Автор | Сообщение |
Const]ASTS[ = Corporal =
| 172 |
Doom Rate: 1.31
|
Отправлено: 27.09.06 19:52:01 | |
| Shadowman, смотри функции Spawn и SpawnSpot, они в отличие от Thing_Spawn принимают не spawnid, а имя класса. | |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1572 |
Doom Rate: 1.51
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
Const]ASTS[ = Corporal =
| 172 |
Doom Rate: 1.31
|
Отправлено: 30.09.06 12:13:14 | |
| Guest, AFAIK FraggleScript может содержаться в лампе самой мапы, то есть в области вада между offset-ом лампа MAP## и оффсетом лампа THINGS. В XWE эти данные видно, если выбрать лампа MAP## и выполнить Entry->View raw data.
Дальше тебе наверно к Черепку, но похоже, что если в этой области, то бишь хедере, есть данные, то они считаются FS и FSGLOBAL не используется. | |
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 211 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 30.09.06 12:29:34 | |
| Если быть ещё более точным, то по стандарту lump'ы MAPxx и ExMx используются только как маркеры, представляющие из себя нормальный ламп имеющий нулевую длинну. В расширениях, добавленных в SMMU и Legacy этот ламп используется для хранения привязанного к карте скрипта и длинна у него может больше нуля. Большинство редакторов карт после сохранения уровня этот ламп обнуляют, так что приходится заново втыкать скрипт. В Легасевых утилитах был инструмент для вставки и извлечения скриптов. | |
|
| |
Const]ASTS[ = Corporal =
| 172 |
Doom Rate: 1.31
|
Отправлено: 30.09.06 14:03:17 | |
| Mad_Scientist, какие редакторы его не очищают и не записывают туда мусор? | |
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 211 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 30.09.06 16:51:33 | |
| Среди тех, которыми я пользовался, очищают все. Возможно из молодых да ранних кто такой стандарт понимает, вроде DB. А чтобы мусор в этот ламп кто-то писал - такого ни разу не видел.
Кстати, внешние ноудбилдеры тоже этими очистками грешат. | |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1572 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 30.09.06 17:49:30 | |
| Mad_Scientist : | А чтобы мусор в этот ламп кто-то писал - такого ни разу не видел. |
А ведь ведь все так и оказалось. Во всех трех вадах, с которыми у меня возникли проблемы, в хедере было написано "Version 2.3". Не хочу ни в кого тыкать пальцем (номера версий подозреваемых несколько не совпадают), если кому интересно - все вады Мишеля Краузе (н-р, Darkstar и Ahellday) или JM2 - Terra Nova (и то, и другое есть на iddqd). | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 211 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 30.09.06 18:22:38 | |
| Ёптыть. Так это не мусор. Загляни в оригинальный Hexen.wad и увидишь в каждом MAPxx тоже самое. Юзает их движок или нет - не помню. Но, типа, часть Hexen-стандарта. Применительно к ZDoom, скорее всего устаревшая. | |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1572 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 30.09.06 18:45:28 | |
| Mad_Scientist : | Ёптыть. Так это не мусор. |
А причем здесь Хексен-стандарт? Все перечисленные карты бумовские. | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 211 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 30.09.06 19:16:33 | |
| При том, что Version 2.3 писалось только в заголовках оригинальных Хэксеновских карт.
И ни одного из перечисленных тобой вадов на Iddqd я не вижу. Ссылку в студию.
Так Dark Star вижу. Сейчас погляжу. | |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1572 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 30.09.06 19:28:55 | |
| iddqd.ru - "скачать" - "уровни для дум" - a hell day (второй ряд, третий столбец). Остальные можно найти там же. А вообще я бегло посмотрел свою коллекцию PWADов, и нарыл еще кучу карт для классики с такой же "отметиной". Навскидку их объединяет одно - все они были сделаны при участии редактора DCK (хотя есть пара исключений, но это мало о чем говорит). Вроде с другими редакторами таких случаев не попадалось. Если надо, могу набросать список. | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 211 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 30.09.06 19:56:15 | |
| Не надо список. Я искал по названию, а ты имена фалов написал, и вся недолга.
Но ещё раз скажу VERSION 2.3 Это чисто Хэксеновский прибабах и функциональной нагрузки он не несёт. Может и внедрили такую дурную функцию в какой редактор, но мне они не попадались. Так что, просто проверяй карты при переделке под FS или внедряй пустые лампы соответствующим софтом.
Как выснилось, DCK в моём немаленьком архиве отсутствует. Увы. Тогда замолкаю и слушаю сам, до чего докопаетесь. | |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1572 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 01.10.06 11:23:57 | |
| Mad_Scientist : | Как выснилось, DCK в моём немаленьком архиве отсутствует. Увы. Тогда замолкаю и слушаю сам, до чего докопаетесь. |
Скачать его можно здесь:
http://66.249.93.104/search?q=cache:dBfirvbMYEU...ct=clnk&cd=21
Или с думворлдс, буде желание отстоять в очереди. К сожалению под виндами не смог запустить. | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Const]ASTS[ = Corporal =
| 172 |
Doom Rate: 1.31
|
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1572 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 03.10.06 00:11:41 | |
| Все же декорейт заслуживает отдельной темы, благо такая нашлась, хоть и не там, где рассчитывал...
Вопрос:
spawn (deprecated)
...
crush (deprecated)
These keywords were originally used to remap states. However, as of 2.0.99 they have been deprecated because now it is possible to place goto statements right behind state labels which gives the same effect in a way that is much cleaner and more flexible. For the time being these keywords are retained for backwards compatibility but if you use them in your project you should consider changing them because they will have to be removed when custom label support is implemented.
Честно так до конца и не понял, что они хотели сказать и как выглядит предлагаемая альтернатива.
http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=Actor_properties | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
BETEPAH[iddqd] UAC Sergeant Major
| 872 |
Doom Rate: 1.24
|
Отправлено: 03.10.06 17:00:51 | |
| У меня вопрос:
Как в GZDoom делать запись?
-=Объединено со следующим постом=- (Shadowman)
Демки.
У меня интернета очень мало, того я редко буду появлятся нв дум павере! | |
|
| |
CsKaSemak5 - UAC Gunner -
| 87 |
Doom Rate: 0.64
|
Отправлено: 07.10.06 16:40:44 | |
|
кароч в командной строке вводишь -record название демы | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 08.10.06 13:49:51 | |
| -=Перенесено=- (Shadowman)
Вопрос:
Tomcat[DST]
Не могу понять, как это сделать. Просьба помочь советами, а лучше - примером.
Ответ:
Можно через 3д-полы, хотя если у тебя опенгл не пашет, то вряд ли это поможет.
Смысл в том, чтобы создать 3д-пол, у которого type = 2 и flag = 2 (это будет действовать как "вода"), ну и альфа назначаешь меньше 255 (например 112). Высота этого пола - толщина "водички", в которой плаваем.
Другой способ - через Transfer Height (как у Ак-01 на дежавю где мостик над кислотой), в контрольный сектор ставим объект "Вода" (чтобы плавать можно было) и туда же напускаем туману нужного цвета (через SectorSetColor вроде). Недостаток - прозрачность заметна, когда "в воде" плывешь, а вот при взгляде сверху поверхность воды обычная - непрозрачная
ЗЫ. Я вчера выкладывал мой вад-полигон для испытаний
http://www.webfile.ru/1140937
или здесь:
http://www.rapidshare.ru/62813
Хотя там упор на демонстрацию моделей, в самой первой комнате есть вода, сделанная по 2 способу. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
BETEPAH[iddqd] UAC Sergeant Major
| 872 |
Doom Rate: 1.24
|
Отправлено: 09.10.06 20:43:28 | |
| [iddqd]CoopMan
Что-то не работает. Я добавил его в ярлык, а он зараза не работает. Попробывал в консоли, тоже нет. В общем если сможешь опиши по подробней, может это я что-то не так сделал.
All
Если кто еще знает как дему записывать, напишыте плиз.
Да кстати чуть не забыл, еще пару вопросом помимо этого:
1- Как просматривать демо?
2- В каком формате будет демо?
nprotect
Та вот захотелось демо сделать на тему дум. Если получится вышлю на дум павер | |
|
| |
Detonator UAC Sergeant Major
| 828 |
Doom Rate: 1.46
|
Отправлено: 10.10.06 22:15:39 | |
| Да, я заметил, что по 2-му Я больше первый люблю. Кстати, оно почти также и на вавуме пашет (вода, а не твой полигон), но с той разницей, что на вавуме нифига выставлять не надо - там если текстура из списка жидкостей, то она автоматически становится не 3Д полом, а водой/кислотой/хзчем. Хотя нет, там на тотже выносной сектор, на который сделал эффект "3Дфлор"(160), надо на другой лайндеф поставить "сектор контент"(160). Вот по этому наверное оно на ГЗ и пашет с багами
Сегодня напишу Графу, чтоб такой способ добавил в ГЗ... Или Легзниншу , чтоб ГЗ-шный способ в Вавум | |
|
| |
Tomcat[DST] = UAC Gunner =
| 124 |
Doom Rate: 1.65
|
Отправлено: 16.10.06 22:55:05 | |
| Выход мной был найден, но применим к очень редким случаям - портал с текстурой пола FWater1-4 и прозрачностью 120. | |
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 21.10.06 12:40:08 | |
| BETEPAH[iddqd]
Еще как можно, но вот в новых версиях они могут играться с глюками.
Даже просто очень длинные демки уровня на 3-4 иногда глючат. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 21.10.06 15:06:54 | |
| BETEPAH[iddqd]
"-record <demoname>(.lmp)" Use this command to record a demo. The .lmp is optional; if it is not included, zdoom will include it for you.
"-playdemo <demoname>" Use this command to playback a demo. Again, the .lmp extension is optional. Note: If the demo was recorded on a WAD file, you must also load that file using the "-file" command.
Сделай ярлык на gzdoom.exe и добавь:
"какойтопуть\gzdoom.exe -record Dema_VETERANa -warp 01 -skill 3"
Все. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
BETEPAH[iddqd] UAC Sergeant Major
| 872 |
Doom Rate: 1.24
|
Отправлено: 21.10.06 15:43:26 | |
| 3EPHOEd
Спасибо Мм надо попробывать.
А можно как-то в .avi формат переделать? | |
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 21.10.06 15:45:44 | |
| BETEPAH[iddqd]
Просто так нельзя.
Спей софт используй тот же что и прочих игрушек.
FRAPS или HYPERCAM. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
BETEPAH[iddqd] UAC Sergeant Major
| 872 |
Doom Rate: 1.24
|
Отправлено: 21.10.06 17:31:35 | |
| 3EPHOEd
Мож мне на мыло скинуть? Мыло - jekdoom@mail.ru
Во век незабуду | |
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 211 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 21.10.06 22:08:12 | |
| Порталы, ЕМНИП, пришли в остальные порты из Eternity engine. | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 21.10.06 22:15:44 | |
| У меня вопрос.
Вот, предположим, у нас есть стенка-линия, на которую, если нажать - сменится текстура(А на B). Если нажать второй раз - сменится обратно на первоначальную (B на A). Теперь мы в стенку стреляем. Тогда какая бы текстура там ни была (до первого нажатия, после первого, т.е. либо A, либо B), то она сменится на третью текстуру (С). После этого никакие нажимания на стенку ни к чему не приведут - на ней останется третья текстура.
Реально такое в гздуме сделать? Или можно только по отдельности - комбинации из А-B, B-C, A-C? | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1572 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 22.10.06 00:13:24 | |
| Shadowman : | Реально такое в гздуме сделать? |
Сделать реально - вводишь переменную, от значения которой зависит функция выключятеля и которая при стрельбе это значение меняет. Проблема в другом - в твоем случае два типа активации, соответственно потребуется две линии. Ту, которая реагирует на стрельбу, можно поместить перед (или за рисунок, если ситуация допускает "голограмму"). | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
BETEPAH[iddqd] UAC Sergeant Major
| 872 |
Doom Rate: 1.24
|
Отправлено: 22.10.06 01:06:42 | |
| О, хороший вопрос. Только мне интересно как вообще сделать так, чтоб на стенах тексруры менялись? | |
|
| |