Сайт Doom Power
 ПоискПоиск ВходВход
Создание нового оружия в (г)здуме Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Создание нового оружия в (г)здуме
АвторСообщение
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 63 points
697

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 14.09.07 14:07:59

Так, с перезарядкой мне все стало более-менее ясно. Но вот есть косяк. Выдернул я из "WW-Diaz" револьвер, заставил его у себя работать. Теперь начал пытаться заставить его автоматически перезаряжаться, когда барабан пустеет (в WW-Diaz он перезаряжается только reload), и, в качестве образца, стал смотреть на выдранную из Zdoom Advanced Weapons двустволку, которая успешно перезаряжается и кнопкой и по опустении боезапаса. Вот какой у меня получился револьвер:


ACTOR Revolver : Weapon 30301
{
//$Category weapons
Inventory.PickupMessage "I got a Revolver"
Inventory.PickupSound "webpick"
Weapon.AmmoType "MagnumClip"
Weapon.AmmoGive 0
Weapon.AmmoUse 1
Weapon.AmmoType2 "ExtraMagnumAmmo"
Weapon.AmmoGive2 2
Weapon.AmmoUse2 0
Radius 12
Height 12
scale 0.35
+AMMO_OPTIONAL
+NOEXTREMEDEATH
+NOAUTOFIRE
States
{
Spawn:
REVP A 1
LOOP
Select:
REVG A 1 A_Raise
Loop
Deselect:
REVG A 1 A_Lower
Loop
Ready:
REVG A 0 A_JumpIfInventory("Reload",1,2)
REVG A 1 A_WeaponReady
Loop
//Reload:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("MagnumClip",4,2)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("ExtraMagnumAmmo",1,2)
TNT1 A 0 A_WeaponReady
Goto Ready+1
REVR ABC 2
REVR D 3 A_PlayWeaponSound("webload")
REVR EFH 3
REVR I 25
TNT1 A 0 A_TakeInventory("ExtraMagnumAmmo",1)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("MagnumClip",7)
REVR J 3
REVR KL 4
REVR M 3
REVR NO 5
REVR PQ 2
REVR RS 1
REVG ABAABBAAABBB 1
goto Ready
Fire:
REVG A 0 A_JumpIfNoAmmo(6)
REVG A 0 A_PlayWeaponSound("webfire")
REVG BA 2
REVF A 0 BRIGHT A_GunFlash
REVF A 2 BRIGHT A_FireBullets(2,1,-1,30,0,1)
REVG D 1 A_FireCustomMissile("PistolSmokeSpawner",0,0,6,8)
REVG FEDCAA 1
Goto Ready
REVG A 0 A_WeaponReady
Goto Ready+2
AltFire:
REVG C 2
REVM A 2 A_PlayWeaponSound("melee/swing")
REVM B 1
REVM C 1 A_CustomPunch(5,0,0,"HitPuff")
REVM DE 1
REVM FGHI 2
REVG A 2
Goto Ready
Flash:
TNT1 A 0
TNT1 A 2 A_Light2
TNT1 A 2 A_Light1
TNT1 A 1 A_Light0
Stop
}
}


Ну и не хочет он перезаряжаться автоматически, никак. При нажатии reload - все как надо, а когда просто пустеет магазин - только выдает свой стандартный сиквенс (просто прокрутка барабана вхолостую), и ничего больше. Сижу, пялюсь, не могу понять, в чем тут дело...

ADDED:

А также мне интересно, можно ли заставить оружие стрелять сразу несколькими видами проджектайлов? Причем не по очереди, а одновременно.
1
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 14.09.07 18:44:53

dukenator :
В той строке, где у тебя стоит jumpifinventory всегда ставь ноль тиков - так будет надежнее.

Поясни, чем надежнее?

zer0 :
а когда просто пустеет магазин - только выдает свой стандартный сиквенс

Собственно и не должен, из того что написано.

zer0 :
А также мне интересно, можно ли заставить оружие стрелять сразу несколькими видами проджектайлов? Причем не по очереди, а одновременно.

В Греции все есть.
3 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 14.09.07 19:27:04

zer0 :
Причем не по очереди, а одновременно.

"Одновременность" достигается тем, что указываешь величину тика = 0 напротив каждой строчки, испускающей снаряд. Вот и все.
1 5 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 63 points
697

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 14.09.07 22:28:23

Ладно, к черту этот револьвер. Оставлю так. Это даже будет давать хороший эффект, учитывая тематику того, над чем я работаю...

Shadowman
ну так вроде говорилось, что против запуска снаряда не стоит ставить 0. Лично у меня при этом игра вылетает при попытке стрелять.
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 15.09.07 00:24:40

zer0
А зачем при всех ноль? Ставь на последнем выстреле число, а на предыдущих нули.
1 5 2
dukenator
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
972

Doom Rate: 1.67
Сообщение Отправлено: 15.09.07 02:38:03

Guest :
Поясни, чем надежнее?

Тем, что не будет задержки перед "прыжком", и если прыжок стоит в самом начале кода,
то в случае инвентаря действие без задержки переместится на ту часть кода, куда идет прыжок.

Люди, объясните пожалуйста, как сделать оружие типа БФГ, чтобы к шарику притягивало монстров!
1 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 63 points
697

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 15.09.07 10:57:10

Люди, а вот у меня проблема с картинками... Мне, значит, понадобилось сделать обычную руку, держащую фонарь, без перчатки (та, что в Doom 3 Weapons мне не подходила). И где ее взять? Подумал сделать из обычной фотографии, но при перемене цвета в indexed получается очень посредственное изображение, а нарисовать его сам с нуля я вряд ли смогу... Может в качестве ресурсника что-нибудь подскажете? Smile


ADDED:
и еще... нет ли способа как-нибудь замедлить расход патронов у оружия? Ну, типа, чтобы оно использовало не 1 за выстрел, а меньше... я знаю, что цифры меньше 1 оно не воспринимает. Просто я пытался сделать у фонаря расходуемые батарейки, а в таком случае, чтобы полного заряда хватало хотя бы на 1.5 реальных часа, ему приходится ставить 600000 патронов, а быстро бегущие цифры выглядят не ахти как, да и к тому же в стандартном думовском HUD еще и не отображаются корректно...
1
dukenator
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
972

Doom Rate: 1.67
Сообщение Отправлено: 15.09.07 12:11:24

zer0
Сделай примерно вот так:
...
Fire:
FONR A 0 A_Jump(32,2)
FONR A 3 A_FireCustomMissile("Light",0,0,0)
Goto Ready
FONR A 3 A_FireCustomMissile("Light,0,1,0)
Goto Ready
...
При выстреле светом в 1/8 доле случаев 1 патрон расходуется, в остальных - 0.
Так можно снизить расход патронов.
1 1
Falcor
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 35 points
405

Doom Rate: 1.61
Сообщение Отправлено: 15.09.07 12:39:07

dukenator
К черту рандом, проще сделать встроенный АЦС-скрипт.
1
dukenator
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
972

Doom Rate: 1.67
Сообщение Отправлено: 15.09.07 13:27:04

Falcor
Можно и АЦС, но это, по моему, будет уже перебор...

zer0
Ну зачем фонарь!?
Чувак, не с того надо начинать!
Учится делать оружие надо начинать или с пистолетов(без перезарядки и прочих гадостей жизни),
или с БФГ...
1 1
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 15.09.07 15:21:55

Что вы велосипед изобретаете? Сделать инвентори-счетчик, при каждом цикле добавляющий единицу. Когда накапливается, скажем, 5000, идет джамп с обнулением счетчика и вычитанием единицы настоящих "партонов".
3 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 63 points
697

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 15.09.07 16:35:17

Ладно, ладно. Я отбросил эту идею. По определенным причинам ее полноценная реализация стала невозможной... но это не так важно.

dukenator
я не "учусь делать оружие". Я сейчас создаю новый вад, и вот впервые мне понадобились совершенно новые предметы. В частности, фонарь в этом ваде будет ОСНОВНОЙ вещью. Так что, умею я, не умею, а ради создания вада мне нужно было это как-то сделать... Кстати, в общем-то, я сделал, выглядит даже неплохо. Думаю, всем еще придется это увидеть, но не так уж скоро...
1
dukenator
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
972

Doom Rate: 1.67
Сообщение Отправлено: 16.09.07 03:11:26

zer0
Будет много темноты?

А можно еще сделать гранатомет, который в режиме альтогня жахал бы светящимися снарядами,
которые прилипали бы к стенам и изчезали - была бы неплохая замена фонарю...
1 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 63 points
697

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 16.09.07 12:41:03

dukenator
будет не просто много темноты. Темнота будет, скажем так, править балом всюду и без исключения.
Что до стреляющего светящимися снарядами оружия - эта мысль мне уже пришла в голову. Собственно, как раз на ранней стадии переделывания фонаря, когда я по ошибке сделал так, что снаряды не исчезали, а оставались валяться на полу. Поэтому, возможно, я сделаю "парабеллум", который будет стрелять световыми снарядами, которые еще и можно будет использовать как оружие. Но я еще подумаю.

Кстати, в пику Думу 3: в моем ваде, когда держишь в руках револьвер, другой рукой герой держит фонарь, и вторичной атакой можно светить...
1
-=2002=-
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 1 points
79

Doom Rate: 1.07
Сообщение Отправлено: 13.11.07 23:11:15

Приветствую, господа.

У меня к вам единственный вопрос: как вынести перезарядку оружия с альтернативного огня на отдельную клавишу? Я пытался сделать сам "методом тыка" - не вышло....
dukenator
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
972

Doom Rate: 1.67
Сообщение Отправлено: 14.11.07 09:43:42

-=2002=-
Через ACS скрипты, расспроси об этом Guest'a, он в этом понимает...
1 1
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 14.11.07 11:53:05

ACS там ни при чем, делается через консольные команды. Вкратце идеология такова: в цикл READY-стейта вставляется чекер наличия специально созданного под это инветнори, если есть - идет редирект на перезарядку. Добавляются две специальные вещи, которые делают только одно - одна добавляет этот инвентори, другой отбирает.
Далее идут игры с консольными командами. Есть возможность привязать некий эффект не к нажатию клавиши клавиши, а к ее "отпусканию", этим и пользуются. При нажатии активируется "вещь", добавляющая специнвентори, отпустили - активируется "вещь", его забирающего. Хотя нажатие клавиши занимает мало времени, как правило цикл READY-стейта помещается в него целиком, поэтому среагировать успевает; если это условие не выполняются, могут возникать "осечки" перезарядки.

Описано все это здесь, в принципе можно тупо все сделать по образцу, особо не вникая в суть дела:
http://forum.drdteam.org/viewtopic.php?t=2063
3 1
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 26 points
264

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 17.12.07 21:37:09

Подскажите плиз, как сделать так чтобы каждую секунду прибавлялся один патрон к определенному оружию?
2
cybermind
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 1 points
169

Doom Rate: 1.13
Сообщение Отправлено: 04.06.08 11:12:17

Как сделать, чтобы у оружия был зум, но только у того, у которого я захочу? Хочу создать снайперскую винтовку.
Android128
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 1 points
339

Doom Rate: 1.12
Сообщение Отправлено: 29.06.08 17:46:47

Извините за оффтоп , но не остался ли случаем у кого-нибудь вад , который выкладывал Const на 3-ей странице этой темы ?

Если у кого-нибудь остался , дайте пожалуйста рабочую ссылку на вад .
1
Klon
= Warrant Officer =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 32 points
1218

Doom Rate: 1.40
Сообщение Отправлено: 29.06.08 18:53:51

Android128

http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=88177#88177
Это этот пост, да?
1 2
Android128
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 1 points
339

Doom Rate: 1.12
Сообщение Отправлено: 29.06.08 18:56:58

Klon
Да , тот пост .
1
Paine
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 34 points
406

Doom Rate: 1.59
Сообщение Отправлено: 05.09.08 14:02:12

Есть два ствола, DesertEagle и DesertEagleUpgraded Surprised

Можно ли сделать так, чтобы второй вышеуказанный веапон при подборе заменял в кейконфиге первый?

Так вроде в beautiful doom'е с пистолетами устроено, правда нет возможности посмотреть Sad
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 63 points
697

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 08.09.08 17:51:21

Paine
положи вместо своего дезертигла какой-нибудь CustomInventory, привязав к нему нужный inventory.pickupmessage, pickupsound и прочее, дай ему спрайт пистолета. В Pickup стейте пропиши A_GiveInventory("DesertEagleUpgraded") и A_TakeInventory("DesertEagle"). Если хочешь еще проще, то сделай своему ДезертИглАпгрейдеду Ready такого типа:

Ready:
DEUP A 1 A_Weaponready
NULL A 0 A_Takeinventory("DesertEagle")
loop


Тогда, как только ты возьмешь и выберешь это оружие, DesertEagle исчезнет. Так я сделал это в Beautiful Doom'е.

Только если у тебя этот первый DesertEagle не является стартовым оружием, а его можно найти еще, то тогда ситуация усложняется, ведь тогда его можно будет снова подобрать. Тогда тебе точно понадобится CustomInventory, в котором в пикап стейте с помощью джампов сделай так, чтобы он не давал DesertEagle, если в инвентаре уже есть DesertEagleUpgraded.
1
FLYBAT
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 13 points
127

Doom Rate: 0.77
Сообщение Отправлено: 30.09.08 13:05:36

Как сделать нормальный зум?

Сорри за оффтоп, но у кого-нибудь есть МАГИ МОД НердБой1392? Обыскал все и вся и не нашолллл...
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 63 points
697

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 13.10.08 19:43:58

FLYBAT
зум сделать легко, он есть во многих модах. Но привязать его к одному оружию нельзя. Точнее, в общем-то, можно привязать его к вторичной атаке какого-нибудь оружия, но только в Скуллтаге и с помощью скриптов, т.к. Скуллтаг поддерживает скрипт ConsoleCommand, который можно привязать к оружию. В остальных случаях зум можно просто создать как новую функцию, привязываемую к любой кнопке - это как раз просто. Создается через KEYCONF, по типу:

addkeysection "Zoom" zoom_keysection //это чтобы в меню отображалось в отдельном разделе и в ini отдельно прописывалось

addmenukey "Zoom" zoom_on
alias zoom_on "fov 30; rebind zoom_off"
alias zoom_off "fov 90; rebind zoom_on"
defaultbind mouse3 zoom_on


Назвать команду можно как угодно, главное про rebind не забыть.
1
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 26 points
264

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 10.11.08 23:04:31

Вот у меня вопрос, в оружиях hexen есть такой пераметр
CMCE B 2 Offset (60, 20)

Что значат Offset и его значения?
2
dukenator
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
972

Doom Rate: 1.67
Сообщение Отправлено: 11.11.08 07:11:21

Reiko
Параметр обозначает сдвиг спрайта по горизонтали и вертикали соответственно(или наоборот? Этого я не помню), с помощью этой фишки можно изобразить отдачу у пушки без дополнительных спрайтов Smile
1 1
Archi
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 23 points
2187

Doom Rate: 1.68
Сообщение Отправлено: 26.12.08 20:33:56

Проблемка - ракеты вылетают, а из них в РАЗНЫЕ стороны должны вылетать плазминки. Но вот вниз они не летят. Вот пример: http://archi.my1.ru/bancher.wad
Кто нибудь знает что тут не так? Sad
1 1
Dragon
= 1st Lieutenant =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 94 points
1346

Doom Rate: 1.49
Сообщение Отправлено: 27.12.08 05:33:17

Archi
actor MegaRocket : Rocket replaces Rocket

{

states

  {

  Spawn:

    MISL  A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,0)

   MISL  A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,10)

    MISL  A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,20)

    MISL  A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,30)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,40)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,50)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,60)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,70)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,80)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,90)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,100)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,110)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,120)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,130)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,140)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,150)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,160)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,170)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,180)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,190)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,200)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,210)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,220)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,230)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,240)

    MISL  A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,250)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,260)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,270)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,280)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,290)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,300)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,310)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,320)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,330)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,340)

    MISL A 2 A_CustomMissile("ArachnotronPlasma",10,0,350)

    goto spawn+8

  }

}

Плазму арахтрона можно заменить на любую. А вниз они не полетят.
Страница 6 из 8Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Создание нового оружия в (г)здуме