Да, и вот еще один вопросик - можно ли как-нибудь в декорейте изменять названия монстров, показываемых в конце игры?
Нет. Ты наверное заметил, что если ты монстров новых добавил, то они тоже не показываются...
Delfinchuk :
Люди, пожалуйста, помогите бедному ламеру - я не знаю, как заставить декорейт читать спрайты! Суть проблемы следующая - в декорейте все спрайты обозначены вроде TTKF H 2, в то время, как в названии спрайтов все символы пишутся слитно. Никаких файлов с соотношениями вроде TTKF H 2 replaces TTKFH2 я не нахожу. Но это еще не самое ужасное - когда я тестирую монстра в ZDoom (у меня версия 2.50), он мне пишет:
Спрайт TTKF H 2 - это код декорейта, где:
TTKF - имя спрайта,
H - это его кадр
2 - это длительность кадра, которые обозначается в тиках (35 тиков = 1 секунда)
САМИ спрайты должны обзываться вот так:
TTKFH0 - это если объект имеет только один спрайт
TTKFH1
TTKFH2
TTKFH3
и т.д. - это если объект имеет спрайты всех 8 сторон
где TTKF - это имя прайта
H - его кадр
а цифры - ! ВНИМАНИЕ ! - это УГОЛ по отношению к тому, как смотрит на объект игрок...
В коде декорейта ты не ставишь угол, а ставишь дительность - это тебя и сбило с толку. Движок сам читает у спрайта углы - главное их правильно оформлять...
Еще бывает вот такое оформление спрайта:
TTKFH2H8 - здесь H8 это тот-же H2 только отраженный зеркально самим Думом...
TTKFE1X1 - так тоже можно...
можно ли как-нибудь в декорейте изменять названия монстров, показываемых в конце игры?
Это делается в Dehacked'е. Поищи инструкции.
В ZDoom'е это возможно сымитировать при помощи покадровых роликов в MapInfo (аналогично финальным заставкам в Гексене и Страйфе, например).
YURA_111
Насчет монстров - да, я заметил, что если добавишь новых монстров - они не добавляются. Насчет спрайтов - спасибо за помощь, но я уже давно разобрался во всем этом Хотя все равно спасибо, ты развеял все мои сомнения.
Ameba
В дехакеде? Так и думал, спасибо за подсказку.
И еще один вопрос: я создал новый пауэрап. Но не могу запустить игру, пишет... Скажем, введем описание "Picked up a Crown". Он пишет: Unexpected 'Picked up a Crown' in definition of 'Crown'
У меня есть еще один вопрос. Можно ли в декорейте сделать бесшумное оружие? В смысле, чтобы им можно было бы убивать отдельных врагов, да так, чтоб остальные не шелохнулись?
ребят, тут такая проблемка возникла с XWE на винде семерке.
короче, при попытке запуска программы или какого-нибудь вада с ее помощью выдает сначала такую ошибку:
а затем такую и ничего не открывается:
мож у кого была такая проблема, подскажите что делать
кстати, всех С НОВЫМ ГОДОМ!
Попробуй в опциях совместимости покопаться. Главным образом, включить запуск от имени администратора. Не знаю, как на семёрке, но на Висте часто приходилось такой фигнёй маяться.
Ещё DeepSea многие (Этернал, в частности) хвалят как очень мощный инструмент для работы со всевозможными ресурсами. Я в своё время не разобрался, но я тогда маленький был))
Как сделать небо в высоком разрешении без потери качества цвета из-за думовской палитры?
Размеры 256/1024. Вставляю в xwe в бмп-формате, половина цветов пропадает или деформируется, в результате получается какая-то хрень.
Если вставлять в пнг через load (raw data) то в игре вместо неба отображаются квадратики.
Если вставлять и бмп и пнг с одним именем, то в игре отображается только бмп.
Порт gzdoom. Но вообще это должно работать и в бум формате.
В общем если кратко, как сделать небо как в ваде hg?
BigMemka
Пихаешь текстуру в формате *png через load(raw data), потом создаешь файл с именем TEXTURES(http://zdoom.org/wiki/TEXTURES).
Пишешь там, например, что-то вроде этого:
texture LOLO, 72, 256
{
XScale 1.0
YScale 1.0
Patch LOLO1, 0, 0 //тут короче говоря ставишь название текстуры, которая будет ставить текстуру в высоком разрешении. Можно оставить название такое же как и у нужной текстуры(LOLO в данном случае)
}
Если я что-то не так сказал или ничего не работает - переходишь по ссылке(кэп).
texture LOLO(тут ставишь текстуру которую следует заменить да?), 72, 256
{
XScale 1.0
YScale 1.0
Patch LOLO1 (тут пнг формата?), 0, 0 //тут короче говоря ставишь название текстуры, которая будет ставить текстуру в высоком разрешении. Можно оставить название такое же как и у нужной текстуры(LOLO в данном случае)
Кстати в вики следующее написано: (Есле я смотрю именно тот раздел, который нужно)
Hi-res textures (deprecated)
To replace an original texture, sprite or graphic use:
remap texturename hireslumpname
And to define a new Hi-Res texture use:
define lumpname scaledwidth scaledheight
Using the HIRESTEX method is not needed for hires replacements. Simply putting graphics between HI_START/HI_END (WAD) or in a /Hires/ folder (PK3) will automatically scale them to the size of the graphics with the same name that they replace, and no text lump is required.
В общем тут написано что-то типа для замены хайрез текстуры нужно вставить такую текстуру с таким же именем. Или я чего то недогнал?
Пробовал в mapinfo кластеры (межуровневые вставки) писать кирилицей, в игре отбражаются только точки и запятые. А всетакиможно или нельзя писать русскими буквами?