Сайт Doom Power
 ПоискПоиск ВходВход
Решётчатые двери (tutorial) и подобные им трики.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Решётчатые двери (tutorial) и подобные им трики.
АвторСообщение
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 31.08.07 00:48:20

Набольшая мапка в которой представлены два варианта дверей-решёток, один безглючный, как в финалдуме, но с незакрытым сектором (это кого-то смущает? Smile), второй с сектором закрытым, но в софте может (и будет) глючить, подходит для огл как нельзя лучше.
http://webfile.ru/1513386
Что примечательно, всё корректно работает даже в JDoom, соответсвенно в огл.
http://stream.ifolder.ru/3172995
Это если у кого вебфиле...не пашет.
1 2 2
MAZter[iddqd]
-= WebMaster =-
Админ Форума
1370

Doom Rate: 1.35
Сообщение Отправлено: 02.09.07 23:58:07

Мда, такие двери-решетки выглядят натуральнее обычных плоских, или стандартных массивных Doom дверей. Первая мысль - возможно ли сделать карту с вагоном метро и тем же механизмом дверей только в горизонтальном исполнении...
1 1 1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 03.09.07 00:08:24

MAZter[iddqd] :
Первая мысль - возможно ли сделать карту с вагоном метро и тем же механизмом дверей только в горизонтальном исполнении...

В классике вряд ли. Хотя нужно прикинуть...
В ходе экспериментов получилось немного другое, но интересное, позже выложу... вот уж никогда не знаешь куда вывезет...мда...вывезло...
1 2 2
Y-Dr. Now
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 48 points
642

Doom Rate: 1.35
Сообщение Отправлено: 03.09.07 08:41:50

Сейчас и это заценим... Заинтересовало.
1 1
Dragon Hunter
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 7 points
613

Doom Rate: 1.63
Сообщение Отправлено: 21.12.07 10:02:25

блин, вот незнаю, может это уже обсуждалось где-то, но вобщем вопрос : к примеру в секторе №1 под открытом небом(!) , имеющим высоту (0:256), ставиться другой сектор №2 с высотой (128:256). Lower Unpegged второму сектому мы не ставим( хоть он и нужен, но если под открытом небом, то это просто выглядеть будет как невидимый барьер) . теперь мы внутри этого сектора №2 проводим линию и ставим решетку, чтобы она касалась земли. Теперь нам нужно опустить сектор №2 с помощью скажем "W1 Lower to Lowest Floor" . Так вот, теперь высота сектора №2 тоже (0:256) , а вот высота решетки внутри нее осталось прежней, как сделать так , чтоб она тоже опускалась, т.е. менялся ее параметр Texture Offset по Y? В вадах я подобного не видел, только с дверями, как к примеру в 4 уровне Hellfire..
1
Furret
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 25 points
365

Doom Rate: 2.19
Сообщение Отправлено: 21.12.07 14:29:52

Да, возможно. С помощью скриптов. Вот как это сделать в GZDoom.

Есть скрипт Scroll_Texture_Both(lineid, left, right, down, up)

Этот скрипт запускает сдвиг текстуры.
lineid - тэг линии (линия с экшенем Line Identification). Далее - скорости по направлениям сдвига.
Если нужно сделать сдвиг тыльной стороны, надо взять lineid с минусом.

Вначале опускаем пол, потом начинаем сдвигать текстуру, по ходу проверяя, не опустилаось ли до конца.
Как опуститься, так сдвиг останавливаем.

Вот ещё момент. Величины скорости опускания пола и скорости сдвига текстур не совпадают.
Их нужно подогнать вручную. В моём примере скорсти опускания 5, соответствует скорость сдвига - 40.
Отличие в 8 раз. Возможно, это связано с представлением скоростей и базовым шагом ступенек пола 8 пкс.

Вот я сделал карту, по твоему примеру. Не критикуйте, плиз, стиль написания скрипта.

Здесь -> [=] <- здесь.
1 1 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 21.12.07 14:35:42

Я так понимаю - вопрос не касается портов и скриптов.
Dragon Hunter, в Hellfire двери были сделаны по TNT-шному методу (мап 21). Здесь где-то поблизости есть темка про решетчатые двери. Мне кажется, твой вопрос следует переместить туда, а в той теме разобрать не только двери, но и подобные трики.
1 5 2
Furret
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 25 points
365

Doom Rate: 2.19
Сообщение Отправлено: 21.12.07 15:03:14

С помощью скрипта сдвига текстур можно сделать и решётчатую дверь.
Открыв такую дверь-решётку на 64 пикселя (высоту думера), можно сделать её проходимой с помощью процедуры SetLineBlocking(line, blocking).

В параметре blocking можно писать следующие константы:

BLOCK_NOTHING - block nothing (turn blocking off)
BLOCK_CREATURES - block enemies and the player (walking things)
BLOCK_EVERYTHING - nothing can cross this line
BLOCK_RAILING - emulates Strife's railings

Думаю итак понятно, что эти константы делают. Не совсем понятно лишь с BLOCK_RAILING.
1 1 1
Dragon Hunter
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 7 points
613

Doom Rate: 1.63
Сообщение Отправлено: 21.12.07 15:08:17

Shadowman

Shadowman :
в Hellfire двери были сделаны по TNT-шному методу (мап 21). Здесь где-то поблизости есть темка про решетчатые двери.

ну как раз с дверями я понял как все устроено, там понятно "Middle Texture" сама смещается, а вот с лифтами, платформами, потолками это не срабатывает.
Furret

я под Zdoom in Doom маплю... там скрипты вроде не работают, может с помощью МАПИНФО можно как?
1
Furret
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 25 points
365

Doom Rate: 2.19
Сообщение Отправлено: 21.12.07 15:12:02

Dragon Hunter :
я под Zdoom in Doom маплю... там скрипты вроде не работают, может с помощью МАПИНФО можно как?


А я не про ZDoom in Doom, а про Doom in Hexen Format. Открой мою карту и посмотри как сделано!
1 1 1
nprotect
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 44 points
2546

Doom Rate: 1.48
Сообщение Отправлено: 21.12.07 16:38:35

Dragon Hunter :
я под Zdoom in Doom маплю... там скрипты вроде не работают, может с помощью МАПИНФО можно как?

скриптов в формате здум ин дум нет, и MAPINFO тут ничем не поможет. меняй формат на здум ин хексен, больше возможностей
1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 21.12.07 19:41:33

Dragon Hunter
У Этернала на картах вроде были такие трики. Классические даже, то есть без всяких там скриптов. Вот только не могу вспомнить, на какой же именно мапе, спроси у него, я думаю, он точнее ответит.
Подобное имхо можно в классике замутить, но я не помню, как, там довольно сложные трюки нужно делать...
1 5 2
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 22.12.07 02:57:23

Shadowman :
там довольно сложные трюки нужно делать...

Не пугай молодёжь, всё там просто на самом деле устроено, и понять легко, вот сделать правильно пожалуй посложнее...немного.
Furret :
Да, возможно. С помощью скриптов. Вот как это сделать в GZDoom.

гоза в другую тему. тут чисто по классике всё мутится. скрипты не нужны.
Dragon Hunter :
может с помощью МАПИНФО можно как?

Господь с тобой...
Значит вот. Просто рассуждай логически. Если текстура не уходит ниже пола, задайся вопросом, что ей нужно дать, что она переместилась куда нуно, смотри на худой конец етернал3 муп01 почти у выхода отключаемое рубильником за жёлтой дверцей силовое поле...копай туда(при определённых условиях работает с глюками, в одном варианте исполнения в огл, в другом варианте в софте). Не разберёшься расскажу подробнее.
Shadowman :
Вот только не могу вспомнить, на какой же именно мапе,

Практически на всех эпиковских и етернал ревелэйшн (первозабег где был, помнишь), да и вощем и на хоррор коллекшн есть такое...и ещё где-то...блин сам уже не помню где.
1 2 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 22.12.07 16:01:17

Eternal :
и етернал ревелэйшн (первозабег где был, помнишь)

Точно! Там решетки были, которые не простреливаются, за ними импы еще видны. Только не помню, поднимаются они (как дверь) или опускаются (что требуется Dragon Hunter'у), потому и не стал советовать сходу.
1 5 2
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 23.12.07 20:37:03

Shadowman :
Точно! Там решетки были, которые не простреливаются, за ними импы еще видны.

там это типа рамы со стёклами (формат не бум, потому прозрачностей красивых нет),
то что ему нужно это поля, а не решётки, там тупо меняется текстура поля на решётку, и всё. Токо в софте надо делать глубокие секторы, а в огл и так нормально обрезается, но трудно убрать хом в другом месте, тоже изворачиваться нужно в каждом конкретном случае, я не знаю что там у него...
1 2 2
Dragon Hunter
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 7 points
613

Doom Rate: 1.63
Сообщение Отправлено: 23.12.07 22:39:26

Eternal :
Просто рассуждай логически. Если текстура не уходит ниже пола, задайся вопросом, что ей нужно дать, что она переместилась куда нуно, смотри на худой конец етернал3 муп01 почти у выхода отключаемое рубильником за жёлтой дверцей силовое поле

скачал вад Eternal не нашел это место, может не там ищу?
Eternal :
там это типа рамы со стёклами (формат не бум, потому прозрачностей красивых нет),
то что ему нужно это поля, а не решётки,

здесь как раз можно использовать фичу с прозрачными дверями
1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 23.12.07 23:55:09

Dragon Hunter :
скачал вад Eternal не нашел это место, может не там ищу?

пройди первый уровень, в конце жёлтая дверь, маленькая, за ней кнопа которая отключает силовое поле, вот и посмотри как устроено это поле.
Dragon Hunter :
здесь как раз можно использовать фичу с прозрачными дверями

Гы... а там что по-твоему? Там оно и есть.
1 2 2
Dragon Hunter
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 7 points
613

Doom Rate: 1.63
Сообщение Отправлено: 26.12.07 18:29:36

Eternal :
пройди первый уровень, в конце жёлтая дверь, маленькая, за ней кнопа которая отключает силовое поле, вот и посмотри как устроено это поле.

глянул я эту фичу..оказалось сложнее чем я думал. повторил - тоже самое - после долгих разборов вышло, но все таки саму систему я не очень понял : в самом секторе высота (0:128) , силовое поле имеет высоту (120:128). Сбоку создаются дополнительные сектора, и одному из них ставиться высота (-200:-200) , рядом с ним находится дополнительные сектор на которые навешивается силовое поле. В чем смысл - не понял
1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 28.12.07 01:24:30

Dragon Hunter :
В чем смысл - не понял

Смысл в том чтобы убрать мидл текстуру как можно глубже (-200), бо в софте она будет видна сквозь флат.
1 2 2
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Решётчатые двери (tutorial) и подобные им трики.