Сайт Doom Power
 ПоискПоиск ВходВход
Рассказ о DOOM
   Список разделов - Вокруг Doom - Рассказ о DOOM

Понравилось?
Пиши еще!
100%
 100% [ 2 ]
Понравилось.
0%
 0% [ 0 ]
Читать можно...
0%
 0% [ 0 ]
Ниочем.
0%
 0% [ 0 ]
Проголосовало : 2
Всего проголосовало :2
Голосование без ограничения по времени

АвторСообщение
RedBlood
Recruit
Next rank: Recruit after 8 points
2

Doom Rate: 1.00
Сообщение Отправлено: 06.11.08 01:58:30

вашему вниманию предлагается мой первый рассказ на DOOM-тематику. посвящяется анонсу DOOM 4

The Devil is Real

I

На востоке из-за горизонта выглянуло солнце и осветило город Месквит, что в Техасе. В тот же самый момент Джон Ромеро откинул растрепанные длинные волосы, упорно падающие на красные глаза, и первый луч солнца на мгновение ослепил его. Этого было достаточно, чтобы залп из пары огнеметов оборвал его жизнь. Джон тяжело вздохнул и вышел из игры. До запланированного срока сдачи релизной версии осталась всего неделя, а при загрузке сохраненной игры с включенным параметром -fast все еще происходило зависание, когда игрок встречал демона или призрака, поэтому и требовался перезапуск после каждой гибели. Джон устало потянулся, набрал в командной строке doom2.exe -warp 16 -skill 4 -fast, и через секунду его усталость сменилась азартом, будучи смытой волной адреналина. В прошлый раз он тестировал режим -turbo 200, ощущения были приятными, как гонка на мощном автомобиле. Теперь же той запредельной скорости не хватало, то есть скорости-то хватало с лихвой, но недостаток именно головокружительного разгона, когда едва контролируешь движение и врезаешься в стены, подсознательно ощущался. Тем временем Джон уже нашел пулемет и двустволку и убивал одного врага за другим. Некоторых монстров он подставил под огонь других, спровоцировав междоусобное кровопролитие, другие восставали из мертвых, чтобы снова броситься в атаку, одним словом, в пригороде безымянного города творился настоящий Ад.

Но вот Джон столкнулся со зрелищем, которое совсем не ожидал увидеть: прямо из стены дома на него вышел имп, заряд картечи прошел сквозь него, не причинив вреда, на что имп ответил вполне действенным огненным шаром, а затем и еще несколькими. Через несколько секунд выяснилось, что таких импов трое, неуязвимых, бесплотных, но способных убивать. Ромеро удивился, но одновременно и порадовался вызову, настоящему противнику. Со зловещей улыбкой он бросился в направлении комнаты, где была спрятана БФГ. Идея была не слишком хорошая – трое импов вышли из стены и заперли его в тесной комнате, перегородив путь к единственной двери. Тем временем БФГ разогрелась и выбросила огромный плазменный шар. Джона ждала еще пара сюрпризов: во-первых, ни сам шар, ни его взрыв никак не подействовали на врагов, а во-вторых, сквозь врагов Джон пробежать не смог, а те порвали его своими когтями так, что если бы он не взял чуть ранее мега-сферу, то был бы уже мертв. Ромеро сам не понял, как он вырвался из злосчастной комнаты с одним процентом здоровья, тяжело дыша и вытирая холодный пот со лба.

Дальнейший ход битвы, впрочем, был полностью под контролем Джона. Уровень изначально планировался под десматч и предлагал массу маршрутов из одной точки в другую. Пространство для маневра вкупе с потрясающей подвижностью позволяли Джону уходить от атак медлительных, хотя и бессмертных импов и постепенно продвигаться к выходу. Это не было слишком сложным для человека, не раз проходившего все уровни на найтмаре. Наконец, Ромеро взял гранатомет и наудачу выстрелил в вышедшего из стены монстра. Ракета прошла его насквозь, сдетонировала, попав в стену, и взрывом разорвала бесплотного монстра. Оставшиеся двое призраков были немедленно добиты тем же способом. По привычке анализируя произошедшее, Ромеро подумал, что, видимо, убитого импа буквально вбило в стену, и, когда его оживлял арх-вайл, тот стал бесплотным, выбравшись таким образом из стены обратно. Завершая уровень, Ромеро пожалел, что не включил запись демо+

Джон прошел еще несколько уровней. На одной из карт он произвел полную зачистку и, заскучав, ввел код прохождения сквозь стены, ставший гораздо более простым по сравнению с первой частью. Монстры редко могли напугать опытного бойца, но вот выход в пустоту за пределы уровня всегда вызывал у него неосознанную тревогу, сердце начинало бешено колотиться, а руки дрожать. Устыдившись своего страха, Джон упорно двигался вперед, удаляясь от покинутого уровня, решив посмотреть, до какого предела он сможет дойти, и что его ждет за этим пределом. Какого же было его удивление, когда он вдруг увидел висящие в пространстве помещения на своем пути. Вскоре, впрочем, выяснилось, что он просто словно бы прошел по кругу и приблизился к пройденному уровню с другой стороны. Ромеро уже приближался к привычным залам и коридорам из бесцветной пустоты, радуясь тому, ему не придется больше испытывать страх от пребывания в этой бездне, когда на него напала заблудшая душа. Элементал боли, умирая, оказался слишком близко к стене, и родившаяся от его гибели заблудшая душа появилась уже в пространстве за пределами мира. Тяжело передать первобытный и почти неосознанный ужас чувствительного человека, выходящего за пределы окружающих его стен и обнаруживающего там беспредельную бездну, и делающего шаг за шагом сквозь эту бездну. И почти невозможно поделиться тем, что этот человек почувствует, когда из пустоты на него нападет монстр, существование которого там опровергает все законы этого мира. Держась за сердце и чертыхаясь, Ромеро выключил компьютер. Он думал при этом, что человечество еще очень мало знает о природе истинного ужаса.

II

Спустя несколько часов, ближе к полудню, состоялось совещание, на котором друзья увлеченно спорили о любимом деле.

– ...это будет настоящая виртуальная реальность с полностью трехмерной текстурированной графикой. Целый мир, где монстры будут выглядеть как живые! – рассказывал Джон Кармак. Кто-то мог назвать его типичным компьютерщиком, чуждым эмоциям, но только хорошо знавшие его люди представляли, сколько увлеченности кроется в этом человеке.

– Реальный мир, в котором ожили Древние Боги. Предельно реальный и предельно мрачный. Игрок спустится в мрачные склепы Зин, он встретит Шаб-Ниггурат и, конечно, Ктулху. Представляете, из болота, из черной воды вылезет огромный монстр с перепончатыми крыльями, с когтями и щупальцами на лице. – Сэнди Петерсен годился окружающим, наверное, в отцы, был правоверным мормоном, но его фантазиям о монстрах и ужасах могли позавидовать все его коллеги.

– Нет, ну щупальца – это, пожалуй, слишком, – задумался реалист Кармак – лучше было бы что-то вроде голема из раскаленного камня, вылезающего из лавы.

Дейв Тейлор лежал на полу. Во время игры у него кружилась голова, и он вынужден был лечь на пол, где нередко засыпал после многих часов упорной работы. Коллеги в шутку обрисовали его силуэт, как полиция обрисовывает силуэт трупов. Вот и сейчас он высказывал свои соображения, не поднимаясь с "места совершения преступления":

– В сетевой игре при схеме клиент-сервер нам придется передавать уйму информации, гораздо больше, чем сейчас. Нам надо ввести ряд ограничений. Например, ограничить максимальную скорость, с которой может двигаться объект в игре. Тогда мы сможем знать, что раньше определенного времени, обусловленного максимальной скоростью разрешенного передвижения, игрок не сможет оказаться в какой-либо области уровня, и объекты оттуда тоже не смогут повлиять на игрока. Тогда события, происходящие там, мы можем не рассчитывать. Видимо, скорость полета заряда плазменной винтовки можно считать предельной.

– Карты не настолько большие, но вообще аналогичный принцип и использует моя технология: уровень разбивается на небольшие кусочки и обрабатываются только те из них, которые игрок реально может увидеть – начал Кармак, но его перебил эксцентричный молодой человек со странным именем Американ МакГи. Несмотря на занятость, он умудрился недавно побывать на концерте любимой группы Найн Инч Нэйлз, и теперь горел энтузиазмом, крича, размахивая руками и сверкая глазами:

– Вместо плазменной винтовки мы сделаем гвоздомет, будем монстров приколачивать к стенам, это будет круто! А еще нарисуем логотип НИН на коробках с боеприпасами! И позовем Трента писать саундтрек!

– Знаешь, Джон, – неожиданно серьезно сказал Сэнди Кармаку, – ты родился ровно через 80 лет, день в день, после Говарда Лавкрафта (2), автора самых страшных и самых достоверных новелл в жанре хоррор. Но возможности у тебя больше. Ты создаешь целые вселенные и обсуждаешь законы их функционирования, когда-нибудь ты создашь мир, настолько реальный, что люди не смогут в него не поверить, и настолько ужасный, что они сойдут с ума, попав туда.

– И тогда Джей Си для всех будет означать Джон Кармак (3) – пошутил кто-то. Религиозный Сэнди нахмурился, но тут вскочил Американ и крикнул:

– Кто хочет убить меня в дэсматче?!

Отказавшихся не было.

III

Прошло более десятка лет. Джон Кармак тестировал первую рабочую версию своей новой игры, которую между собой авторы именовали Тьма (4). Игра, впервые в истории команды, представляла собой настоящий хоррор. Джон бродил по впечатляющих размеров острову. Мир был исключительно мрачен и полон мистикой и магией. Даже в столь ранней рабочей версии было видно, что авторам удалось добиться настоящей фотореалистичности текстур – что должно было произвести настоящую революцию. Кармак разработал технологию, которая позволила, на ходу менять детализацию так, что вблизи искаженное ужасом лицо человека и оскаленная пасть монстра были неотличимы по качеству от фотографий, тогда как для удаленных объектов детализация снижалась, что позволяло экономить ресурсы компьютера – игрок же удаленных объектов все равно разглядеть не мог. По образному выражению одного из впечатленных коллег, можно было спуститься с орбиты на Землю, смотря, как поверхность Земли плавно обрастает деталями.

Существовала одна небольшая особенность – если бы игрок двигался слишком быстро и попал из одного места в другое быстрее, чем это предусмотрено игрой, то он бы увидел лишь размытую картинку вместо потрясающей четкости. Разумеется, все было расчитано так, чтобы этого не допустить, но, как это часто бывает в рабочих версиях, в дело вмешалась небольшая ошибка. Один из объектов на острове – точка появления игрока, в которой он оказывается по мере развития сюжета, – для экономии времени была переделана дизайнером из монстра, только функции ее были изменены и, разумеется, был убран облик чудовища. Но что-то сработало не так, и точка старта игрока пошла бродить по острову, подобно живому существу. Джон дошел до нужного места в игре и оказался в точке старта. Он очутился в какой-то темной пещере, под ногами плавала мутная жижа, а из темноты вышли пугающе странные существа, они двигались, и было похоже, что это живые люди, а рядом с ними – живые нелюди. Но черты их были темны и размыты, словно бы лежащая под ногами грязь встала и протянула свои щупальца к лицу Кармака. И самым ужасным был контраст между размытостью их лиц и четкостью словно вырубленных резцом из мрамора форм, и слишком реальным блеском вылезших из слизи мокрых тварей. Все это произошло неожиданно и за долю секунды, но этот мир успел по-настоящему ужаснуть своего творца.

IV

Он парил в космосе. Его имя не было больше его именем. Его тело было составлено из крупных пикселей, а на голове сидел шлем, совсем непохожий на шлем скафандра. Вокруг висели в пространстве части его космического корабля, по виду которых ни один разумный человек не догадался бы об их предназначении. Он посмотрел на планету, на орбите которой находился – это определенно была Земля, но она была скучного серого цвета, на ней явно не было жизни – и не захотел туда возвращаться. Но и космос не был полон звезд. Это была огромная равнодушная бездна, в которой ему придется плыть вечно. И вдруг он понял, что уже мертв, потому что в вечности жизнь обязательно станет смертью, а смерть жизнью. И тогда за ним явились ангелы, чтобы забрать его. Сначала он подумал, что это вернулись вортиконы, но фигура первого из них была больше похожа на скрэга – лишенное конечностей туловище, переходящее в острый хвост, гладкая шкура, напоминающая могильного червя, рудиментарные зачатки крыльев, желтые глаза и сочащаяся ядовитая слизь. Откуда-то в его руке оказался видавший виды дробовик, который он молниеносно нацелил на противника. Но внимательнее посмотрев в желтые глаза на лишенной лице голове, понял, что это он сам и есть.

Тот заговорил его собственным голосом, который то превращался в голос ребенка, то в жуткий механический бас, словно из сломанного динамика: "Я всегда мечтал о космосе, с детства хотел построить ракету и улететь на ней к звездам на сверхсветовой скорости. В моей игре, если в результате ошибки превысить предельную допустимую скорость, то ты увидишь мир совсем не таким, каким его можно увидеть в нормальных условиях. Не таким, каким его нарисовали художники – компьютер просто не успеет его изобразить. В школе меня учили, что скорость света является предельной, но в книгах я прочитал, что все физические законы нарушаются в точке сингулярности, что возле черной дыры можно попасть в другое время. Что если ограничение скорости во Вселенной существует с той же целью, что и в игре? Если мы превысим предельную скорость света, то какую Вселенную мы увидим?.."

Скрэг приблизился, обвил его своим хвостом и потащил с собой со все увеличивающийся скоростью. Они летели сквозь бездну, сопровождаемые остальными ангелами, которых он смог теперь внимательно рассмотреть. Среди обитателей космоса, пришедших к нему, было Безмолвие, Тьма, Ужас, Холод, Безысходность и конечно Смерть, но, пролетев целую вечность сквозь бездну, он так и не увидел ростков жизни. Скорость становилась все выше и наконец что-то произошло. Не стало больше пустоты со светлячками звезд. Вместо этого он увидел зеленую рыбу с ногами и глупыми глазами. Рыба бездумно пожирала все на своем пути, а из ее жабр выплывали пузыри. И в каждом глотке ее гибли мириады миров и вселенных. Это было так ужасно, что он проснулся.

V

55-летний Джон Кармак проснулся в кабине космического корабля Армадилло Аэроспэйс. Основатель компании Юнайтед Аэроспэйс Корпорейшн, занимающейся частными космическими полетами, он добился неожиданно большого успеха. В первую экспедицию на Марс Джон принял решение отправиться сам. Его напарником был человек, по иронии судьбы тоже носящий фамилию Ромеро. Пилоты не знали, однако, существования на их пути черной дыры. Черная дыра возникла на ранних стадиях существования Вселенной, когда чудовищное сжатие в одной из областей привело к гравитационному коллапсу, она была слишком небольшой, чтобы быть зафиксированной. И из огромного количества вероятностей реальность обрела та, в которой пути космического корабля и мертвой звезды пересеклись. Возникла ситуация, о которой рассуждали ученые, как о теоретически возможной: космический корабль прошел вблизи черной дыры и превысил скорость света.

Джон запомнил немногое. Вой сирены, бессмыслица в показаниях приборов и иллюминаторы, за которыми внезапно возникла чернота – все было так внезапно. Кармак и Ромеро провели некоторое время в обсуждениях. Умерли ли они и попали в Рай? В Ад? А если они еще живы и способны здраво рассуждать, то откуда могли взяться такие перемены в открытом космосе. Споры прекратились, когда астронавты заметили, что чернота за пределами иллюминаторов шевелится, она похожа на некую полужидкую субстанцию, возможно живую. Ничего не изменилось, но споры ужаса словно бы проникли внутрь, разбудив древних демонов, вопящих в подсознании. Воздух словно бы погустел, через него все виделось темным и мрачным. Вода вытекла из резервуаров и растеклась по стенам, образуя странные узоры. Щупальца узоров ползли по всем поверхностям, они выглядели черными, хотя при близком рассмотрении вода не потеряла своей прозрачности. В помещении раздавались странные звуки, и витал не менее странный смутный запах: в совокупности они заставляли ежиться, словно бы человек промок до нитки, и вызывали желание поднять голову повыше и вздохнуть полной грудью. Ромеро дотронулся до стены, и его поразило ощущение холода, но не колющего, а мертвого, могильного. Струйка черной воды проползла по его кисти, и его пронзили чувства липкости и грязи. И тогда Джон высказал твердое желание выйти через шлюз наружу.

Камера на скафандре Кармака сразу отказалась работать, но Ромеро мог слышать его голос через кабель, соединяющий его с Армадилло: "Я ожидал чего угодно, но только не этого!.. Это похоже на первобытный океан, в котором плавал Левиафан!.. Эта черная слизь, она живая!.. Я могу ходить по ней!.." Позже снова раздался хриплый голос срывающийся на крик: "Они живут здесь, их здесь полчища!.. Они ужасны... и удивительны... Я вижу его, того, кто создал этот мир! Он лежит, скованный, его великий разум, словно грандиозный компьютер, рисует Вселенную!.. Что-то приближается, это божество, и все падают ниц и трепещут перед ним!.. Он близко, но я не могу смотреть на него!.. Он совсем близко, он говорит, говорит мне снять шлем, чтобы увидеть его!" После этого голос Кармака исчез, слышны были только звуки, из которых можно было понять, что Джон пытается сделать самоубийственный шаг – произвести разгерметизацию скафандра в одиночку. Судя по всему, шлем скафандра все же был снят, но микрофон продолжал работать и ловил звуки окружающего мира. А затем Ромеро услышал Голос – абсолютно нечеловеческий, неописуемый, но произносящий абсолютно человеческие слова. Он сказал: "Привет, Джон!"


ПРИМЕЧАНИЯ:

1. Рассказ – сугубо художественное произведение. Понятно, что "на самом деле все не так". Название, понятно, взято из фразы из английской версии DOOM 3, в русской звучит как "Дьявол, он существует...".
2. Говард Лавкрафт родился 20 августа 1890 года, Джон Кармак – 20 августа 1970-го.
3. JC будет означать для всех John Carmack, а не Jesus Christ.
4. Darkness или The Darkness (не путать с известной игрой для X-Box 360) – игра, которая разрабатывалась сразу после релиза DOOM 3 на движке id tech 5. Впоследствии от проекта отказались в пользу Rage.
ASTVART
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 11 points
279

Doom Rate: 1.09
Сообщение Отправлено: 06.11.08 06:50:53

Пишешь ты хорошо, только я не думаю, что Ромеро был таким пугливым. Ну, в художественном рассказе можно всё Smile
RedBlood
Recruit
Next rank: Recruit after 8 points
2

Doom Rate: 1.00
Сообщение Отправлено: 06.11.08 13:52:41

ASTVART :
Пишешь ты хорошо, только я не думаю, что Ромеро был таким пугливым. Ну, в художественном рассказе можно всё Smile


Некоторые граждане боятся выходить за пределы уровней, чисто подсознательно. Есть такая фобия. Данный подсознательный страх гораздо сильнее страха от хоррор игры, когда пугают разработчики. А если там еще и случайно натолкнуться на блуждающего лост соула, то вообще, наверное, ужасно будет.

Вообще, если человек игру знает как пять пальцев, а там нечто неожиданное выплывет, то это пугает сильнее очередной находки дизайнера.
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Вокруг Doom - Рассказ о DOOM