optional parameter <atten> specifies how quickly this decrease occurs. Larger values means quicker decreases. The value is specified as a floating point value. The default for <atten> is 1.0.
surround
Plays the sound at full volume in surround mode.
world
Plays the sound at full volume regardless of distance. The keyword 'world' is optional.
mode can be one of the following:
continuous
Plays the sound as a repeating endless loop.
random <minsecs> <maxsecs>
Plays the sound at random intervals. The minumum and maximum length of this interval can be specified in seconds. Both values are floating point numbers.
periodic <secs>
Plays the sound at regulat intervals. The length of these intervals is specified in seconds as a floating point value.

Другими словами придеца делать Тхингом саунд , и активировать его скритптом...Тхинг-то...ПОпробуй , мож выйдет...Активвация от смерти монстра , прописываеца в нем-же...
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 16.08.06 21:42:53

2. changefloor (tag сектора, "имя флата")
4. В думе нет транспорта, поэтому он не может двигаться. Автомобиль - имитация, его движение - оптический обман Соответственно бот делает вид, что управляет и голова об этом болеть не должна. А уж как это делается, можно смотреть Doom Action и CAH.
3 1
Postie
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 28 points
312

Doom Rate: 0.73
Сообщение Отправлено: 18.08.06 01:37:41

Есть вопрос...
Как заставить лифт сделаный 3д полами , собсна работать?
Шобы опускался и поднимался...

Пробовал FloorAndCeiling_LowerRaise - не выходит...Глючит лифт - пол опускаеца а потолок (лифта) нет
Пробовал делать сначала опуск FloorAndCeiling_LowerByValue а затем , через delay() подъем...Хуй там...Опуск есть , подъема нет...Жопа ажно...
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 18.08.06 01:44:50

Post :
Как заставить лифт сделаный 3д полами , собсна работать?

А ты не ленись и опиши двумя командами, а не одной. На спуск сначала пол, потом потолок, обратно - наоборот во избежание несчастных случаев. И еще - как предохранитель от сбоев delay плох - подбирать значение нужно и все равно не гарантирует. Используй tagwait.
3 1
Postie
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 28 points
312

Doom Rate: 0.73
Сообщение Отправлено: 18.08.06 02:20:24

Уже описал...Все пашет *)
Трабла была в том , что задержу надо выдерживать соотвецна высоте лифта...Если больше 128 , то задержка 128*2...Все пашет...Всеравноспасибо...
А с Тегвайтом - попробуем...
M@@@H!aK
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 3 points
497

Doom Rate: 1.73
Сообщение Отправлено: 18.08.06 05:28:41

Post, ну у тебя и извращенческий способ менять музон... В ACS есть функция SetMusic( string Song ), которая делает то же самое без гемора... Mad

Правда, музыка меняется резко, без переходов. Есть еще вариант с доп. параметром: SetMusic (str song [, int pattern]), правда я не знаю, что такое этот pattern - в Wiki написано, что он для музыки в формате mod, а я с ней не сталкивался.
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 22.08.06 15:34:32

Вот такую мы с Олаксом измыслили ситуацию. Нада ее б заскриптить, тока как?

Короче, думмер телепортируется в некую локацию, берет там скажем ружье (или что вместо него буит)
Теперь сама ситуация:
По взятии ружья начинается спавн монстров (допустим импов, потом поменять можно). После того как их покоцают, из центральной дыры на этой локации вверх бъет колонна с текстурой скажем "вращающихся душ", игрок прыгает в эту колонну и телепортируется на следующую локацию.
Однако, если игрок прыгает раньше в дыру, то просто погибает - телепорт должен появиться (как и колонна) только после убийства всех монстров.
Ну как, реально это?
1 5 2
3EPHOEd
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 127 points
2733

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 22.08.06 15:56:03

Shadowman
Да.

thing_spawn (таг спавн спота,зверюга,направление морды зверюги, таг звербги);

thingcount (зверюга,зверюгин таг)

Потом чего нить.
for (thCount1=0;thCount1<5;thCount1++)
{
thByNameCount1 = thingcount (t_imp,30);
if (thByNameCount1!=0) {thCount1=thCount1-1;
delay(100);}
}
И колонну поднимаешь кастуя Floor_RaiseByValue к примеру.
И меняешь на флоре убиение Sector_SetDamage.

Не нашел Sector_SetSpecial чего-то.

И телепорт на него на линии насадить.
1 2 2
Far]ASTS[
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 78 points
832

Doom Rate: 1.76
Сообщение Отправлено: 22.08.06 16:11:51

/И меняешь на флоре убиение Sector_SetDamage./
Хм, а если Actor Hits Floor, то мона thing_deactivate Smile
1 2 1
Ak-01
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 47 points
713

Doom Rate: 2.57
Сообщение Отправлено: 23.08.06 21:53:42

Насчет тумана - делается он двумя способами:
1. мапинфо строка - outsidefog ff ff ff - туман появляется во всех секторах где потолок = небо цвет тумана задается хексом
2. Sector_setfade (таг, R,G,B) - тоже что и п1. но тока без мапинфо - пишется в опен скрипте дейстыует на любой сектор с тэгом. Густота зависит от степени освещенности сектора (влияние на густоту динамик лайтов не изучено.)
1 2 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 23.08.06 21:57:07

Ak-01 :
1. мапинфо строка - outsidefog ff ff ff - туман появляется во всех секторах где потолок = небо


А можно как-нить густоту тумана регулировать? Сколько ни делал - белый туман такой, что стен не видно, класть серый - портится вид...
Или чтобы туман начинал появляться на определенном расстоянии...
1 5 2
BETEPAH[iddqd]
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 38 points
872

Doom Rate: 1.24
Сообщение Отправлено: 23.08.06 23:21:17

Блин, у меня в GZDoome не работает динамик лайт. Как не крутил, нифига.
Может кто-то даст мне правельные настройки, плиз
2 1
Ak-01
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 47 points
713

Doom Rate: 2.57
Сообщение Отправлено: 24.08.06 21:39:40


А можно как-нить густоту тумана регулировать? Сколько ни делал - белый туман такой, что стен не видно, класть серый - портится вид...
Или чтобы туман начинал появляться на определенном расстоянии...


засветка сектора под небом = густота - 128 уже густой, 196 легкий.

А вообще юзай лучше sector_setfade
1 2 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 24.08.06 21:44:48

Ak-01 :
засветка сектора под небом = густота


Ясно, значит все дело в освещении сектора - чем выше, тем слабее будет туман.
sector_setfade хорошо для отдельных секторов, но не для всей же карты Surprised
1 5 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 27.09.06 15:20:51

Еще такой вопрос...
Припоминаю, что когда-то давно здесь обсуждалось, как сделать снег для здума. И Ак-01 даже выкладывал свою поделку.
Может у кого она осталась? В общем, вопрос тот же самый: снег в гздуме - реально ли?
1 5 2
3EPHOEd
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 127 points
2733

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 27.09.06 15:55:40

Shadowman
Реально, у меня дома тот скрипт сохранился.
Там объекты сравнились вроде.
Завтра поднесу с дома.
1 2 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 27.09.06 16:54:09

ОК. Жду.
Еще возник вопрос - как заставить спавниться новые мобжи (которые сам создаешь в декорэйт).
Вроде бы в Thing_SpawnNoFog = "Thing_SpawnNoFog(tid, type, angle, newtid)";
есть этот Type - да вот как его задать для своих вещей?
1 5 2
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 27.09.06 16:55:54

Shadowman :
есть этот Type - да вот как его задать для своих вещей?

в DECORATE есть параметр spawnid
но с ним аккуратнее, некоторые уже заняты
предел - 255
255 номер точно не занят, можешь юзать его Smile
1 2
Страница 2 из 21Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - (G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы