Сайт Doom Power
 ПоискПоиск ВходВход
Маппинг-ВГИК
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Маппинг-ВГИК
АвторСообщение
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 09.12.08 14:14:44

Для начала соберем воедино свои методы работы над мапами.
Повторюсь: речь идет о "творческой технологии", "художественной школе", но не о технических аспектах.

Потом, накопив материал, будем думать.
Первопричина
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 09.12.08 14:16:42

DoomExpert
Может, ты и начнешь лекцию? Smile Давно хотел услышать твой взгляд на "творческую технологию" и "художественную школу" применительно к маппингу.
1 5 2
ЛайносID
= Warrant Officer =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 39 points
1211

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 09.12.08 14:59:51

DoomExpert
Молодец, правильную идею выдвинул. Напишу, но не здесь... про мои взгляды на маппинг я расскажу в... одном из вадов...
4
OrangeSoda
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 36 points
214

Doom Rate: 0.86
Сообщение Отправлено: 09.12.08 15:13:51

Мне интересно слышать точку зрение на следующий вопрос...

Чему вы больше всему отдадите предпочтение? Карте от новичка, которая вообще не блещщет особым дизайном, но за-то геймплэй на ней 100% или же карте с офигительным дизайном, но геймплэй на ней просто на нуле от скажем маппера с толком, но не профессионала?
OrangeSoda
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 36 points
214

Doom Rate: 0.86
Сообщение Отправлено: 09.12.08 15:29:14

ЛайносID

Могу предложить, что это "кое-что" наверно рвение? Ведь когда нуб садится за какой-нить редактор уровней, первым делом он задается вопросом, как это делать? Вот именно, он не торопливо, но с рвением лезет на разные сайты с туторами и так далее... Но, опять повторюсь с рвением...

Наверно, я для себя узрел одну вещь, первый раз, он неповторимый, первый раз получается лучше, чем остальные последующие, может и дело также и заключаться в ажиотаже...
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 09.12.08 16:04:50

Я паршивый маппер... я больше критик. Я могу сформулировать критерии, "ЧТО мы должны получить в результате", а нам суть важно понять, КАК этого добиться.
Тем не менее, свой подход у меня есть, я его использовал в создании демо-пакета для S. G. E.; карты к Вольфу не в пример проще, там, можно сказать, рисовать нечего Smile и поэтому в них технология сквозит из всех щелей.
Итак, карты к SGE я рисовал так.
1) Фабула карты. "О чем пишем". "А что, если сделать карту так, чтобы герою приходилось отстреливаться от труднодоступных уродов, и он не мог собрать их патроны, и не мог в итоге их грубой силой тупо перебить? Пускай, гад, побегает, поуворачивается". Тут (внимание!) не может в завязке быть никаких технологических идей типа "а что, если написать такую карту, чтобы в ней был хак-эффект в виде занавески?". Это тоже идея, но об этом писать нельзя, тут не о чем писать. Нельзя же вокруг занавески построить весь "роман".
2) Структура карты. "Реализуем это в виде двух хитрой формы областей, входящих друг в друга, как ключ в замок, и имеющих по всей хитрой границе соприкосновения простреливаемые, но непроходимые окна".
3) Геймплей карты. "Вот тут будет у нас "скелет", по которому надо пройти, тут и тут -- секреты, тут -- "мясо", которое "просто так", "для развлечения"".
4) Фишки карты. "Вот тут я сделаю хак-эффект: занавеску, за которой будет стоять фриц. Это будет классный секретец".
5) Украшения карты. "Вот здесь здорово пошел бы сухой букет. Неее, лучше деревце".
ЛайносID
= Warrant Officer =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 39 points
1211

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 09.12.08 16:21:09

OrangeSoda
Нет, не рвение. Я вообще удалил пост, потому что боюсь, что меня неправильно поймут - слишком непонятно написал, так что если не могу нормально сказать, то лучше промолчу.
4
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 09.12.08 17:33:12

Можно, я переформулирую эту мысль? Я сам замечал, что первая карта часто лучше многих последующих, потому что к ней человек подходит с "первородным", "девственным" запасом идей, упорства, терпения и аккуратности. И вкладывает его в нее весь.
А потом, лишившись этой "форы", должен встать на рельсы Умения и Мастерства (которые мы в этой теме и нащупываем), чтобы снова вернуться на тот же уровень.
Я отмечал это в обсуждении Half-Life: Heady's Story, настаивая на том, что энтузиасты, скинувшиеся по одной карте, могут вытянуть проект.

Да, и по вопросу -- я предпочту геймплей дизайну. WolfenStyle (это та крохотная мапка) меня неожиданно заняла на пару вечеров, даром что по размеру и сути она больше похожа на игру-головоломку "15" , чем на карту Doom.
Dragon Hunter
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 7 points
613

Doom Rate: 1.63
Сообщение Отправлено: 09.12.08 19:08:16

DoomExpert :
Можно, я переформулирую эту мысль? Я сам замечал, что первая карта часто лучше многих последующих, потому что к ней человек подходит с "первородным", "девственным" запасом идей, упорства, терпения и аккуратности. И вкладывает его в нее весь.

не совсем согласен с этим высказыванием:
1) для новичка первый десяток мап будет с большой вероятностью провалом,т.к. идей у него может будет и море, но ВОПЛОТИТЬ их ИДЕАЛЬНО он врятли сможет изначально ( по себе знаю..) так что первые 10 мап у него - это скорее курс молодого бойца для работы и освоением с редактором.. однако - это не значит, что идея " будет убита" после созднания первых мап.. после того как маппер наберется опыта, он может вернутся к ТОЙ ЖЕ идее, но воссоздать ее уже не как новичок, а как мастер, и тогда игрок сможет ее увидеть в полном свете..
2) многое также зависит от стиля карты : ведь в думе их немало : ад,город, природа, техно, космос и т.д... можно намапиться вдоволь в стиле "техно" к примеру, и когда уже не останется идей для этого стиля, то можно поробовать в стиле "ада" к примеру, и тогда твои работы обретут новую жизнь
3) упорство, аккуратность и терпение должно присутствовать в каждой мапе,без этого всего у нее мало шансов на успех...

....
говоря о стиле маппинга то могу привести свой примерный "алгоритм", которому я следую перед началом нового уровня:
1) вообразить мысленно уровень - в чем его основная СУТЬ, ИДЕЯ. что ты хочешь этим уровнем донести до игрока: ведь уровень не может состоять из набора бессмысленных текстур, объедененных в сектора
2) прорисовать план - схему уровня на бумаге : однако это не значит,что я не выхожу за ее рамки, более того, в процессе рожданиется много спонтанных и незапланированных идей. этот план - словно план в сочинении по литературе - в нем сосредоточены основные моменты ,на которые надо обратить внимание в своей работе, однако никто не запрещает выходить за рамки плана.
3) дизайн уровня : здесь стараться сделать так, что уровень не был однообразным, и не был сильно похож на все остальные.. каждый уровень должен показывать из себя что-то свое,чего НЕТ В ЛЮБОЙ ДРУГОЙ карте дума. также сделать так,чтобы прохждение уровня не наскучивало игроку и не превращалось в бессмысленные плутания по коридорам в поисках ключей.. еще будет замечательно, если уровень будет представлять из себя нелинейное прохождение..
4) объекты : после того,как техническая часть уровня будет готова - т.е. прорисованы все области, сектреты и т.д., то начинается работа над объектами - монстрами,оружием, аптечками и т.д.. не стоит забывать про различные ловушки,чтобы игрока держать начеку, и чтобы он был готов в любую минуту встретить врага.. но все таки ловушки должны быть вмеру и не быть однообразными.
5) тестирование - проходение уровня на всех сложностях самому, а также дать протестировать вад 3му лицу, чтобы отрегулировать сложность.. ведь одно делать проходить самому свой уровень - а другое совершенно не имеющему к нему отношения игроку..

P.S. свой метод я ни в коем случае никому не навязываю.. просто для меня это самый эффективный способ создания уровня.. но каждому как говориться свое
1
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 10.12.08 17:48:15

Опять же, больше техническое описание (что за чем), и описание результата (чего желательно получить)... Ход мысли, ход мысли уловить бы... Question->Idea->Exclamation
Bloodiness
Recruit
Next rank: Recruit after 1 points
9

Doom Rate: 1.13
Сообщение Отправлено: 13.12.08 20:11:58

Не сказал бы что я опытный маппер, однако в маппинге толк знаю.
Для меня первоочердная важность это АТМОСФЕРА. Главное чтобы игрок ощутил где он находится, буть то подлодка, готический замок или там еще что-либо. Иначе карта превращается просто в набор секторов с текстурами. Не следует так же забывать о геймплее. Свои карты я тестирую по нескольку раз с нескольми людьми, так же слушаю советы опытных игроков и мапперов относительно карты.

При мапперстве я начинаю с архитектуры. Она приходит чисто из моего воображения. Я представляю как выглядит мапа еще задолго до того как её нарисовать: идею, текстуры.
Люблю соблюдать строгую стилистику уровня: если техномапа, значит никаких отклонений от стиля техномапы.
Собственно так рождается скелет мапы. Ну а самое сложное... расставить объекты, пожалуй. Мне долго приходиться думать над тем, что куда поставить. После расстановки объектов мапа не считается готовой: я тестю её с несколькими людьми или сам (дуэльку\кооперативчик). После исправляю все что мешает беззаботному наслаждению уровнем)

Еще один аспект - верно подобрать музыку под уровень. Обычно мне долго приходиться шарить по инету в поисках подходящих мидюшек или трекеров.

з.Ы. Люблю классику
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 63 points
697

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 17.12.08 22:05:03

В основе любого творческа лежит какая-то мысль. Хорошая карта начинается с вдохновения. Вад может появиться только если вдохновение достаточно стойкое, а маппер - не ленив. Начинать всегда можно и стоит с копирования каких-либо объектов - из реальнсоти или других игр, не существенно. Использование частичного копирования, работы "с натуры" вообще может быть очень полезно, хотя это больше касается карт с определенной долей реализма. Самое сложное - продержаться, не потерять вдохновение по пути (это постоянно происходит со мной - у меня уже несколько штук недоделанных вадов из половины, одного, даже двух уровней). Этого может помочь избежать построение уровня в голове - а потом, возможно, на бумаге (я стал находить это весьма полезным в последнее время), а потом набрасывания основной части уровня, без детализации, уже в редакторе - чтобы убедиться, что это вообще осуществимо.

Ну и, конечно, играть, играть, играть в чужие вады. При этом продолжать стараться клепать что-то свое - и играть в чужие, чтобы постигать способы реализации идеи, а также вдохновляться.
1
Jabberwock
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 6 points
244

Doom Rate: 1.18
Сообщение Отправлено: 24.12.08 21:32:12

Каждый день смотрю эту ветку.
1
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 25.12.08 01:32:54

Я тоже скрестил пальцы в ожидании вырастания на ней плодов Smile

Сейчас возникла мысль, что описанная вольфовская схема отличается от думовской тем, что у Вольфа карты маленькие, и там на одну карту приходится одна первичная геймплейная идея. А здесь у нас карты большие, и тут геймплейные идеи должны образовывать структуру по некоему плану, как рассказ, как фильм. Поэтому-то и придумать первичную геймплейную идею для Doom не получалось (а для Wolf очень даже получалось): для Doom она нужна не одна, а много в виде связанной структуры.
Надо над этим очень серьезно подумать с листком бумаги в руках.
Dragon
= 1st Lieutenant =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 94 points
1346

Doom Rate: 1.49
Сообщение Отправлено: 25.12.08 05:50:37

Уровни должны быть не перезруженны! И нужна атмосфера, должнын быть хоть какой то дизайн, БАЛАНС и конечно особенный геймплэй.
MONSTER
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 14 points
126

Doom Rate: 1.40
Сообщение Отправлено: 25.12.08 06:59:25

DoomExpert :
Надо над этим очень серьезно подумать с листком бумаги в руках.

Думать можно хоть до пенсии, с листком или без оного. /Жизнь-это то, что случается с нами, пока мы строим планы на будущее ©/
Если оно не прёт, то не поможет ни листок, ни бесконечное вымучивание.
Если НЕ прёт, поможет одно (и то, лишь в некоторых случаях), тупо сесть за редактор .
Вместо того чтобы раздумывать давно бы уже делали. Ай...да даже неважно что, по большому счёту,только так раскрывается потенциал, когда делаешь, а не когда думаешь над тем какбы сделать так, чтобы что-то там, непонятно от чего зависящее, которое меняется каждый день от того куда ветер подует.
PS
Любит всё же русский человек вариант нахождения в процессе и его обмывания (читай -обдумывания) в процессе процесса, и не важно что там в конце. Главное процесс чтобы был. Жаль только что такой процесс редко может быть результатом чего-либо вменяемого. :[
PPS
DoomExpert
Если ты ждёшь от этой темы результатов, то не будь пассивным, сделай чтото(уровень например) для примера в подтверждение "раздумий над листком". Прости но мапы из трёх секторов маловато для такого.
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 25.12.08 12:55:35

DoomExpert :
Сейчас возникла мысль, что описанная вольфовская схема отличается от думовской тем, что у Вольфа карты маленькие, и там на одну карту приходится одна первичная геймплейная идея.

Кстати насчет наследия Вольфа. Я его тоже ощущаю - главным образом в виде "одноэтажности". Даже если я делаю разные высоты, то как правило они на карте выстроены так, что в целом создается ощущение прогулки на одном этаже. Настоящий эффект многоэтажности, какой ощущаешь на мап 13 и мап 15 у меня получается плохо Sad
1 5 2
Azamael
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 59 points
441

Doom Rate: 1.60
Сообщение Отправлено: 25.12.08 13:09:09

Shadowman :
Кстати насчет наследия Вольфа. Я его тоже ощущаю - главным образом в виде "одноэтажности". Даже если я делаю разные высоты, то как правило они на карте выстроены так, что в целом создается ощущение прогулки на одном этаже. Настоящий эффект многоэтажности, какой ощущаешь на мап 13 и мап 15 у меня получается плохо


у меня во всех вадах тоже самое
2
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 25.12.08 19:54:27

MONSTER :
Если ты ждёшь от этой темы результатов, то не будь пассивным, сделай чтото(уровень например) для примера в подтверждение "раздумий над листком".


А что, есть другие варианты? А если нет, то какой смысл в приказной форме пропагандировать очевидное? "Без тебя бы мы никак не догадались об этом" (С) Буглаков устами Воланда.

Приложение один. Мы не карту пишем, мы анализируем "структуру произведения" с "искусствоведческой" точки зрения. Поэтому "сесть за редактор" смысла ни малейшего нет, еще одна написанная "по наитию", без понимания сути вещей карта ничего не даст. Это ОЧЕНЬ тонкая тема, пожалуйста, осторожнее в ней с суждениями.

Приложение два. "Карта из трех секторов" к этой теме имеет ровно одно отношение: нулевое. Упоминание ее здесь возможно лишь по недоразумению или с целью сказать грубость в стиле "а сам-то ты что сделал для Родины, чтобы выпендриваться?".
MONSTER
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 14 points
126

Doom Rate: 1.40
Сообщение Отправлено: 25.12.08 20:16:30

DoomExpert :
А что, есть другие варианты? А если нет, то какой смысл в приказной форме пропагандировать очевидное? "Без тебя бы мы никак не догадались об этом" (С) Буглаков устами Воланда.

Я выразил свой взгляд на вещи, если ты не понял. Загонять в любые рамки и пытаться проанализировать и классифицировать каким-то образом творчество, а тем более исскуство, никогда не приводило ни к чему хорошему.
DoomExpert :
Поэтому "сесть за редактор" смысла ни малейшего нет

Ну если просто лень вкалывать днями и ночами, чтобы что-то сделать, то это другое дело, тогда конечно можно ничего не делать, а только анализировать.
DoomExpert :
еще одна написанная "по наитию", без понимания сути вещей карта ничего не даст.

Да все лучшие уровни именно так и делались всегда. Какую ещё суть вещей ты там хочешь разглядеть непонимаю. Есть идея - делает человек, ну если нет - то нет. Это честно по крайней мере.
По мне так нималейшего смысла нет в делании уровней по придуманным правилам.
DoomExpert :
Это ОЧЕНЬ тонкая тема, пожалуйста, осторожнее в ней с суждениями.

Куда уж осторожнее.
DoomExpert :
Упоминание ее здесь возможно лишь по недоразумению или с целью сказать грубость в стиле "а сам-то ты что сделал для Родины, чтобы выпендриваться?".

Никаких грубостей. Пришлось к слову. Забей.
Jabberwock
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 6 points
244

Doom Rate: 1.18
Сообщение Отправлено: 25.12.08 22:34:44

MONSTER :
По мне так нималейшего смысла нет в делании уровней по придуманным правилам.
Так речь не идет о придуманных правилах. Речь идет об анализе - как же блин так получается, что вот карты нет, а вот - БАЦ - и она есть?
1
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 26.12.08 02:33:35

MONSTER :
Загонять в любые рамки и пытаться проанализировать и классифицировать каким-то образом творчество, а тем более исскуство, никогда не приводило ни к чему хорошему.

Про "загонять" ничего не скажу, ибо воистину, а на анализе и классификации оно, пардон, держится. Музыкальные и художественные школы существует отнюдь не ради одной техники владения инструментом.
MONSTER :
Пришлось к слову. Забей.

Забиваю решительный железнодорожный костыль Smile
Jabberwock :
Так речь не идет о придуманных правилах. Речь идет об анализе - как же блин так получается, что вот карты нет, а вот - БАЦ - и она есть?

Угу. Об этом самом. Попытки сороконожек понять, а как же так получается, что они танцуют? Smile
MONSTER
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 14 points
126

Doom Rate: 1.40
Сообщение Отправлено: 26.12.08 02:54:01

DoomExpert :
Про "загонять" ничего не скажу, ибо воистину, а на анализе и классификации оно, пардон, держится.

Ты прекрасно знаешь что это не так. Может ты ещё скажешь что сначала была классификация, а потом уже появились произведения исскуства? Бред.
DoomExpert :
Музыкальные и художественные школы существует отнюдь не ради одной техники владения инструментом.

Музыкальные и художственные школы существуют чтобы прокормить тех, кто избрал себе в качестве занятия музыкальное или художественное ремесло. Выходит из таких школ толпа почти одинаковых образованных исполнителей.
К исскуству и процессу появления на свет шедевров, эти школы отношения как правило не имеют, и существуют только потому, что у кому-то нетерпится разложить по полочкам творческий процесс одного-двух талантливых композиторов или художников.
Dragon
= 1st Lieutenant =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 94 points
1346

Doom Rate: 1.49
Сообщение Отправлено: 26.12.08 05:00:22

MONSTER :
Музыкальные и художственные школы существуют чтобы прокормить тех, кто избрал себе в качестве занятия музыкальное или художественное ремесло. Выходит из таких школ толпа почти одинаковых образованных исполнителей. К исскуству и процессу появления на свет шедевров, эти школы отношения как правило не имеют, и существуют только потому, что у кому-то нетерпится разложить по полочкам творческий процесс одного-двух талантливых композиторов или художников.

Отмечу что ты не прав в фразе: "Выходит из таких школ толпа почти одинаковых образованных исполнителей."
Из всех школ выходят разные люди с разной образованностью, есть таланты, есть у кого нет таланта но его развивают и есть бездари. Чуствуешь разницу?
В маппинге тоже есть маперы с даром, есть профи кторые развились из нубов, есть нубы с талантом, а есть без таланта....
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 26.12.08 10:48:21

Какой процент великих композиторов был неучами/самоучками?
Какой процент великих композиторов, получавших в младости уроки от более опытных собратьев, смогли бы развиться до такого же уровня БЕЗ этих уроков?
MONSTER
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 14 points
126

Doom Rate: 1.40
Сообщение Отправлено: 26.12.08 12:17:28

Dragon :
Отмечу что ты не прав в фразе: "Выходит из таких школ толпа почти одинаковых образованных исполнителей."

Ты же видел что я написал ПОЧТИ одинаковых. И вообще нечего мне рассказывать тут про то, кто откуда выходит, если сам не сталкивался лично с такими.
DoomExpert :
Какой процент великих композиторов был неучами/самоучками?
Какой процент великих композиторов, получавших в младости уроки от более опытных собратьев, смогли бы развиться до такого же уровня БЕЗ этих уроков?

Получать уроки от собратьев и в школе, это абсолютно разные вещи, если ты не знал. Я не против того чтобы кто-то обучал кого-то, ты просто неправильно понимаешь по-видимому. Пусть будут какие-то мастер классы на худой конец, но не думаю что некие "правила маппинга" нужны как таковые, это может повредить разнообразию. В принципе я всё уже сказал по этому поводу, не понимаю зачем переливать из пустого в такое же.
PS думаю лучше занялись бы техническим воспитанием молодых мапперов, т.к. в последнее время всё чаще люде начинают чистить рыбу не с того конца, научаться делать полиобъекты, и не знают при этом как сделать простреливаемую решётку.
DoomExpert
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 39 points
461

Doom Rate: 1.15
Сообщение Отправлено: 26.12.08 18:49:04

Тогда прекратим пока спор и продвинемся каждый в своем направлении, и пусть действительность сама ответит на наш вопрос.
"И оба сошли где-то под Таганрогом, среди бескрайних полей,
И каждый пошел своею дорогой, а поезд пошел своей".
Dragon Hunter
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 7 points
613

Doom Rate: 1.63
Сообщение Отправлено: 30.12.08 00:04:04

Shadowman :
Настоящий эффект многоэтажности, какой ощущаешь на мап 13 и мап 15 у меня получается плохо

дак 13, 15 мапы - там же тема города или что-то в этом роде.. имхо на 4 мапе hellfire многоэтажность чуствуется.. хотя там она ощущается скорее только изза лифта.. мне всегда нравились уровни с перепадами высот, так чтобы это все еще преподносило некую изюминку целостности мапы, а не просто набор секторов с разными высотами..
на мой взгляд хорошо перепады сделаны в ПЛУТОНИИ на мап 24,27 и hell on earth 29... ну еще мне понравился дизайнерский подход на 26 мапе AV.
вобще такие "многоэтажные" уровни сложнее под классику сделать.. если делать реалистичный вад - то эту тему можно много где применить (тот же город или каньон)
DoomExpert :
Тогда прекратим пока спор и продвинемся каждый в своем направлении, и пусть действительность сама ответит на наш вопрос.

споры действительно тут ни к чему.. лучше просто пусть каждый выскажет свою точку зрения, ведь тут как и в жизни - сколько людей столько и мнений.. у каждого свой подход и каждый считает его единственно справедливым.. предлагаю просто выкладывть свои идеи, а кому соглашаться с ними или не соглашаться - дело индивидуальное.

немного по теме: я кстати последнее время если и скачиваю вады (что делаю последнее время редко изза дефицита временного ресурса), то прохожу их не как игрок больше а именно как маппер.. я кстати заметил на этом форуме некое такое абстрактное разделение на 2 большие группы:
мапперы/моддеры и zdaemon-щики.. первые как раз при прохождении вадов обращают особое внимание помимо боев еще на элементы дизайна уровня.." а тут как тоннель хорошо сделан" или "вот тут канделябра стоит очень даже кстати...".. что касается любителей DM - то они скорее проходят вады как стратеги - применение тактики и хитрых маневров (нахождение примения каждому из объектов - ведь zdaemom этому учит Smile
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 30.12.08 23:35:26

Dragon Hunter :
имхо на 4 мапе hellfire многоэтажность чуствуется.. хотя там она ощущается скорее только изза лифта..

Вот-вот, именно из-за лифта, и возможность посмотреть сверху на улицу. Само хождение внутри Корпорации на одном уровне, если помнишь. Пока что из всех моих уровней "многоэтажным" был разве что мап 27 того же Хеллфайр (вот там это удалось передать перепады высот!).
Что до гоззо-уровней - 3д-полы на самом деле не спасут, поскольку чувство "многоэтажности" задается в классическом формате. Вот на мап 15 дум 2 нет никаких 3д-полов, а ощущение, что ты постоянно на разных этажах и чуть ли под-над ходишь (центральное здание вспомни например) - там есть. В "Инквизиторе" (мап 01) у меня есть реальный двухэтажный склад, но на каждом этаже опять же ходишь по ровной местности... вся двухэтажность заметна лишь когда по лестнице на 2 этаж поднимаешься.
Тут дело в другом - именно "перепады высот", возможность несколько раз бегать по разным траекториям, но в общей схеме уровня (то есть уровень виден как целое из разных точек), вот этого добиться очень сложно... лично мне например.
Dragon Hunter :
я кстати заметил на этом форуме некое такое абстрактное разделение на 2 большие группы:
мапперы/моддеры и zdaemon-щики..

Тогда уж 3 группы: маппер-модеры, здаемонщики и спидраннеры, хотя 2-я и 3-я группы имхо очень близки по игре Smile
1 5 2
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Маппинг-ВГИК