Автор | Сообщение |
c4tnt = Corporal =
| 182 |
Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 24.06.09 13:44:08 | |
| Скрипт повышенной злобности - убивает всё живое монстрьё на уровне.
void killall()
{
entity current;
float num;
string spclass;
string mclass;
for (num = 0; num < 4096;num++)
{
current = sys.getEntity("*"+num);
if (!(!current))
{
spclass = current.getKey("spawnclass");
mclass = current.getKey("classname");
if (spclass == "idAI" && sys.strLeft(mclass,7) == "monster")
{
current.kill();
}
}
}
}
ЗЫ. А как убить уже заспавненных - у них же даже имя неизвестно обычно? | |
|
| |
Archi Lieutenant Colonel
| 2187 |
Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 24.06.09 15:47:06 | |
| а можно попробовать как нибудь прописать в консоль killmonsters... | |
|
| |
c4tnt = Corporal =
| 182 |
Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 24.06.09 19:32:48 | |
| Нет, скрипт точно убъёт всё живое - он просматривает все entity на карте. Но мне просто интересно, как можно затриггерить монстра, вылезшего из спавнера?
А killmonsters вроде их удаляет, а не убивает. | |
|
| |
Bruiser = Corporal =
| 176 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 24.06.09 19:55:34 | |
| Я заметил, что если монстр или гг стоит в точке телепортации, то монстры прекращают спауниться. Можно ли сделать, чтобы происходил телефраг? Archi : | а можно попробовать как нибудь прописать в консоль killmonsters... |
Я вроде где-то читал, что с помощью определенного триггера автоматически исполнить консольную команду | |
|
| |
qmc Recruit
| 20 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 24.06.09 20:12:47 | |
| у меня проблема. делаю все также как сказано тут http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=1583
но при запуске карты с моделькой ландшафта консоль выдает: idRender... : bad area model lookup
что делать | |
|
| |
c4tnt = Corporal =
| 182 |
Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 24.06.09 20:50:51 | |
| Попробуй экспортировать только геометрию, может поможет... | |
|
| |
qmc Recruit
| 20 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 24.06.09 21:08:07 | |
| Я и так только плоскость, без всего, экспортирую.
с форматом LWO тоже самое | |
|
| |
Bruiser = Corporal =
| 176 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 25.06.09 07:51:08 | |
| qmc, поищи присутствует ли в свойствах worldspawn ключ name и ключ model. Если да, то это скорее всего они и являются причиной ошибки, просто удали их. | |
|
| |
c4tnt = Corporal =
| 182 |
Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 25.06.09 09:52:50 | |
| Bruiser : | Я заметил, что если монстр или гг стоит в точке телепортации, то монстры прекращают спауниться. Можно ли сделать, чтобы происходил телефраг? |
Если в том месте поставить trigger_hurt и включать его на некоторое время перед спавном монстра | |
|
| |
Bruiser = Corporal =
| 176 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 25.06.09 10:23:47 | |
| c4tnt, как сделать чтобы триггер работал только некоторое время? Если не ошибаюсь этот триггер всегда активен. | |
|
| |
Archi Lieutenant Colonel
| 2187 |
Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 25.06.09 10:38:19 | |
| уничтож его через func_remove. Тогда он будет работать а после уничтожения больше никогда не сможет. | |
|
| |
Bruiser = Corporal =
| 176 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 25.06.09 10:43:21 | |
| Archi : | после уничтожения больше никогда не сможет. |
Мне нужно, чтобы триггер сначала был неактивен, потом через некоторое время стал активен, потом вырубился, потом снова стал активным и так далее в цикле. Я не знаю как ещё можно сделать телефраг | |
|
| |
Archi Lieutenant Colonel
| 2187 |
Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 25.06.09 10:48:27 | |
| тогда пусть будет через скрипт, триггер активируется и запускает скрипт (и только!). скрипт примерно такой.
script tele()
{
if(i=0){
[и тут активируется то что надо или просто другой 'левый' триггер];
}
if(i=1){
[а тут делается просто пауза или можно другой скрипт];
} | |
|
| |
Azamael = Sergeant =
| 441 |
Doom Rate: 1.60
|
Отправлено: 25.06.09 11:58:26 | |
| Что быстрее: пейзаж из большого патча или пейзаж-модель? | |
|
| |
c4tnt = Corporal =
| 182 |
Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 25.06.09 12:28:44 | |
| Так trigger_hurt можно переключать же из включенного в выключенный и наоборот вроде. Достаточно его затриггерить - первый раз он включится, а второй - выключится. В общем набор триггеров примерно такой:
(1) trigger_relay (delay: 1)
(2) trigger_hurt (on:0)
(3) trigger_relay (call spawner)
и соединения между триггерами:
(0) -> (1)
(0) -> (2)
(1) -> (2)
(1) -> (3)
Добавлено спустя 3 минуты 49 секунд:
Скорость одинаковая, просто из патча сделать сложнее.
И на моделях можно пользоваться плавно изменяющимися текстурами - нужно просто указывать vertexcolor 0-одна текстура, 1-другая текстура. Между 0 и 1 - смешанные. К модели может потребоваться collision map. | |
|
| |
qmc Recruit
| 20 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 25.06.09 12:59:13 | |
| Bruiser, если удалить эти два ключа - компиляция не проходит, редактор просто закрывается, карта не запускается, но уже по другой причине.
странно, если я даже используемую думовские модели ландшафта(outdoors\alfalabs\alfalab2.lwo)
то при загрузке уровня опять idRender... : bad area model lookup.
с обычными брашами проблем нет. | |
|
| |
Bruiser = Corporal =
| 176 |
Doom Rate: 2.00
|
|
| |
qmc Recruit
| 20 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 25.06.09 14:16:18 | |
| Bruiser, спасибо за сцыль, но там в принципе тоже самое написано - грохнуть нейм.
я уже все перепробовал, ничего не помогает.почти сдался =(
Добавлено спустя 29 минут 24 секунды:
Bruiser, в личку сцыль с мапой кинул. | |
|
| |
Dragon = 1st Lieutenant =
| 1346 |
Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 25.06.09 17:44:55 | |
| Azamael
лучше бери модель. Патчем тяжелее я думаю будет. Правда если моделью то надо будет аккуртно и точно вставить. Что бы за стенки не вылезало.
Добавлено спустя 38 секунд:
Azamael
лучше бери модель. Патчем тяжелее я думаю будет. Правда если моделью то надо будет аккуратно и точно вставить. Что бы за стенки не вылезало. | |
|
| |
Bruiser = Corporal =
| 176 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 25.06.09 18:49:50 | |
| Как сделать телепортацию с эффектом полета по тоннелю как в игре? Как сделать лаву? | |
|
| |
Dragon = 1st Lieutenant =
| 1346 |
Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 25.06.09 20:22:15 | |
| Bruiser : | Как сделать лаву? |
Создаешь браш любой формы. Подбираешь текстуру и суёщ такой триггер:
trigger_hurt
Он отвечает за урон. | |
|
| |
c4tnt = Corporal =
| 182 |
Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 25.06.09 20:39:02 | |
| Нужно поставить на карту модельку models/mapobjects/teleporter/telecolon.lwo
и сделать её вращающейся. (func_rotating)
Внутрь поставить камеру (func_cameraview) и нацелить её с помощью (target_null)
Потом в точке телепортации поставить info_player_teleport и указать в нём
visualEffect "время на эффект"
visualView "имя камеры в модели"
Если затриггерить info_player_teleport, то он будет показывать вид из камеры указанное время, а потом телепортирует игрока туда, где расположен сам. | |
|
| |
qmc Recruit
| 20 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 25.06.09 21:15:07 | |
| натягиваю текстуру на импортированный из макса объект, но ничего не происходит - он такой же черный как и был.
как текстурить импортированные объекты? | |
|
| |
Bruiser = Corporal =
| 176 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 26.06.09 06:45:49 | |
| qmc, вытащи из игры текстуру и попробуй её наложить не в редакторе игры, а в самом максе. | |
|
| |
c4tnt = Corporal =
| 182 |
Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 26.06.09 06:53:15 | |
| Нужно в максе вместо названий материалов вписывать названия думовских текстур. Если модель - ASE, то нужно использовать стандартный материал и картинки указывать по принципу C:\doom3\base\textures\думовская текстура. Даже если такого пути нет. В общем рекомендую посмотреть уже готовую модель | |
|
| |
Bruiser = Corporal =
| 176 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 26.06.09 15:56:03 | |
| Новые вопросы: 1. Как проигрывать звук во время телепортации? 2. Как у регдолов изменить положение рук? А то они расположены неестественно горизонтально. | |
|
| |
Archi Lieutenant Colonel
| 2187 |
Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 26.06.09 16:45:11 | |
| 1. Обычным спикером все производится)
2. в консоли ВО ВРЕМЯ ИГРЫ напиши код включения гравипушки. Меняй трупы как надо и сохраняй карту saveragdolls командой. | |
|
| |
qmc Recruit
| 20 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 26.06.09 23:52:19 | |
| пачка вопросов
источники света:
1)можно ли регулировать затухание и радиус?
(пробовал ключом light_radius, но источник почему-то тухнет )
2)можно ли задрать интенсивность выше 1.1.1?
3)какие источники,кроме точечного, можно сделать?
разное:
1)можно ли сделать так чтобы все монстры на карте не атаковали игрока?
(это иногда требуется когда тестируешь карту)
2)можно ли сделать так чтобы небо светило, и свет падал на объекты на карте?
(пока что кроме как кучи точечных источников света в голову ничего не приходит)
пока все=) | |
|
| |
G-Man = Sergeant =
| 451 |
Doom Rate: 0.97
|
Отправлено: 26.06.09 23:59:03 | |
| qmc : | можно ли сделать так чтобы все монстры на карте не атаковали игрока? |
Вроде notarget в консоли. | |
|
| |
qmc Recruit
| 20 |
Doom Rate: 2.00
|
Отправлено: 27.06.09 00:05:36 | |
| G-Man, не работает. пишет, что notarget ON, но монстры всеравно атакуют. | |
|
| |