Сайт Doom Power
 ПоискПоиск ВходВход
FAQ по азам маппинга (только чтение) Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - FAQ по азам маппинга (только чтение)
АвторСообщение
LuZeR
Recruit
Next rank: Recruit after 5 points
5

Doom Rate: 0.28
Сообщение Отправлено: 13.01.08 19:51:52

помогите! во первых как запустить мануал черепка?
во вторых при тесте карты выдаётся: warning: could not find engine executable. и просит выставить какие-то конфиги. Чё делать? если тестить на ошибки то пишит что-то про not enough multiplayer starts found
Memfis
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 25 points
665

Doom Rate: 1.71
Сообщение Отправлено: 13.01.08 20:15:45

LuZeR
В смысле как запустить?Разархивировал его?Тыкай два раза по index.htm и всё.
LuZeR :
во вторых при тесте карты выдаётся: warning: could not find engine executable. и просит выставить какие-то конфиги. Чё делать?

Какой эдитор то?Видать, чтобы провести тест карты, надо указать путь к экзешнику порта, не с неба же ему браться?Укажи в настройках путь.
1 1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 13.01.08 20:26:51

LuZeR :
not enough multiplayer starts found

На мапе не поставлены точки старта игроков в кооп/дефматч, для сингл уровней необязательно...
1 2 2
Memfis
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 25 points
665

Doom Rate: 1.71
Сообщение Отправлено: 20.01.08 00:07:05

Вот написал сегодня коротенький мануал, типа - создаём карту вместе Smile А то чё-то часто стали спрашивать как делать двери.Непростое это дело - пополнять ряды думеров, кому-нибудь расскажешь - как начнёт сразу приставать с распросами: как то, как это.. надеюсь, этим архивом смогу отвечать на их вопросы сразу..

В общем вот - http://memfis-site.narod.ru/noobsmap.rar
Наверно будет апдейтиться, потому как там пара ошибок должна быть.
(извиняюсь за большой размер картинок, просто кроме пэйнта у меня сейчас ничего под рукой нет)
1 1
kulguy
Recruit
Next rank: Recruit after 6 points
4

Doom Rate: 1.00
Сообщение Отправлено: 27.01.08 18:45:35

Ээх, меня очень сильно мучает вопрос.
Я учусь маппить под классику и очень хочу сделать дверь.
Но у меня никак не получается сделать дверь, я делаю все в точности как это описано в мануале Черепка, но двери не работают.
Так вот, объясните пожалуйста ламеру, как всетаки сделать дверь.
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 27.01.08 19:08:03

kulguy
Почитай начало темы. Там же есть вад-пример с дверьми.
http://files.filefront.com/ALLDoorrar/;8729527;/fileinfo.html
посмотри как он утроен в ДБ и сделай по аналогии.
1 5 2
Memfis
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 25 points
665

Doom Rate: 1.71
Сообщение Отправлено: 27.01.08 22:26:27

kulguy
Может по моему мануалу поймёшь? - http://memfis-site.narod.ru/noobsmap.rar
Собственно лучше прочитать всё, но вот выдержки:

Пусть у нас будет две двери, автоматически открывающиеся при приближении к ним.За ними будут тесные пустые комнаты.В одной из них передняя стенка будет опускаться(секрет).
Чтобы реализовать такие двери на надо разобраться наконец с тагами.Именно для подобных ситуаций они и созданы - чтобы выполнять разные задачи на расстоянии.Если какой-то сектор и линия имеют одинаковый таг, то при активации последней(активация происходит при помощи нажатия(буква S в названиях действий), выстрела(буква G) или пересечения линии(W)) с сектором будет происходить то, что описано в действии линии(Linedef Action).Это может быть открытие/закрытие двери, поднимание/опускание пола/лифта, активация "давилок" и многое другое.Ну, все действия названы так, что обычно сразу понятно что они делают.
Далее надо разобраться как устроены двери.Они открываются очень просто - путём поднятия потолка вверх(то есть увеличения значения ceiling).Поэтому если мы хотим сделать дверь, то надо сделать у неё одинаковые значения пола и потолка(такое же значение, как и у ближайшего пола).
Ещё одна важная вещь, которую следует знать - действие линии активируется с той стороны, куда повёрнута "передняя" сторона линии.В Doom Builder она отмечена таким маленьким отрезком, выходящим из неё.То есть, с какой стороны должна нажиматься кнопка, с той стороны и должна быть "передняя" сторона.Её всегда можно легко повернуть при помощи Flip Linedefs.
Итак, нам нужна линия и сектор.Расположим их рядом, но не совсем вплотную, игрок должен на сколько-то пикселей зайти на неё, чтобы действие произошло.Нам нужно действие 109 - W1 Door Open Stay (fast).Цифра 1 обозначает, что действие этой линии за всю игру можно использовать ровно один раз, W, напоминаю, значит, что линию надо пересечь, Door Open Stay (fast) - быстро открыть дверь, оставлять открытой.То есть эта дверь больше никогда не закроется.В свойствах линии и сектора надо поставить один и тот же таг.Пусть это будет таг 1.(10.JPG) Аналогично делается и вторая дверь, только таг уже будет 2


Синие колонны
Синие колонны это будет такая штука - две колонны, открывающиеся вверх, как двери, и требующие синего ключа. (12.JPG) Делается это очень просто - делаем в проходе квадраты 16 на 16 и опускаем им потолок до пола.Кладём текстуры и ставим их линиям действие 32 - D1 Door (Blue) Open Stay - открыть синём ключём дверь, держать открытой.И всё, колонны поведут себя точно как дверь.Хорошей идеей будет объединить все колонны в один сектор(выбираем их всех и используем Sectors->Join Sectors).В этом случае при нажатии на любую из них будут открываться сразу все.И они действительно требуют синий ключ, убедитесь сами.
Да, я же ещё ничего не сказал о загадочной букве D в некоторых действиях дверей.Так вот - она значит, что действие будет происходить с тем, и только тем сектором, к которому она принадлежит.Таг здесь не нужен - D никак не может работать на расстоянии.
1 1
kulguy
Recruit
Next rank: Recruit after 6 points
4

Doom Rate: 1.00
Сообщение Отправлено: 29.01.08 18:15:42

Eternal, ааа, хорошо залил на рапиду.
Ссылка - http://www.rapidshare.ru/558778
Memfis
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 25 points
665

Doom Rate: 1.71
Сообщение Отправлено: 29.01.08 18:29:40

kulguy
Ты посмотри на свою карту то сам, у тебя там все сектора не закрыты!Ты, наверное, неправильно разделяешь их.
И где у тебя дам двери то?Двери вообще-то открываются вверх, то есть путём поднимания потолка.У тебя же у обоих секторов высота 128, пол 0.Там и подниматься нечему.
1 1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 30.01.08 02:44:20

вот твоя дверь:
http://webfile.ru/1713249

смотри и сравнивай со своей.
у тебя помимо секторов и их одинаковой высоты там ещё и линии сектора двери находящиеся внутри комнаты односторонние, а внешние двухсторонние...всё должно быть наоборот.
а вообще в билдере проверяй ошибки сперва.
1 2 2
Memfis
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 25 points
665

Doom Rate: 1.71
Сообщение Отправлено: 30.01.08 15:49:42

kulguy
Ну я же писал всё в noobsmap'е, там же вроде всё подробно и с картинками.Во втором разделе вначале прочитай как я там декоративную дверь делал.

А, не качается?Погоди, щас перезалью.

Edit:

пдыщ - http://webfile.ru/1714100
пдыщ - http://slil.ru/25418524
1 1
entryway
-= DoomGod =-
2876

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 22.04.08 11:21:26

DooomeR[HKT] :
З.Ы. Что означает надпись Deaf в настройках монстра?

Deaf с английского "глухой". Монстр будет активироваться только после того, как плеер попадет в поле его зрения.
3 1 1
Eternal
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 84 points
3366

Doom Rate: 1.93
Сообщение Отправлено: 22.04.08 17:03:54

entryway :
Deaf с английского "глухой". Монстр будет активироваться только после того, как плеер попадет в поле его зрения.

небольшое примечание. если монстр глухой, и игрок с точки старта не произнёс ни звука (выстрел или махание руками), то монстр попадающий в поле зрения игрока но стоящий к нему в момент появления спиной, не среагирует на это самое появление. если же игрок нашумит. то глухие монстры реагируют сразу как только игрок возникает в прямой видимости независимо от своего положения.
1 2 2
DooomeR[HKT]
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 27 points
113

Doom Rate: 1.26
Сообщение Отправлено: 24.04.08 12:55:37

Спасибо. А как перегнать из "Doom in doom" в "Doom in hexen", а то пробовал сохранить в другом формате - вместо карты фигня получилась Sad
PS вопрос не по теме: Как сделать так, что бы Хексен не мигал на XP (Фигня какая-то - на 98 всё норм)
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 63 points
697

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 14.05.08 13:29:37

Или пишешь скрипт с командой Teleport_Nofog(Tid).

DooomeR[HKT] :
А как перегнать из "Doom in doom" в "Doom in hexen", а то пробовал сохранить в другом формате


У меня тоже была когда-то такая проблема. Насколько я знаю, перегнать можно нормально, только вот свойства линий-секторов поменяются, ведь номера экшнов в разных форматах разные. Впрочем, если с картой происходит что-то плохое - можно просто выделить всю карту и сохранить ее как префаб, а потом выделить все thing'и и сохранить их тоже как префаб, потом просто создать новую карту в нужном формате и все это вставить. Только экшны все равно придется менять. И перед вставлением выключить склеивание точек, а то близкие друг к другу линии склеятся. Или просто сразу после вставки нажать Ctrl-Z Smile

Люди, у меня мистерия. Я поставил на несколько линий экшн Scroll Texture Down. Но они не сколлятся о_О Я пробовал разные текстуры, менял свойства сектора, менял и скорость скролла - никакого эффекта, не скроллятся и все. Карта в формате ГЗ.
1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 63 points
697

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 15.05.08 16:40:39

я знаю в чем дело Smile оказывается скроллинг текстуры линии работает только на ПЕРЕДНЕЙ стороне линии. Если сектор поднят над полом, и его линии обращены внутрь, скроллинг не проявится. Никогда об этом не знал.
1
Sandemanian
Recruit
Next rank: Recruit after 1 points
9

Doom Rate: 1.13
Сообщение Отправлено: 16.05.08 10:47:50

возможно такие вопросы уже были, но мне нужно знать как в Дум билдере:

1. поставить музыку?
2. задать карте собственное название, типа MAP01: [mapname]?
3. делать триггер убилмонстра/взялвещь - что-то произошло?
4. делать текстовые вставки между уровнями?
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4393

Doom Rate: 1.66
Сообщение Отправлено: 16.05.08 11:18:03

Sandemanian :
1. поставить музыку?

это делается не в ДБ, а в других утилитах, например XWE (см. тему про XWE)
Sandemanian :
2. задать карте собственное название, типа MAP01: [mapname]?
4. делать текстовые вставки между уровнями?

Можно через DEHACKED (будет работать во всех портах, ну почти во всех наверное), можно через MAPINFO (только для здум и его производных). Как делать - см. в темах про XWE, Deutex, Dehacked или в теме про гздум.
Sandemanian :
3. делать триггер убилмонстра/взялвещь - что-то произошло?

Это по-разному в разных портах. В классике - только стандартные таги 666 и 667, которые работают на мап 07 (см дум 2 мап 07). В здуме-ин-хексен (гздуме) - через скрипты ACS, в ждуме - через XG-линии (см. по этим портам соответствующие темы).
1 5 2
ЛайносID
= Warrant Officer =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 39 points
1211

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 16.05.08 11:27:08

Итак, поехали.
Три пункта (1,2 и 4) задаются в Mapinfo в програме XWE (если ты маппер- в любом случае рано или поздно, придется ее осваивать).
Итак:
1) Есть два способа:
___А) Для классики (ванилы). Нужно узнать, как называется композиция играющая на этом уровне в Дум2, а затем поместить в вад файл с точно таким же именем (это и будет музыка). То есть тупо заменить музыку того уровня из Дум2 на свою.
_____Б) Есть и другой способ, для Здума и, возможно, каких-то других портов. Создаешь в XWE в разделе All новый Lump "MAPINFO".
Далее в нем прописываешь:
Map mapXX (номер карты) "Имя уровня" (в ковычках!)
Next mapXX (карта, которая будет следующей после этой)
Music XXX (название файла музыки, которая нужна (этот файл должен быть предварительно загружен в вад)
Sky1 RskyX (номер неба, которое будет на уровне) 0 (от нуля до одного дробью пиши скорость вращения неба)
2) Описано выше, в МапИнфо
3) Это делается только в Здум, насколько я знаю. В опциях Thing'a (будь то монстр или предмет), в "Thing Action" задаешь экшен, который нужен и вводишь параметры (ну таги там и прочее).
4) Это делается только через МапИнфо.
Для этого нужно к каждой карте еще приписывать строчку Cluster X (номер кластера)

Затем, после нужной мапы пишешь (отступ не забудь):
ClusterDef X
Flat XXX (Имя текстуры пола, которое будет отображаться как фон для текста)
Music XXX (Музыка, которая будет при этом играть)
Exittext
"Текст" (В ковычках!)
4
ЛайносID
= Warrant Officer =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 39 points
1211

Doom Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 16.05.08 12:47:35

Sandemanian :
а как это сделать?

Ах да... Открываешь в XWE свой вад и кликаешь дважды на кнопку снизу "Music". Откроется проводник. Wink

Чтобы создать новый Lump, нужно нажать сверху "Entry>New".
4
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 63 points
697

Doom Rate: 1.23
Сообщение Отправлено: 22.05.08 23:48:00

ЛайносID
такая проблема у меня бывала со спрайтами. На самом деле принцип решения довольно прост:
1) Загружаешь нужную картинку в XWE и обнаруживаешь, что, либо в самом XWE, либо в игре голубой-прозрачный сменился на непрозрачный белый;
2) снова эту же картинку извлекаешь из XWE и обрабатываешь в Фотошопе уже ту, которую извлек - скорее всего, на ней уже будет белый цвет, ты его просто снова заменишь на нужный голубой.


И еще способ, чтобы не париться в следующий раз:
1) вытаскиваешь из любого вада любую картинку (напр. из обычного Дума);
2) открываешь ее в Фотошопе, выбираешь "Изображение - > Режим" - там, конечно, стоит Indexed Colors. Временно сменяешь его на любой другой (RGB, например), а затем снова выбираешь Indexed Colors (иначе он будет неподсвеченным, надо сменить режим, чтобы выбрать его снова) - появляется таблица выбора палитры. На ней выбираешь СОХРАНИТЬ палитру;
3) у тебя появился файл фотошопной сохраненной думовской палитры: в следующий раз при обработке, переводя в Indexed Colors будешь выбирать заказную палитру и загружать эту. Это почти гарантированно избавит от таких косяков.
1
entryway
-= DoomGod =-
2876

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 28.05.08 00:47:08

раз я уже етерналу рассказал, то выложу и сюда небольшой туториал.

http://prboom-plus.sourceforge.net/scroll_x3.zip (800кб)

типа урок как можно в ванили через несложный законный трюк изменять скорость скрола текстуры (акшон 48). подобными нехитрыми махинациями можно заставить текстуру скролиться с любой скоростью в том числе в противоположную сторону, а так же добиться других хитрых эффектов

если будет интересно, то для тех кто не смог понять немую ловкость рук, завтра возьму с работы наушники с микрофоном и запишу с пояснениями. заодно можно написать утиль для миррора сайддефов по сценарию из файла. или уже есть такой?
3 1 1
entryway
-= DoomGod =-
2876

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 28.05.08 01:32:14

Hitherto :
это будет работать в ванили без хака екзе? если да, то офигеть! Surprised

да будет тупо везде по идее. в плутонии так скролеры сделаны на мап05. собственно про них етернал и задал вопрос сегодня вечером, я разобрался как так получается и сделал небольшой тест вад ему:
http://prboom-plus.sourceforge.net/test144.zip

Hitherto :
PS а написать простой текст не? лично мне было бы проще в 10 раз прочитать, чем сейчас делать скрины с видео и медитировать над ними.

проще сказать словами в микрофон одновременно с деланьем ибо просто на словах сильно понятно не скажешь - тоже придется включать мозг.

в двух словах, надо продублировать ссылку на сайддеф с одного лайдефа с акшоном 48 на второй лайндеф с акшоном 48. в этом случае после того как скрол отработает два раза для каждого из двух сайдефов (лицевые сайдефы каждой из линий), физически окажется, что он выполнился два раза для одного и того же сайдефа. в результате двойная скорость.

в видео я смотрю, что на столбе где я хочу увеличить скорость лайндеф 6, а в укромном месте для дублей лайндефы 10, 12 и 13. открываю хве, смотрю номер лицевого сайдефа у лайндефа 6 и копирую его в лайндефы 10, 12 и 13

это как раз то, что в простонародье называется компрессия сайддефов, только в простонародье её не применяют к сайдефам которые лежат на лайндефах с ненулевым акшоном или около того.
3 1 1
Hitherto
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 99 points
1441

Doom Rate: 1.33
Сообщение Отправлено: 28.05.08 01:53:54

entryway :
в плутонии так скролеры сделаны на мап05.

ааа, я слепой идиот! я не замечал их раньше! Shocked
entryway :
проще сказать словами в микрофон одновременно с деланьем ибо просто на словах сильно
понятно не скажешь - тоже придется включать мозг.

ну это кому как. я так вообще сначала понял, что ты видео без текста нарочно записал, из вредности - чтоб отгадывать сложнее было. Smile

пойду копать дальше. спасибо за research Smile
1
entryway
-= DoomGod =-
2876

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 28.05.08 02:03:36

вот пример вада с двумя текстурами скролящимися в противоположные стороны.

http://prboom-plus.sourceforge.net/test145.zip

запускать в doom2p.exe или в прбум. в ванили ограничение на максимальное количество линий с акшоном 48. больше 64 быть не может. а я скролил в обратную сторону текстуру 128 шириной, то есть мне пришлось налепить дублей 126 штук.

p.s. в прбуме надо включить каппед фреймрейт ибо как оказалось у меня там баг с интерполяцией в таких неестественных случаях. причем если запусть с капедом, а потом отключить в настройках - то не глючит.

p.p.s умадавящий здум оказывается "фиксит" "баг" с дублирующимися сайдефами, то есть эффект в нем не работает. думаю случайно так получилось у них, не специально. зато пес***** вавум работает почти как часы Smile c test144.wad вообще никаких проблем.
3 1 1
entryway
-= DoomGod =-
2876

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 28.05.08 02:42:07

Hitherto :
ага. глазки поломать можно

просто оно интерполируется не в ту сторону. сдвиг же по идее должен быть влево на пиксель за 1\35 секунды, а реально сдвиг у нас получается в другую сторону, а мой код интерполирует как бы через левое плечо, вместо 1го пикселя влево, на 127 вправо и есть кадров больше 35, то это реально заметно глазом Smile

Hitherto :
так. а если еще 128 линий воткнуть, то что получится? что-то я плохо соображаю уже...

каждая линия с дублем искомой в сайдефе будет увеличивать скорость на один пиксель в тик. 126 линий плюс 1 исходная дают 127 пикселей в тик, что при длине текстуры в 128 визуально выглядит как сдвиг в противоположную сторону на 1 точку. 127 - визуально будет стоять. 128 - скролиться с обычной скорость.

Hitherto :
2х скорость в обратную сторону?

не угадал. 2х скорость в обратную сторону это по идее 125 (для текстур шириной 128). открой в хве тест145.вад и в лумпе лайндефс в 10 строчке начиная с нуля в предпоследнем столбце впиши 10 вместо 4 (это то, что там было изначально) - получишь 2х обратную.
3 1 1
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 28.05.08 08:13:13

Еще не смотрел, что тут понаписали, но демо-вад "неправильного" скорлла существует давно:
http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=12487

Если это оно, то этот пример нормально работает только в ванили, в буме (софтвер) работает через опу, в здуме вообще не работает.
3 1
entryway
-= DoomGod =-
2876

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 28.05.08 10:03:49

Guest :
Еще не смотрел, что тут понаписали, но демо-вад "неправильного" скорлла существует давно:
http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=12487

Оно! На память все вады в архиве знаешь? Smile

Guest :
Если это оно, то этот пример нормально работает только в ванили, в буме (софтвер) работает через опу, в здуме вообще не работает.

Да должно работать в буме и во вех остальных портах без каких-либо ошибок. Или ты под бумом подразумеваешь прбум? В нем глючит только если отключен капнутый фреймрейт. Из-за моего бага. Даже если сделать честный обратный скрол методами бума (в бумедит вад на линии 244 поставить офсеты 63,0 вместо 2,1) - то тоже увидешь тот же глюк при отключеном капе. Сегодня постараюсь починить. В винмбф, например, все отлично работает. В прбумах в старых версиях с неотключаемым ограничением фреймрейта в 35 герц - тоже должно работать без проблем. А то что не работает в здуме или еще где-то - это их проблемы. Оно обязано работать. Ничего сверх ординарного там нет.
3 1 1
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 68 points
1572

Doom Rate: 1.51
Сообщение Отправлено: 28.05.08 10:54:43

entryway :
На память все вады в архиве знаешь?

Если бы все, и, увы, не на память Sad

entryway :
Или ты под бумом подразумеваешь прбум?

Угу. Глбум все норм, а софтвер рябит.
3 1
entryway
-= DoomGod =-
2876

Doom Rate: 1.65
Сообщение Отправлено: 28.05.08 11:33:34

Guest :
Если бы все, и, увы, не на память

А вадов использующих эту же фичу но в том виде, что я сдлела в тест144.вад на свиче - нету? Грубо говоря, этой техникой можно по свичу менять текстуры в других местах. Например нажал свитч и во всей комнате зажглись фонарики на текстурах. Если бы этот трик был доступен с редактора - применений было бы достаточно думаю.

Guest :
Угу. Глбум все норм, а софтвер рябит.

Ну я писал про этот баг в коде интерполяции еще до предыдущего ответа. Я слишком банально детекчу направления скрола и вот в таких случаях получается то, что получается - скрол интерполируется в другую сторону. Разница между глбумом и прбумом у тебя только потому, что разные конфиги, и в одном uncapped framerate включен, а во втором - нет. Советую включить в обоих Smile
3 1 1
Страница 2 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - FAQ по азам маппинга (только чтение)