Сайт Doom Power
 ПоискПоиск ВходВход
(G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы 1, 2, 3 ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - (G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы
АвторСообщение
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 30.04.06 19:35:18

-=Перенесено=- (Shadowman)

Trojan
Возможно уже поднимался такой вопрос... но я на него не успел...
Так вот хочу узнать... что есть Decorate?
Это программа или ламп?
Как он пишеться, если это ламп?
И каковы его возможности?


Ответ:

это ламп по крайней мере под zdoom-gzdoom
описание: http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=DECORATE
непонятки - в личку
1 2
3EPHOEd
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 127 points
2733

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 24.05.06 11:05:29

-=Обсуждение (G)ZDoom - ACS - DECORATE =-
И прочих З-вопросов.

(G)ZDoom - Порт дум с расширенными маппинг возможностями.

ACS, ACC - скриптовая система (G)ZDoom

DECORATE и прочие "LUMP" - управляющие файлы G)ZDoom

Shadowman
Тут как в jDoom все сектора с одним светом (ну я так в jdoom делаю и тут тоже самое) если типа Ночь то 112 или 96 если день то 192 +- дальше отдельные участки освещаешь Статик Лайт шмоткой, ее яркость делай не слишком яркую для взятой территории иначе Гоззо зарубает и он освещает даже то, что по идее и светится не должно, он походу криво еще с препятствиями работает.
Так же желательно грамотно сочетать высоту источника над землей, радиус освещения и что то конкретное подсвечивать несколькими маленькими лампочками, у тебя, наверное, не твикнутый конфиг ГЗ для Дум Билдера и ты не можешь в 3Д режиме менять визуально высоту источника света, руками это неудобно и с первого разу никогда не попадаешь. Открой его текстовым редактором и пропиши любой лучше всего маленький спрайт (я подвесил пульку от паука и задал высоту и ширину 16) к тому Thing-у который хочешь двигать по высоте в 3Д (я например двигаю их колесом мыши).
1 2 2
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 26.05.06 18:57:01

Что-то некоторые полиобъекты начинают двигаться не туда, куда их просят. Насколько это "нормально"?
3 1
Ak-01
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 47 points
713

Doom Rate: 2.57
Сообщение Отправлено: 26.05.06 19:33:29

Хмм это вполне нормально просто там достаточно дурацкий принцип определения у них, поменяй местами их или цифры в angle или направления движения. Короче поэкспериментируй - это легко рюхнуть.
1 2 1
3EPHOEd
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 127 points
2733

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 08.06.06 13:25:09

Ы-ы-ы-ы-ы-ы-ы-ы-ы. ДАААА!
Я таки отзеркалил этот ?;%:ый ZDoom WIKI!
Что онлайну хорошо то офлайну смерть.

Вчерась вечером решил ковырнуть ACC/ACS скрипты, яростно ругая программеров xZDOOM-ов за то что документацию не пишут.

Смотреть пришлось, всякие разные поделки коих было приготовлено специально по случаю некоторое количество, дабы попытаться понять хотя бы примерно что там да как.
Примерно, в конце концов, понял, помог ACS.CFG из DoomBuilder-а.
Но вот какие там есть еще логические операции остается гадать, нашел условия, цикл и арефмитические действия, нашел некоторое количество ограничений типа скриптов может быть всего 999. Поживем увидем.

Самое главное как-то сходу сделал чего хотел.

Но есть вопрос, дабы не рыть тонны мануалов.

Значит можно положить на карту предмет дать ему Таг, Экшен и условия в пяти аргументах.
Допустим Экшен у меня идет 80 (вроде) или "Выполнить Скрипт" с указанным номером.
Все отлично.

Но...

Надо по окончании отработки скрипта появить желательно без сплэша телепорта еще один предмет тоже с Таг-ом Экшеном "Выполнить Скрипт" и аргументом 1 с номером нужного крипта.

Есть несколько комманд появления Предмета с Дымком без дымка с разворотом в нужную сторону и так далее но я не в одном не нашел с указанием нужного Экшена.

Так же есть команды поменять параметры Предмета с тагом задав ему собственно разные Арги1-2-3 и всякие специалы.

Короче нужно проявлять на карте предмет из скрипта с установленным экшеном и аргументами.
Как это замутить?

P/S.
"Thing_Move" уже видел, нужны другие варианты.

Выделено из темы GZDooM - обсуждение порта! Costja.
1 2 2
Const]ASTS[
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 38 points
172

Doom Rate: 1.31
Сообщение Отправлено: 08.06.06 13:59:05

Лучшей документацией ZDoom является его исходник + какой-нить удобный просмотровик (лично у меня Source Insight). Также до сих пор полезен старинный ZDoom Reference. В принципе в ACS вошло много из C, поэтому могут пригодиться и доки по C.
Пожалуйста, хоть иногда добавляй статьи в русскую вику.

3EPHOEd :
Надо по окончании отработки скрипта появить желательно без сплэша телепорта еще один предмет тоже с Таг-ом Экшеном "Выполнить Скрипт" и аргументом 1 с номером нужного крипта.

ScriptWait - ожидание скрипта
Thing_SpawnNoFog - создать предмет и присвоить ему TID
SetThingSpecial - предмету с указанным TID присвоить указанные спецификатор и аргументы. В качестве спецификатора можно использовать не номер (80), а сразу его имя (ACS_Execute)
3EPHOEd
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 127 points
2733

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 08.06.06 15:22:46

Есть еще пара вопросов из разряда на будущее по этому просто интересно возможно ли такое вообще.

Не лазил пока в Декарэйт но интересно можно ли выполнять команды из АЦС-а монстрам или шмоткам в определенных фреймах?
Чтоб было более понятно, можно ли сделать, чтоб при взрыве любой ракеты или бочки на ее определенном фрэйме срабатывало землетрясение, то есть сделать, чтоб при взрывах тряслась земля?

Можно ли сделать зверюгу или объект, который будит следовать по маршруту не обращая внимания на игрока, чтобы он не делал?
И можно ли так сделать, чтобы такая зверюга периодически чем-нибудь пуляла в игрока двигаясь дальше по своему маршруту?

Можно ли как-нибудь заставить монстров не стрелять пока перед ними другие монстры (для стреляющих) или чтоб они при "дружеском огне" не начинали драться между собой?
1 2 2
Const]ASTS[
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 38 points
172

Doom Rate: 1.31
Сообщение Отправлено: 08.06.06 16:55:54

3EPHOEd :
Не лазил пока в Декарэйт но интересно можно ли выполнять команды из АЦС-а монстрам или шмоткам в определенных фреймах?

Самое простое - через DECORATE сделать вызов из фрейма ACS_Execute

3EPHOEd :
Можно ли как-нибудь заставить монстров не стрелять пока перед ними другие монстры (для стреляющих) или чтоб они при "дружеском огне" не начинали драться между собой?

Либо соответствующее значение cvar infighting, либо в dehacked:
Misc 0
Monster Ignore Each Other = 1


3EPHOEd :
Можно ли сделать зверюгу или объект, который будит следовать по маршруту не обращая внимания на игрока, чтобы он не делал?

Маршрут + Thing_Hate с Hate Type=5

3EPHOEd :
И можно ли так сделать, чтобы такая зверюга периодически чем-нибудь пуляла в игрока двигаясь дальше по своему маршруту?

Нормально afaik никак. Но, например, можно через Thing_ProjectileAimed.
Big Fuckin Gun 2407
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 43 points
1117

Doom Rate: 1.56
Сообщение Отправлено: 08.06.06 17:07:27

А где взять этот Source Insight?
2 1
Const]ASTS[
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 38 points
172

Doom Rate: 1.31
Сообщение Отправлено: 08.06.06 17:08:58

На оф. сайте можно - http://www.sourceinsight.com/downeval.html
Bpy6[iddqd]
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 54 points
566

Doom Rate: 1.16
Сообщение Отправлено: 13.06.06 15:23:53

А блин скажите мне начинающему маперу, вот я знаю 3Д полы в гозодуме мона делать, значитъ их и в ZDooM тоже мона делать?
2 1
3EPHOEd
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 127 points
2733

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 13.06.06 15:24:08

timth
Есть уже у нас одна тема по вопросам ГЗдума. Переношу туда но твой первый пост теряется.

timth
Про туман скажу так.
Можно задавать его на сектор.
script 1 OPEN
{
Sector_SetFade (const:1911, 0, 0, 100);
}

Sector_SetFade (const:таг сектора, красный 0-255, зеленый 0-255, синий 0-255);
Это нужно его к сектору с тагом подвешивать через АЦС.
Но я пошел дальше.
Туман привешиваю к сектору с тагом "1911" а вот затем этот сектор очень большой по высоте задаю как прозрачный 3Д этаж ко всем другим секторам начиная от 0 до 255 или только нужным если повесить на таг 0 который на всех секторах где ничего нет получится у всех туман.

Снег как-то кидал АК-01 но я еще его не пробовал.
Пробуй это


script n open
{
projectile_spawn (x,"t_brains", random(0,255) , random (0,18), random(0,10));
delay (10);
}
меняешь спрайт T_Brains на спрайт снежинки - получаешь офигенный снег который еще и лежать остается. Будет на 2х мапах в trmt2.wad

У него он вроде не пропадал надеюсь ты это поправишь.

Про звук

setmusic ("mymusic");

Или setmusic ("тут название твоей музыки засунутой как .mid файл в PK3 или MUS в вадник");
Можно заставить проиграть любой музон имеющийся в твоем ваднике или в doom2.wad.

Bpy6[iddqd]
3Д полы у Гоззо в опенГЛ рендерятся при отрубании пропадают, думается что нельзя.
Стартани карту сделанную под Гоззо из простого ЗДума, например тестовую, что лежат на IDDQD.RU в разделе с самим ГЗдумом.
1 2 2
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 13.06.06 15:50:54

Bpy6[iddqd]
нет нельзя. это фича гздум, делаецца экшэном 160. здум не поддерживает 3д-полы. только порталы, но это имитация 3д-полов. если в гздум в софтверном режиме они есть, но не отображаюцца, то в здуме их вообще не будет

3EPHOEd :
Снег как-то кидал АК-01 но я еще его не пробовал.
Пробуй это
Цитата:


script n open
{
projectile_spawn (x,"t_brains", random(0,255) , random (0,18), random(0,10));
delay (10);
}
меняешь спрайт T_Brains на спрайт снежинки - получаешь офигенный снег который еще и лежать остается. Будет на 2х мапах в trmt2.wad

я делал почти так же, но немного по-другому.
сначала я ставил телепорт на определенную высоту. потом делал маленький сектор (2 на 2 единицы), ставил туда телепорт, и делал в этом секторе слабую гравитацию. а потом писал скрипт, что:
script * open {
thing_spawn(параметры...)
delay(тики)
thing_remove(тэг)
restart;
}
в тфинг_спавн спавницца снежинка, проходит какое-то время, пока она падает (гравитация-то уменьшена), потом она удаляецца посредством тфинг_ремове. и скрипт рестартуецца, то есть все сначала. Smile
а можно еще не при опене скрипт запускать, а сделать void, и при вступлении в область обзора места со снежинками запускать скрипт (ACS_Execute, или как там еще), чтоб ЦП не занимать
1 2
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 13.06.06 16:59:51

3EPHOEd :
Sector_SetFade (const:1911, 0, 0, 100);

В чем принципиальная разница между "const:1911" и "1911"? Работать как будто все одинаково будет.
3 1
3EPHOEd
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 127 points
2733

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 13.06.06 17:12:43

Guest
Embarassed
А не знаю, я эту строчку всего один или 2 раза в начале пишу больше мне не надо пока.
Убирать не пробовал, как в мануле написано было, так и вставил.
1 2 2
Const]ASTS[
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 38 points
172

Doom Rate: 1.31
Сообщение Отправлено: 13.06.06 20:30:49

Guest, компилируется в разный P-код и теоретически const быстрее.
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 13.06.06 21:54:15

Costja[iddqd] :
и теоретически const быстрее.

Что значит "быстрее"? Или характерное время исполнения команды (а не процесса, который она запускает) требует время, сравнимое со внутренней единицей времени дума - tic?
3 1
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 15.06.06 22:11:07

Два вопроса:

1. Как известно, вместо морально устаревшей 360-ной системы в думе имеет место быть прогрессивная 256-градусная. Значения по ней основных восьми румбов известны, но интересна формула для перевода произвольного угла из новой системы в старую.

2. При использовании спешиала Thing_Projectile даны две команды подряд спавнить имповый фаерболл на одну и ту же точку. Полетит двойной шар, или второй не отспавнится пока не улетит первый?
3 1
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 16.06.06 12:03:35

Guest :
2. При использовании спешиала Thing_Projectile даны две команды подряд спавнить имповый фаерболл на одну и ту же точку. Полетит двойной шар, или второй не отспавнится пока не улетит первый?

будет виден один шар, но на самом деле полетят два, и урон будет двойной, если между двумя командами тхинг_проджектил нет команды делэй
1 2
Const]ASTS[
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 38 points
172

Doom Rate: 1.31
Сообщение Отправлено: 16.06.06 19:16:52

Guest, вроде угол/256*360
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 17.06.06 00:20:54

Можно ли сделать переключатель, анимация которого состояла бы не из 2-х кадров, а более? В Хексен такие были, но распозновались ли они именно как переключатели, или для каждого из них писался "мировой" скрипт?
3 1
Const]ASTS[
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 38 points
172

Doom Rate: 1.31
Сообщение Отправлено: 17.06.06 19:51:57

См. ANIMDEFS
Const]ASTS[
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 38 points
172

Doom Rate: 1.31
Сообщение Отправлено: 17.06.06 20:30:27

switch 0PSW1_DN
   off
   pic 0PSW1_MD tics 1
   pic 0PSW1_UP tics 0
switch 0PSW1_UP
   on
   pic 0PSW1_MD tics 1
   pic 0PSW1_DN tics 0

На включение и выключение будет по два кадра анимации
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 17.06.06 20:37:14

Т.е. рубильник состоит из трех картинок? Многие Хексеновские содержали пять. Другое дело, что может это в примере три, а на деле можно сколько хочешь. Пойду пробовать.

EDIT: так и есть. Только не очень вьезжаю - почему-то из положения OFF в положение ON пролетает за один шаг, а обратно за четыре, как и задумывалось.

switch SW_BR1
off
pic SW_BR2 tics 3
pic SW_BR3 tics 3
pic SW_BR4 tics 3
pic SW_BR5 tics 0

switch SW_BR5
on
pic SW_BR4 tics 3
pic SW_BR3 tics 3
pic SW_BR2 tics 3
pic SW_BR1 tics 0
3 1
Bpy6[iddqd]
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 54 points
566

Doom Rate: 1.16
Сообщение Отправлено: 18.06.06 13:32:30

Киньте кто сцылку на мануал по созданию 3д полов.
2 1
Falcor
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 35 points
405

Doom Rate: 1.61
Сообщение Отправлено: 18.06.06 13:44:23

Вот здесь, у Кости на старом сайте сохранился.
1
squid
Recruit
Next rank: Recruit after 1 points
9

Doom Rate: 0.05
Сообщение Отправлено: 18.06.06 21:03:37

люди я что то не понял как делать на полу зеркала - плиз вышлите карту-пример...
Falcor
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 35 points
405

Doom Rate: 1.61
Сообщение Отправлено: 19.06.06 07:24:22

squid
Гля мой последний пост, там ссылка с примерами, среди них то, что тебе нужно.
--------UPDATE------------
Чтобы активировать зеркала, стрельни в стену сзади себя.
1
3EPHOEd
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 127 points
2733

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 23.06.06 14:08:34

Обновился ACS до версии 1.40.

ACC 1.40 Windows Version

ACC 1.40 WadAuthor/DOS Version
1 2 2
3EPHOEd
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 127 points
2733

Doom Rate: 1.88
Сообщение Отправлено: 23.06.06 15:33:26


А что там нового?

Как тебе сказать сея программа является образцом прог без описания.
Сравнение с предидущей версией показывает что в "zspecial.acs" добавились некие новые операторы или что это там.
К примеру:
"85:ACS_LockedExecuteDoor(5)"
"17:Thing_Raise(1),"
"18:StartConversation(1,2), "
И так далее.
Что зачем не известно, слил себе сырцы, почитать.
1 2 2
Страница 1 из 21Перейти наверх 1, 2, 3 ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - (G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы