Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
Как я вижу идеальный вадник для игры на движке дума 2 Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Как я вижу идеальный вадник для игры на движке дума 2Ответить

Ваше мнение:
Лучшие идеи, которые я когда-либо слышал
6%
 6% [ 2 ]
Отличные идеи
16%
 16% [ 5 ]
Не фонтан, но брызги есть
36%
 36% [ 11 ]
Совсем не интересные идеи
23%
 23% [ 7 ]
Самые худшие идеи, что я когда-либо слышал
16%
 16% [ 5 ]
Проголосовало думеров : 30
Всего оставлено голосов : 30
Голосование без ограничения по времени

АвторСообщение
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №21 Отправлено: 21.11.11 16:35:40

The Sky May Be это что-то ванильное или Воом-овское, там никаких сильно модифицированных монстров быть не может. Выдающийся трэшак, единтсвенный трэш который шокирует, а не вызывает скуку и удивление бессмысленностью поделки, в свое время даже я его видел, когда Доктор его здесь вытащил как что-то новое я очень удивился.

Монстров перевести на оружие игрока совсем несложно, при этом и шары и скорость передвижения невооруженных монстров для сохранения баланса тоже изменить несложно, возни будет максимум в общей сложности примерно на полчаса. Спроса только на это не ожидается.
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №22 Отправлено: 21.11.11 21:08:57

Адский Дровосек :
Монстров перевести на оружие игрока совсем несложно, при этом и шары и скорость передвижения невооруженных монстров для сохранения баланса тоже изменить несложно, возни будет максимум в общей сложности примерно на полчаса. Спроса только на это не ожидается.


Навсегда запомню первый в моей жизни (и вроде как самые первые "боты" к думу, если не ошибаюсь) эмулятор сетевой игры для дума (называлось как-то типа "immy-dm: deathmatch by the immortal"), где монстрам дали скины doom marine (разных цветов), оружия игрока и изменили скорость движения.

Самый сок был в том, что сетевой режим (когда тебя убили и ты респавнишься, а не рестартуешь весь уровень) на одного физического игрока - в досовом думе не запускался без наличия сетевой карты (по крайней мере я не знал как это сделать), а этот самый immy-dm позволял играть без сетевой карты (правда не всегда, но у меня получалось в большинстве случаев).

На то время я просто кончал кипятком.
1
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №23 Отправлено: 06.12.11 19:38:58

Вот такой вад, содержит 16 уровней, выглядит достаточно хорошо, если не считать испорченные текстуры для Квэйка недотстатком, играть можно как в GZDoom, так и Probom+ последней версии, начинается очень мягко, но к середине первой карты начинаются чудеса, пытаться играть без сохранений не надо, но перегибов нет, все проходится на UltraVilence:
Newgothic - movement 1
http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=16238
Хрюк Злюкем
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
3600

Doom Rate: 1.2
Ссылка на пост №24 Отправлено: 07.12.11 10:29:10

Адский Дровосек :
Newgothic - movement 1

Это, я так понимаю, претендент на "идеальный вадник"? Не знаю, мне мясные карты как-то не по душе, особенно - если из них, и только из них, состоит целый вад. Дизайн напрягает - всем известный "готический" тектстурпак, и от него рябит в глазах. Нет, он, конечно, по-своему красиво выглядит, но в движении на это смотреть совершенно невозможно.
1 1 1
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №25 Отправлено: 07.12.11 17:05:39

Ты видно тему не читал, автор восторгается такими вадами и просит называть известные вады такого типа.



Хрюк Злюкем :
Дизайн напрягает - всем известный "готический" тектстурпак, и от него рябит в глазах

Я бы сказал несколько однообразно. Это обычные уменьшенные хайрезные текстуры Quake, в оригинале они еще ужасней, у меня такие есть на каком-то диске с антологией Quake, на первой карте повсюду малопригодная для стен текстура одного из полов... И все равно дизайн хороший(я пока всего две карты прошел).
Fickle
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 16 points
94

Doom Rate: 0.75
Ссылка на пост №26 Отправлено: 07.12.11 22:26:12

В общем, всё что theleo_ua тут пожелал увидеть в вадниках мне очень напоминает Dreamkiller на высшем уровне сложности. Все идеи ,которые ты хочешь там есть. Серьёзно. Все.
Там чистый геймплей, практически без сюжета, и к сожалению с нулевой атмосферой. Вся действительность там -это очень сложная смесь Painkiller с минимальным апгрейдом средств уничтожения. Апгрейд стволов- за счёт скилла. Не сумел пройти чётко и ровно- иди дальше, мучайся. Игра заставляет проходить качественно и ,что немаловажно быстро. В общем, рекомендую.
К слову, для меня это была самая сложная крупная коммерческая игра. Я проходил эту игрушку в первый раз около месяца, по 2-3 часа в день. После наблатыкался, с другом на пару соревновались, кто быстрей пройдёт. Это, кстати, единственное достижение, которым можно отличиться - speedrun. Так как, "UV-Max" там вживлён в игру изначально. Ещё один момент: Весьма спорная идея- Патроны в игре, являются не ресурсом, который необходимо грамотно рассходовать, а боевой системой т.к. боеприпасы бесконечны. Проблема в том, что есть отдельные промежутки времени между выстрелами, благодаря чему стрельба полностью превращается в некое подобие рукопашного боя, причём тактического. Это не простоё нажатие на левую кнопку мыши со стрейфом.. В остальном- почти полностью Painkiller.
Если ,понравится, можешь заценить здешний мультиплеер, он не похож на Quake3/UT/CS/L4D/Колду-батлу. Оригинален, вобщем, хотя режимы обычные. Hamachi must have.
И да повторюсь, истинный геймлей в Dreamkiller'e- это на высшем уровне сложности, без компромиссов, только так можно играть и получать удовольствие от игры. Хотя, кто-то постоянное напряжение вряд ли сочтёт удовольствием.
lafoxxx [B0S]
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 31 points
359

Doom Rate: 1.54
Ссылка на пост №27 Отправлено: 07.12.11 22:30:13

Я вижу его, как использование всех багов и фич ванильного движка по максимуму.
1 2
Fickle
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 16 points
94

Doom Rate: 0.75
Ссылка на пост №28 Отправлено: 07.12.11 22:41:59

Вадников,с идеями, которые ты запросил, практически не помню. (Помню, что похожие, где-то в загашниках на компе валяются, потом поищу) Зато хорошо помню, и сохраняю на компе всяческие вадники, которые сильно меняют геймплей, да так, что и дум не узнаешь. Если надо могу написать, ссылки выложить.
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №29 Отправлено: 08.12.11 22:23:18

Всем спасибо за рекомендации

Как будет время - посмотрю
1
VladGuardian
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 60 points
1190

Doom Rate: 1.37
Ссылка на пост №30 Отправлено: 09.12.11 17:44:47

Не фонтан, но брызги есть:

Doom 1 на ultra violence: в целом – довольно легкие уровни (без исключений).

Как вы оцениваете сложность думов 1, 2 и плутонии на 4-й сложности?

-fast способен исправить эту ситуацию. Даже Дум-1 / второй эпизод заставит попотеть (как раз недавно пробовал).

На первом уровне уже есть шотган с базукой, из монстров – зомби и импы – вобщем по аналогии с Думом 1 – ничего сложного.

Лимитированный небольшим количеством боеприпас способен исправить эту ситуацию.

зомби/гаи/дюды, так и демоны, лост соулы, какодемоны, пеин элементали, манкубусы, ревенанты – вобщем те создания, которых при особой ловкости можно убить бензопилой

какодемон обычно умудряется соскочить с пилы и отожрать 20-40% hp.
В Классике это всегда было так, в GZDoom почему-то проявляется гораздо реже, за PrBoom не скажу, я редко в него играю, но скорей всего так же как в классике.

из оружия дается шотган, а из монстров – добавляются бароны, арх вайлы, арахнотроны. Причем всех монстров обязательно надо убить.

Поддержу такой баланс, если он используется для удлинения времени игры и экономии кол-ва монстров на уровне.
Если он используется тупо для хардкора, мне такое не нравится (мапперы-садисты любят также сочетать такое с ОТСУТСТВИЕМ УКРЫТИЙ на уровне).

дается двустволка, а из монстров – есть вся коллекция дума 2 (вплоть до кибердемонов с мастермайндами). Причем всех монстров обязательно надо убить.

Почему обязательно ВСЕХ? Ты сразу сужаешь разнообразие геймплея этим, а также дал намек игроку, что ты - тот самый маппер-садист.
Даже не в садизме дело, такой подход резко уменьшает мобильность игрока и разнообразие геймплея, игрок вынужден стоять за столбом и долбить этого долбаного мастермайнда две минуты, потом проходит 10 метров и долбит 3 минуты из-за столба теперь уже по кибердемону и т.д.
А как же оттягивание больших толп монстров на себя? Заход в тыл? Выманивание по одному из помещений? Стравливание? - весь сахар Дума?

А дальше – по аналогии: есть в наличии ракетница - значит кибердемонов будет 5 штук рядом, есть плазмаган – по 10 кибердемонов, есть бфж – монстров большие толпы

А дальше - больше: предел извращений еще не установлен, и треш-вады - тому пример. Но то же треш-вады, им такое можно... Зачем кибердемонов 10 штук? (я так понял, где 10, там скоро будет и 110).
Один человек написал как-то такие стихотворные строки:

и ваза на полу лежала
дешевым множеством числа...

Так вот, имхо крупные монстры не должны встречаться в количестве большем чем 3-4 (максимум 5 шт.) одновременно. Иначе получится как раз то "дешевое множество числа".
Когда чего-то одного много, ты перестаешь уважать единицу этого...
...и потом, 25 кибердемонов в шеренгу - это "ноу-хоу" испробовано еще в середине 90-х.

3000 это конечно перебор,

3000 - это не перебор, это, батенька, трэш... и большая нагрузка на слабые CPU.

чтобы не было легкости в стиле «нашел бфж - все – теперь все монстры будут убиты одной левой рукой»

Действительно, D1 & D2 грешат этим, причем сильно. Но это скорей сделано в угоду игрокам, которые играют с пистол-старта.
Тут я бы на месте Кармака/Ромеро продумал бы игровой движок так, чтобы боеприпасов выдавалось меньше, в случае если игрок проходит все уровни со своим оружием.

если 30 уровней – то чеинган давать как минимум на 7 уровне, ракетницу – на 10, плазмаган – на 15 и т.д.

Опять же, все зависит от того, кем является маппер. Некоторые редкие маньяки могут гонять игрока хоть с метлой аж до 5-го уровня :?

проблему можно решить так:
- ZDoom/GZDoom only (недостаток – вадник не пашет в Vanilla и остальных портах)
- Зомби гаев и дюдов – нет на первом уровне (недостаток – менее интересный/полноценный геймплей)
- Зомби, гаев и дюдов (на первом уровне) – расставлять так, чтобы ты не мог встать ногами на их труп, и подобрать выпавший айтем

Мой вариант - GZDoom, и баста.
"Любить - так любить, стрелять - так стрелять" (c) Розенбаум

В двух словах этот пункт описывается так: берем уровни из Serious Sam или Painkiller, меняем там айтемы, оружия и монстров на думовских – и все – готово.

Нет, не "готово". "Гладко было на бумаге - да забыли про овраги".
Навскидку:
- где в Думе монстр, эквивалентный красному механоиду, способный стрелять ПОВЕРХ ГОЛОВ монстров?
- где в Думе монстр, носящийся с такой скоростью, как бык в SS?
Поэтому сразу предрекаю тебе результат: вместо бешеного умопомрачительного геймлея, как Serious Sam, ты получишь вялую волну монстров, бредущих через бескрайние просторы Вавилона, половина которых будет дохнуть во время инфайтинга.

второй босс – когда его убиваешь на две трети – у него включается лазер, который на 5-й сложости – убивает тебя одним выстрелом, и приходится детектить по звукам старт выстрела и быстро ныкаться за колоннами

Мой любимый босс Сэриос Сэма :x

Чтобы убить босса – надо разгадать загадку

Опять же - все в разумных пределах. В некоторых современных играк, к сожалению, планка разумного уже перейдена.
Кстати, о программистах/мапперах-маньяках...

хотелось бы босса, который стреляется в тебя из тру плагмагана или бфж например

В D2 уже есть такой босс монстр, который "стреляется в тебя" из некоего аналога бфж.
Пока не спрячешься за колонной - будет неумолимо попадать + с некоторой задержкой. Это Арх-вайл. Чем тебе не BFG?
Кибердемон с БФЖ... а почему не сразу Годзилла с ядерной бомбой? Один-два раза увернуться от шара БФГ - это прикольно, стильно молодёжно, а 50 раз - это издевательство над игроком.
Эх, мало видимо ты играл в любительские вады, авторства Enjay, например. Тебя бы там 3-6 обыкновенных вражеских дум-маринесов с плазмаганами так уделали бы, что пропала бы мысль о киберах-с-бфж.

Кроме ZDoom/GZdoom их не реализуешь (насколько я знаю)

+1
Главное, грамотно использовать всю мощь этого порта. В случае неумелого использования появление вражеских тру-олдфагов с БФЖ неминуемо :x

кибера/мастермайнда/архваилов в тесной комнате

Тут босс боссу - рознь. Кибер убьет игрока в считанные секунды (благодаря взрывной волне от разрывов ракет), а вот спайдер обычно довольно беспомощен в тесноте. С арх-вайлом возможны взаимные интересные игры на равных :)

20 киберов или 20 архваилов, которые постоянно тебя жгут огнем, и тебе надо уворачиваться (и где бы ты не был – все равно как минимум 1 архваил тебя видит).

Alien Vendetta? от такого "постоянного жжения" быстро устаешь :(

толпы монстров - 50% геймплея
30% геймплея - на выбор автора
10-20% геймплея - головоломки

Ну где-то так... Опять же - какого уровня головоломки - если такие зубодробительные, как на некоторых уровнях BeeWen-а, то там и 5% головоломок могут застопорить игрока очень надолго (а то еще solution понадобится).

Комната размером с трех мастермайндов, у тебя есть двустволка, в комнате есть мастермайнд, и две сферы 200/200

Даже не указал, есть ли укрытия, закрываются ли двери в комнату наглухо... :?
Если никаких секретных нычек нет, то в чем собственно "головоломка"? В том, чтобы выжить под непрерывным огнем врага, растянув мегасферы на как можно дольше? Это уже попахивает трэшем.

размером с трех мастермайндов, в комнате есть мастермайнд...

Опять же, сильно зависит от того, есть ли в комнате укрытия? Для укрытия от мастермайнда достаточно одного столбика, но если столбик слишком тонкий, потребуется большая точность движений. Если столбик очень широкий, то игрок легко выиграет, даже почти не потеряв здоровье.

Та же комната, с кибером, без сфер 200/200, но плазмаган вместо двустволки

Следует отличать "гимнастический тренинг" от "головоломки". Головоломки в Думе обычно завязаны на кнопках, дверях, лифтах...

где присутствует сфера бессмертия, и которые без этой сферы непроходимы, и если хочешь пройти – то сферу нужно использовать с умом.

Вот это мне нравится. Любил такие моменты в классике - они всегда запоминающиеся, и драматичные, если сфера заканчивается в тесных объятиях рыцарей ада :)

сфера невидимости лежит перед телепортером - в результате монстры будут стрелять то слева, то справа от тебя, и тебе уворачиваться будет сложнее.

Как метод, разнообразящий геймплей, добавляющий "перчинки", только приветствуется. Но тут как в скандинавской поговорке - "шутка, повторенная дважды, становится нелепой". Моя интуиция шепчет мне, что чаще одного раза за два уровня будет сильно раздражать игрока.

Обязательно сделать такие случаи, где архваил тебя должен подбросить куда-то
В таком случае снабдить игрока предварительно 100/100 здоровья/брони, или дать бессмертие на время. "Обязательно" улыбнуло :)

Обязательно сделать такие случаи, где дефицит патронов, и надо заставлять монстров воевать между собой.

Мне нравится такое, люблю экономить патроны.

либо сделать такие места, откуда ты достаешь по тому-же барону бензопилой, но он по тебе попасть не может – и если ты такой момент не заметишь – то потом барона сложно будет убить

Анекдот вспомнился про лося: "Стоит лось у водопоя, пьет воду и недоумевает:
- Что же это я воду пью-пью, а мне все хуже и хуже?
А охотник стоит невдалеке и тоже недоумевает:
- Что ж это я все стреляю по лосю, стреляю, а он все не падает и не падает?"

труднопроходимые моменты, где факт проходимости зависит именно от смекалки и ловкости игрока

Создать такие моменты с ГРАМОТНЫМ балансом - уже талант, и все же надо помнить, что даже при грамотном балансе в таких местах среднему игроку требуется погибнуть 3-10 раз, чтобы понять, в чем тут дело :) поэтому это должны быть именно моменты, иначе будет Nuts-овщина или Alien vendett-овщина.

На мой взгляд, уровни должны быть проходимыми только в случае последовательного прохождения.

+1
я уже говорил, что мне не нравится баланс патронов в D1/D2, а твоя фраза подразумевает легкий отрицательный баланс патронов на всех уровнях.

значит уровни надо делать так, где игрок потратит максимальное количество патронов (и айтемов), чтобы на следующем уровне оказаться с пустыми карманами с вероятностью 90%.

Короче это называется - хорошо выверенный баланс боеприпасов :)

В идеале конечно – 32 уровня, но данные идеи вполне могут обойтись и 7-ю уровнями. Все зависит от того, какой будет размер каждого уровня и как часто игрок будет переигрывать заново тот или иной игровой момент.

Ни о чем.
Неважно вообще сколько в ваде уровней, если вам удалось сделать геймплей гениальным.

какая игра лучше подойдет для этого – дум, херетик, хексен или страиф

Анализируя, ты позабыл об одном важном факторе - объеме "рынка потребителей". Рынок потребителей шире всего в Doom, маппить под него - самый беспроигрышный вариант.

Каждый монстр должен появляться в игре достаточное количество раз, чтобы у тебя не возникало впечатления, что всю игру одни импы

Зацикливаться на одном монстре конечно не стоит, но не будет ничего страшного в том, если ты посвятишь ОДИН уровень своего 8-уровнего мегавада, скажем, теме "пещер с какодемонами".
Найди и прочти мой отзыв на "1 Monster Megawad", в этом ваде один из уровней - с какодемонами, но архитектура достаточно красива, и (красные) какодемоны настолько хорошо вписываются в красный стиль карты, а бои настолько тяжелые, что игрок просто абстрагируется от того факта, что весь уровень - только один монстр.
Поэтому тут не стоит имхо ставить себе ограничений

Никаких "всю игру одни импы"

- все упирается в твой талант.

Т.е. завершающий пункт 9 звучит так – возьми самое лучшее из того, что ты видел, добавь туда того, что считаешь необходимым ты – и геймплей должен получиться интересным.

Я в принципе чисто интуитивно, того же мнения. Но тут есть проблемка - я никогда не претворял эту формулу в жизни... возможно тут тебя ждут "подводные камни", о которых уже писалось в этой ветке по этому поводу.

Как вам геймплей Пеинкиллеров и Сериос Сема 1? Напоминает дум 2 или нет?

Serious Sam: The 2nd Encounter - вообще любимая в серии, причем как по графике, так и по геймплею. Очень положительная она, позитивная. Яркая сочная гамма красок, веселые забеги от монстров - такая игра показана при депресии :)
А вот Painkiller совсем не такой... он как раз депрессивный и психоделичный. И хотя графика в Painkiller-е гораздо лучше (особенно архитектура), я все равно приверженец Serious Sam-а.
Нет. Геймплей не похож. Объяснить на двух пальцах не могу. Здесь много отличий. Совсем другая атмосфера - это РАЗ. И этого имхо, уже достаточно. Хотя в свое время Serious Sam-а постоянно сравнивали с Doom-1/2.
1 4 3
BeeWen [B0S]
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 76 points
2924

Doom Rate: 1.54
Ссылка на пост №31 Отправлено: 09.12.11 22:03:37

VladGuardian
Прочел твою стену текста твой расклад до конца, понял одно: никаких идеальных ВАДов для всех игроков в природе существовать не может, как собственно и самого идеала, коий находится целиком у человека в голове.
1 1 3
Fickle
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 16 points
94

Doom Rate: 0.75
Ссылка на пост №32 Отправлено: 16.12.11 15:56:04

Я тоже решил, дочитать-таки :)
Меня привлекло в раскладе другое, сначала Влад рассуждает над мыслями theleo_ua, постепенно "исправляя" крайности на свой лад, затем переходит в учение, навроде: "Это,батенька, плохо потому что сажа чёрная, а снег, к сожалению белый". Затем, подводит мысли к финалу: даёт наставления по "грамотному" мапостроению, хотя theleo_ua даже не собирался пробовать себя на этом творческом пути. :o
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №33 Отправлено: 16.12.11 18:51:21

Ну да, при всем объеме смысла как в коротких междометиях.
VladGuardian :
И хотя графика в Painkiller-е гораздо лучше (особенно архитектура), я все равно приверженец Serious Sam-а.

(Очевидное, чтобы с этим осмысленно спорили не видел.) Сэм это тупое мочилово, игрока запирают в большую квадратную комнату и спускают несколько К монтсров, скорость передвижения при этом неадекватно низкая, играть его лично мне тяжело, Painkiller же имеет более осмысленную архитектуру и расстановку, монстров насчитывается уже всего лишь сотнями. Сэма сравнивали с Doom1&2 только потому что почти все монстры содраны из Doom1&2, на этом сходство этих игр заканчивается...
Thirteen
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 58 points
3092

Doom Rate: 1.94
Ссылка на пост №34 Отправлено: 16.12.11 19:07:15

Адский Дровосек :
Сэма сравнивали с Doom1&2 только потому что почти все монстры содраны из Doom1&2, на этом сходство этих игр заканчивается...

Скорее, в то время был период шутеров а ля Half-Life, поэтому любое бездумное мочилово ассоциировалось с совсем ранними представителями жанра. А так да, общего мало.
1
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №35 Отправлено: 17.12.11 15:39:53

И это тоже. Помню такое даже неинтересно было, после более осмыленных игр, вот год назад Сэма с удовольствием прошел, а "осмысленные" игры сводящиеся в итоге к HL сейчас кажуться занудным набором истертых штампов.
Но монстры и арсенал все равно сплагиачены, есть даже мнение, что все хорошее в Сэме содрано из Дума, а все плохое - то есть запрессовка без конца края, низкая скорость и никакая архитектура уровня это свои наработки авторов. Плагиат был не только из Дума, гарпии явно из Готики, дргуие может я не знаю тоже откуда-то выдраны - что вполне логично зачем делать своих "потешных уродцев", если есть хорошие образцы.
Кстати я один из немногих, кто осилил SoF с бегунками до предела (кроме количества сохранений, стволов и аммо) - вот там настоящий Кошмар приходится не только отсреливать постоянно респаунящихся врагов, но и думать куда идти, вдобавок на ряде уровней полно снайперов, а замок в Германии вообще какой-то ужас, боец с майкровэйв кэнон за раз снимает 100 пунктов или больше, а в ряде мест их откровенно убийственно поставили(зал с длинным обеденным столом, за которым при входе в комнату турель появляется, на просто Хэви это с пятого захода прходится, а на Ридикьюлос просто ужас.) И все равно Сериос Сэм для меня - это слишком интенсивно, если не пользоваться роетджампами и прочими четырскими штучками играть его не могу (вот такой стандартный трюк аннулирующия сложность ряда сцен, запрыгнуть за стену и встать в дверном проеме куда монтсры войти не могут.) Painkiller вот я оценил сразу, хотя на первых уровнях показалось, что отдает плагиатом на Еретик и, как следствие, ощущеие вторичности пока сходство совсем не улетучилось.
Хрюк Злюкем
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
3600

Doom Rate: 1.2
Ссылка на пост №36 Отправлено: 17.12.11 15:48:57

Адский Дровосек :
Но монстры и арсенал все равно сплагиачены, есть даже мнение, что все хорошее в Сэме содрано из Дума

Потому что это не плагиат, а пародия. Пародия в добром смысле.
Именно поэтому ты не способен понять, в чём "соль" абсолютно недумовских, нестрашных, комичных монстров из проекта Freedoom.
1 1 1
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №37 Отправлено: 17.12.11 16:46:50

Каие ж они нестрашные, они наоборот должны были ужас внушать просто не получились, может даже их модели в натуре не делали, а сразу спрайты рисовать стали. Это думские, если их буквально воспринимать смешными кажуться.


Хрюк Злюкем :
это не плагиат

Ощущение вторичности от замены термина никуда не девается.

Все откуда-то береться, по-настоящему оригинальные идеи в пробившемся виде вещь редкая, Дум на тот момент был уже понятием нарицательным, а его монстры архетипичными, даже прямое точное копирование восприниляось бы вполне нормально, может даже как инкарнация Дума, например, инкарнацией Дума многие считают Half Life.
BeeWen [B0S]
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 76 points
2924

Doom Rate: 1.54
Ссылка на пост №38 Отправлено: 11.05.12 13:51:23

В опция Думовского редактора присутствуют различные возможности ( свойства и типы работы активных секторов), чтобы делать действительно интересные уровни. Даже воплощать посредством комбинации действий всякие разные идеи, придающие смысл конструкции карты. Другое дело, когда интерес состоит только в процессе отстрела живности, а само окружение не имеет особого значения. Тогда всякие архитектурные изыски воспринимаются как досадная, мешающая играть помеха. Тем более вызывают недоумение концептуальные уровни, несущие выраженную идею в чистом виде.
Среди этих помех следует отнести и так называемую нелинейность (как же, зачем возвращаться в уже зачищенные места) игрока это может начать утомлять. Поиск секреток тоже где то в этой сфере. Исходя из таких запросов на выходе получаем невзыскательный продукт, использующий возможности мозга редактора едва ли на треть.
Это ненормально на самом деле. Хотя могут последовать возражения: Дум - стрелялка, шутер, и далее в этом роде.
Если брать вопрос глобальнее, то рынок сбыта игровой продукции последовательно создал свой контингент ее потребления. С соответствующим аппетитом. На рынке как: дешевизна производства (вкладываемых в продукт средств) напрямую связана с получением прибыли с этого продукта. Гораздо дешевле и быстрее делать немудреные в логическом отношении игровые локации. Общая тенденция такова, невзирая на какую то там конкуренцию. Выводы с этого неутешительные, приученные игровой индустрией к развлекательному характеру игр, никто из этого контингента не в состоянии воспринять что либо связанное с игрой всерьез. Хотя достоверно зафиксированы случаи повреждения игровой аппаратуры в процессе получения эмоций от тех самых игр. Но дело даже не в этом. Дело в невостребованности каких то там новых идей - зачем они нужны, если их даже никто не в состоянии оценить.
Носов в своем памфлете "Незнайка на Луне" предостерегал от подобных явлений. "Остров счастья", так то место там называлось, кажется. Когда детишки проводили свое время ничего не делая, развлекаясь, смотря бессюжетные фильмы с стрельбой и погонями (спецэффектами) и постепенно переставали осмысленно разговаривать, начинали блеять и у них начинала отрастать шерсть и удобнее становилось передвигаться на четвереньках. Кароче, они превращались в овец баранов и добрые дяди-капиталисты, хозява этого острова, стригли с них шерсть на продажу в буквальном смысле. Весьма поучительно, автор как в воду глядел. Так вот, для чего я это все написал: тенденция превращения запущена в действие и приносит, судя по всему, результат. Не нужно давать себя превращать в бездумного потребителя и позволять формировать этим дядям свои вкусы для их выгоды.
1 1 3
Ameba
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 12 points
2318

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №39 Отправлено: 11.05.12 14:41:22

BeeWen [B0S] :
так называемую нелинейность (как же, зачем возвращаться в уже зачищенные места)

Во-первых, линейная как рельс карта, где у игрока нет никакого выбора пути имеет почти нулевую реиграбельность и неприятна подсознательно даже в первое прохождение. Во-вторых, нелинейность - отнюдь не возвращение в уже зачищенные места, а возможность отойти от основной линии уровня, чтобы поискать плюшки и возможность выбрать путь прохождения самостоятельно. Это, на самом деле, величайшее достоинство тех карт, где оно использовано умело. "Связность", про которую так любит рассуждать Мемфис, включает в себя такую "полезную" нелинейность.
BeeWen [B0S] :
Поиск секреток тоже где то в этой сфере.

Опять же, секретки вносят разнообразие и исследовательский мотив в прохождение, а также сглаживают неровности баланса (не можешь осилить особо сложную волну монстров в силу любительского скилла? Не беда, поищи и найдёшь плазмаган в секретке). Хотя лично меня раздражают секретки навроде стены с другой текстурой, за которой комнатка 64 на 64 с одним итемом, секретки должны быть большими сегментами уровня.

Ну и как пример, подтверждающий мои рассуждения, мой любимый уровень втородума - Refueling Base.
1 1
Memfis
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5780

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №40 Отправлено: 11.05.12 15:28:51

Ameba :
нелинейность - ... возможность отойти от основной линии уровня

Я бы скорее сказал, что в идеале нелинейность - это невозможность в принципе выделить какую-то основную линию. Например в камасутре мап18 ты вряд-ли сможешь сказать что какой-то способ прохождения "основнее" другого. А просто отойти в лабиринтик и вернуться обратно на "рельсы", как в дум1 е1м2 например - это ещё не то.
1 1 3
Страница 2 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Как я вижу идеальный вадник для игры на движке дума 2

Игнор-лист
© iddqd.ru