Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
Модостроение в Doom 3, Quake 4 и т.д. и т.п. 1, 2  След.
   Список разделов - Doom 3 - Модостроение в Doom 3, Quake 4 и т.д. и т.п.Ответить
АвторСообщение
BL@CK DE@TH
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 50 points
710

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №1 Отправлено: 04.07.08 17:25:14

Подумав, решил создать новую тему посвящённую вопросам модостроения в Doom 3, Quake 4 и т.д. Такой темы на форуме вроде не было.

Недавно начал осваивать редактор Doom 3, но так как просто создавать новые уровни на основе старых стандартных материалов не очень интересно, начал добавлять кое-что своё (текстуры, простые модели).

И вот по-ходу освоения, возник первый вопрос:

Во многих уровнях, как я заметил, спецэффекты (particles) прикреплены прямо к моделям, являясь одним целым т.е. например, факел с огнём или лампа из которой вылетают искры. Есть-ли среди вас, знающие как это сделать?

Наткнулся в интернете на статью: http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=8583, но всё-равно пока ничего не получается или я чего-то недопонимаю.
1
DOOMadept
Recruit
Next rank: Marine after 18 points
22

Doom Rate: 0.85
Ссылка на пост №2 Отправлено: 04.07.08 18:00:47

Мне кажется что эту тему стоит перенести в раздел Местечко мапперов и Моддеров. :oops:
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4981

Doom Rate: 2.84
Ссылка на пост №3 Отправлено: 04.07.08 18:11:23

DOOMadept :
Мне кажется что эту тему стоит перенести в раздел Местечко мапперов и Моддеров.

Мне кажется, что нет! :P
1 6 2
3EPHOEd
= Captain =
Next rank: - Major - after 99 points
1761

Doom Rate: 2.33
Ссылка на пост №4 Отправлено: 04.07.08 18:20:12

BL@CK DE@TH :
Наткнулся в интернете на статью:, но всё-равно пока ничего не получается или я чего-то недопонимаю.

В Мае это делается, редактор такой графический, (ну это на сколько я слышал, плотно вопрос не курил, слышал на это жаловались)

Следовательно, далее нужно осваивать этот редактор. Модели вроде делаются все в ней.
1 2 2
KOHyC
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 14 points
196

Doom Rate: 1.03
Ссылка на пост №5 Отправлено: 04.07.08 18:23:52

3EPHOEd :
В Мае это делается, редактор такой графический, (ну это на сколько я слышал, плотно вопрос не курил, слышал на это жаловались)

Следовательно, далее нужно осваивать этот редактор. Модели вроде делаются все в ней.

Вобщемто Blender подходит лучше для такого ;) Его воровать не надо и уроков и туторов по нему великое множество.
1
BL@CK DE@TH
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 50 points
710

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №6 Отправлено: 04.07.08 18:53:05

Я пользуюсь 3D Studio Max 2009, вроде-бы неплохо разбираюсь, но суть не в том, какую программу использовать, а в том, как это сделать. Всё, что можно сделать в Maya и Blender, можно сделать и в 3D Studio Max-е. Насколько я понял, всё дело в правильном задании путей к материалам.
1
KOHyC
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 14 points
196

Doom Rate: 1.03
Ссылка на пост №7 Отправлено: 04.07.08 19:01:16

BL@CK DE@TH :
Насколько я понял, всё дело в правильном задании путей к материалам.

Уф...
Могу выдать несколько ссылок:
http://www.d3-mapping.by.ru/
http://doom3.ru/forum.php?fname=name_def&mo...um_msg=1&n=15
1
BL@CK DE@TH
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 50 points
710

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №8 Отправлено: 04.07.08 19:14:09


http://www.d3-mapping.by.ru

Спасибо за эту ссылку. Не знал о таком сайте...

Видимо меня не совсем правильно поняли, я спросил не о том, как накладывать текстуру на модель, с этим я вроде уже разобрался, мне интересно как прикрепить к модели спецэффекты (огонь, искры, лучи и т.д.), чтобы в редакторе и в игре они были как одна модель. Взять например, расплавленный мост из Дельты-3, в редакторе этот мост является одной целой моделью с расплавленных концов которой падают искры.
1
KOHyC
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 14 points
196

Doom Rate: 1.03
Ссылка на пост №9 Отправлено: 04.07.08 19:26:34

BL@CK DE@TH :
чтобы в редакторе и в игре они были как одна модель. Взять например, расплавленный мост из Дельты-3, в редакторе этот мост является одной целой моделью с расплавленных концов которой падают искры.

Да всё правильно тебя поняли ;)
Ещё совет:
Взять модель, вытащить её из игры и открыть в максе/мае/лайтвэйве/блендере (нужное подчеркнуть) и посмотреть что там и как. Ещё имею подазрение что всю модель со всеми потрахами надо экспортировать в формат Дум3 (толи md5 толи mesh какойто непомню)
1
3EPHOEd
= Captain =
Next rank: - Major - after 99 points
1761

Doom Rate: 2.33
Ссылка на пост №10 Отправлено: 04.07.08 21:11:12

KOHyC
Как тебе Блендер? Работал в нём?

В общем да можно и в нём. Если конечно времени не жаль.
Хотя ИМХО любое 3Д моделирование в чём угодно, трата большого количества времени, с спрайтовыми 2Д Артными игрушками типа DOOM обыкновенный, в разы (дестяки раз) меньше, я в свое время на 3Д модельное решил забить.
1 2 2
KOHyC
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 14 points
196

Doom Rate: 1.03
Ссылка на пост №11 Отправлено: 04.07.08 22:16:35

3EPHOEd :
Как тебе Блендер? Работал в нём?

буду откровенен.
Серьёзно я работал в Лайтвэйв. (в смысле за деньги)
Было удобно.
Для себя игрался с майа.
Сейчас всем моим 3Д потребностям удовлетворяет блендер.(с некоторых пор мне просто пративно воровать нули и единицы)
По началу было ОЧЕНЬ неудобно^W непривычно. В конце концов прочёл инструкцию и всё стало на свои места.
Единственный минус - слабые рендер. Но мне картинки/ролики рендерить вобщемто не особо и надо, а остальное он всё умеет. и интерфэйс оказался очень гибко настраеваемым для конретно взятого пользователя. (в сущносте, не пользователь должен привыкать к интерфэйсу, а интерфэйс должен под пользователя настраиваться)

3EPHOEd :
Хотя ИМХО любое 3Д моделирование в чём угодно, трата большого количества времени

само моделирование - как из пластелина лепить - не сложно и не долго. А вот обтянуть это текстурами, бампами, нормалями, шейдерами и прочим - это ппц. А анимация для меня по сей день кошмар сплошной.
3EPHOEd :
я в свое время на 3Д модельное решил забить.

я на анимацию забил. :beer:
1
BL@CK DE@TH
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 50 points
710

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №12 Отправлено: 04.07.08 22:53:36


Хотя ИМХО любое 3Д моделирование в чём угодно, трата большого количества времени, с спрайтовыми 2Д Артными игрушками типа DOOM обыкновенный, в разы (дестяки раз) меньше, я в свое время на 3Д модельное решил забить.

Не совсем согласен. Мне наоборот легче смоделировать модель и даже затекстурировать её, чем возиться со спрайтами, т.е. прорисовывать каждый кадр. С анимацией дела обстоят посложнее, но и тут можно разобраться. Хотя о вкусах не спорят.

Впрочем, давайте не будем отходить от темы. А то пошёл сплошной оффтоп.

P.S. Я всё-таки постараюсь докопаться до истины и при первой возможности поделюсь информацией. Мне кажется, я уже близок к ответу.
1
OrangeSoda
Гость

Ссылка на пост №13 Отправлено: 13.07.08 09:01:41

BL@CK DE@TH :
Я пользуюсь 3D Studio Max 2009

Я буду оч рад если ты меня научишь делать качественный ландшафт для Д3... я сам маппер для него и редактор знаю... Он же построен по принципу ГТКрадианта, а точнее это он и есть только в 10 раз усовершенствованный...

Например хороший 3дРэндер есть, прокрутка звуков и т.д...

Короче всё, что нужно для создания модов Дум 3, всё есть в самом Дум 3...

Консоль

editor (Ну это понятно всем)) )
editguis (Тоже)) )
editpdas (Прикольная темка, можно делать свои ПДА и всё такое, но лудше делать через блокнот)) )
editlights (Без него не куда, если хотите создать полную динамичность и красоту, (если это позволенно говорить в в иртуальном мочилове) редактируете свет вашей карты прям в игре...
editsounds (Ну тут тоже понятно, дать сопровождение для озвучки... )
BL@CK DE@TH
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 50 points
710

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №14 Отправлено: 13.07.08 21:15:09


Я буду оч рад если ты меня научишь делать качественный ландшафт для Д3...

Не вижу в этом ничего сложного. Главное, чтобы задумка была и полигонов не слишком много. Могу дать краткое описание в этой теме.

А редактор хороший, много возможностей есть, только управление не очень удобное. Мне больше понравилось управление в редакторе Enemy Territory: Quake Wars, там оно более усовершенствованное и удобное.
1
OrangeSoda
Гость

Ссылка на пост №15 Отправлено: 13.07.08 21:31:22

BL@CK DE@TH :
Могу дать краткое описание в этой теме.

ооо, если не будет трудно, то пожалуйста, очень будет полезно не только для меня... но и для многих)))

У меня если что только 7 макс я им доволен...
BL@CK DE@TH
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 50 points
710

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №16 Отправлено: 15.07.08 00:59:26

Версия 3D Studio Max-а абсолютно не имеет значения. Можно делать как в 7-м, так и в 2009-м. Главное, чтобы была возможность экспортировать модели с расширением ASE.

Я не буду изощряться и делать супер-пупер ландшафт, просто объясню простейшие основы, а дальше уже нетрудно самому разобраться что к чему.

Итак:

Сначала загружаем Max и ставим Doom-овские параметры сетки, чтобы размеры соответствовали игровым.
Для этого заходим в меню Tools - Grids and Snaps и в закладке Home Grid исправляем 10 на 8 и больше ничего не меняем.



Рисуем Plane и прибавляем полигоны, но не слишком усердствуем, а то в игре будут тормоза. Я выставил параметры 10 на 10.



Выбираем модификатор Noise в закладке Modifier List.



Настраиваем его как хотим, я например, выставил параметр Z равным 100. С помощью параметра Scale можно изменять размер неровностей, чем меньше размер, тем больше количество неровностей, но хуже качество (зависит от количества полигонов). Вообщем у меня получилось вот так:



Теперь надо наложить текстуру. Для этого открываем редактор материалов или Material Editor, нажимаем Diffuse и из предоставленного списка выбираем Bitmap и ищем нужную нам текстуру. Я не стал накладывать свою текстуру, так как в дальнейшем пришлось бы делать под неё собственный материал, а об этом уже достаточно подробно написано на других сайтах, в том числе doom3.ru, помнится, там была целая статья посвящённая этому. Я выбрал текстуру, которая была в самой игре, предварительно вытащив её из архива. Ну например - rubble3.tga, которая лежит в архиве base\textures\caves - это текстура поверхности Марса. Дальше накладываем её на созданную нами модель, нажав на кнопку где изображена стрелка отходящая от шарика к белому кубику или просто зажав на полученном материале левую кнопку мыши и не отжимая перетащив на модель. И не забудьте нажать на кнопку с изображением кубика (я подчеркнул его красной линией) для видимого отображения текстуры на модели. Вот то, что должно получится:



Как видите, текстура получилась не очень качественной, слишком вытянутой и размытой. Это можно исправить с помощью регулировки Tiling (выделено красными линиями на скриншоте) в настройках Bitmap-а (при этом желательно, чтобы текстура была бесшовной).

После того как наложили текстуру, привели её в соответствующий вид, нужно превратить модель в Poly. Для этого на выделенной модели нажимаем правую кнопку мыши и в появившемся меню снизу выбираем Convert to, а дальше Convert to Editable Poly:



Модель почти готова, осталось только экспортировать её в Doom 3. Нажимаем File в левом верхнем углу и в раскрывшейся панели нажимаем Export... Пишем имя нашего файла и в списке расширений выбираем тип ASE. Появляется меню экспорта. Ставим все параметры, как у меня:



Да, ещё один не маловажный момент... В директории Doom 3\base желательно создать папку models и в этой папке создать ещё одну папку с названием вашей модели (папок с названием моделей можно создавать сколько угодно). Например, как у меня: Doom 3\base\models\landscape
Туда и кидаем нашу модель с расширением ASE:



Можно закрывать 3D Studio Max, он уже не понадобится.

Идём в нашу папку landscape и Notepad-ом открываем файл нашей модели. Дальше ищем вот такую строку:

*BITMAP "D:\Photo & Pictures\Textures\caves\rubble3.tga" (у меня получилось так, у вас может быть по-другому) и меняем её на:

*BITMAP "\\purgatory\purgatory\doom\base\Textures\caves\rubble3.tga"

Сохраняем изменения, загружаем редактор Doom 3 и нажав на правую кнопку мыши открываем панель и нажимаем New model... Появляется меню выбора моделей, заходим в папку base и ищем в списке папок папку с названием нашей модели, в данном случае, с названием landscape, открываем папку и видим нашу затекстуренную и готовую к употреблению модель:



Теперь можно вставить её в игру в какой-нибудь свой уровень:



Вот в общем-то и всё.

P.S. Если завтра будет время, постараюсь усложнить задачу и показать кое-что ещё.
1
OrangeSoda
Гость

Ссылка на пост №17 Отправлено: 15.07.08 16:27:11

Отличный Тутор! Блэк +1))

Спасибо, боялся делать ландшафт в Д3, из-за того что не знал размеры... Бывали у меня случаи когда создаешь ландшафт, потом перекидываешь в игру, а он оказывается настолько огромным, что всю планету на нём можно уместить, или на худой конец с размером в спичечный коробок)))
BL@CK DE@TH
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 50 points
710

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №18 Отправлено: 17.07.08 18:33:40

После долгих и нудных поисков решения моего первого вопроса, я всё-таки докопался до истины и создал модель со спецэффектом без применения редактора. Если найду время, напишу как всё это делается.
1
BL@CK DE@TH
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 50 points
710

Doom Rate: 1.5
Ссылка на пост №19 Отправлено: 18.07.08 23:37:07

Как это обычно бывает, истина летает где-то рядом, а дотянуться трудновато.

Так вот, я нашёл способ, как прикреплять к материалам спецэффекты. Всё очень просто. Создаём свои текстуры и материал (урок по созданию своих текстур и материалов можно найти ЗДЕСЬ), заходим в папку с материалом, открываем файл материала с помощью Блокнота и в самом начале, после заголовка и открывающей скобки, добавляем строку deform particle (или particle2) [название спецэффекта]. Например, вот что получилось у меня:


models/test/test

{
deform particle2 test_particle.prt

{ blend diffusemap

map models/test/test_d.tga
}

{ blend bumpmap

map models/test/test_local.tga
}

{ blend specularmap

map models/test/test_s.tga
}
}
1
OrangeSoda
Гость

Ссылка на пост №20 Отправлено: 20.07.08 12:38:22

Если не секрет, а что в папке с моделями за папка Doom2_boss ?
Страница 1 из 2Перейти наверх 1, 2  След.
   Список разделов - Doom 3 - Модостроение в Doom 3, Quake 4 и т.д. и т.п.

Игнор-лист
© iddqd.ru