Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
Условности в Doom Пред.  1, 2, 3 ... 22, 23, 24, 25  След.
   Список разделов - Doom и его порты - Условности в DoomОтветить
АвторСообщение
[LeD]skepticist
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 6 points
904

Doom Rate: 2.93
Ссылка на пост №441 Отправлено: 29.10.11 10:08:16

Волшебство исчезает, хе... Первые впечатления все равно никто не вернет уже, они остались в прошлом, верно Влад ведь сказал. Но за место них можно создать новые, правда ведь? А вот уж какие - дело каждого. Для меня именно рассматривать игру как тетрис, обладать полным контролем за происходящем и является(-лось) такой условностью, поддерживающей к думу интерес. И дело не в том, что атмосферу разучился чувствовать, а в том, что я никогда и не рассматривал дум с позиций "мира", для меня это всегда были абстрактные лабиринты с монстрами. И ценю я дум за его геймплей, а не за что-то еще, вернее за потенциальные возможности построения ситуаций, предоставляемые движком и стоковым набором оружия / монстров, для меня это почти идеал аркадного шутера. А что до атмосферы... Блад, Хекзен - времени прошло много, но я по прежнему считаю их атмосферными, ничего не изменилось. Так что мне кажется, вы тут опять как-то всё на черное и белое делите, идеализируете и упрощаете (хорошо быть молодым, ага). Знание технической составляющей совершенно необязательно напрочь отбивает умение восхищаться происходящим, тут лично от человека зависит все. Безусловно лишь то, что знание вносит свои правки в восприятие и изложение мысли. А волшебство может исчезнуть и без операционного стола, стоит только годам пройти.

P. S.: В думе есть атмосферные карты, конечно. Но, как правило, если появляется атмосфера, которую ты (ха-ха) не чувствовал даже в оригинале, то как я могу подтвердить, что это все еще "тот самый" дум? Они не проходят аутентификацию у личного восприятия и оцениваются как вещи в себе. Именно то, что мне удается воспринимать с позиций тетрисовости, свойственной оригинальным вадам, и подпадает под круг интересов, даже если сам анутраж далек от первоисточника (Epic II, да).

P. P. S: Перечитывая своё сообщение заметил одну вещь, которую следует на всякий случай разьяснить во избежание обвинений в непоследовательности суждений. Никто не мешает человеку иметь личные интересы и приоритеты, собственные идеалы, что-то любить, а что-то отвергать как непотребное или ненужное, поэтому когда я говорил о делении на "черное и белое" я лишь подразумевал отсутствие стремлений расценивать иную точку зрения как "вторую истину" и попытки спорить с ней. Не всегда из двух вариантов один верный другой ложный.
1 1 2
Thirteen
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 58 points
3092

Doom Rate: 1.94
Ссылка на пост №442 Отправлено: 31.10.11 12:03:37

VladGuardian :
Почему же масса народа предпочитает археологический режим - 320x200, невозможность не то что приседаний, а и наклонов головы (!), убогую DOS-палитру, или вообще софтварный режим с артефактами, живо напоминающими о Duke3D (замечательной игре, которая все-таки имела серъезные недостатки граф. движка, например, отображения геометрии при наклонах головы, или сложность прицеливания при наклонах головы).
Это типа такой мазохизм?

Вот ты инженер. Ты понимаешь, что для достижения наилучшего результата нельзя игнорировать доступные знания и инструменты. Это очень хорошо. Но творчество так не работает.

Зачем рисовать карандашом, если есть масло? Зачем писать маслом, если есть удобный Фотошоп? Зачем делать кораблики в бутылках, когда намного проще без бутылок?

Каждый сам задаёт себе рамки. Как автор, так и игрок, зритель.
1
[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6545

Doom Rate: 1.56
Ссылка на пост №443 Отправлено: 31.10.11 13:09:27

В вопросах "почему же масса народа предпочитает археологический режим - 320x200 и т.д." могу дать следующий ответ (в данном случае говорю лично за себя, потому как остальные думеры вправе не разделять моей точки зрения).
Дело в том, что всё то, что описано в той цитате - это классический шутер того времени. Он был так задуман, и как результат - сделан. И дело не в том, что порты могут добавлять что-то новое в игровой процесс, вопрос состоит в том - насколько удобно с этими портами играть в оригинал? Тут каждый выбирает для себя. Лично в моём мнении, фрилуки, прыжки/приседания - это лишнее, потому что оригинал их, несмотря на возможное появление желания у игрока преодолеть тот или иной уровень с ними, не требует, и как следствие - они не нужны. Это заставляет игрока включить голову, и как следствие - экспериментировать. Подойди и запрыгнуть/присесть - любой может, а как дать понять игроку, что здесь нужен какой-то трюк, который ты должен постичь и выполнить сам? Дам пример - map 13, Downtown. Карта вынуждает игрока сигать игрока сверху вниз, при этом порой ускоряясь/падая без ускорения. Тут игрок должен понимать, что прыжки только испортят прохождение - ведь ты должен досконально изучить карту, а не срезать огромный кусок, прыгая сразу же в начале, и хватая нужный ключ/открывая какую-либо дверь, ведущую к выходу/получая какой-либо ценный предмет. Сам игровой процесс сведён к минимуму - беги, стреляй, ищи, открывай. Всё. Остальное - малополезные, и как результат - малонужные добавления. Но при этом, будь в классике возможность прыгать/приседать, и смотреть куда угодно - это бы потребовало от создателей/дизайнеров выполнять карты совершенно по-другому. Нисколько не отрицаю, что такая возможность могла бы присутствовать в игре, но в таком случае, это бы ненамного усложнило геймплей, и урезало аркадность игры (да-да, именно что аркадность). Подумайте, смысл ползать где-то в дырах/ямах, что-то разыскивая, или прыгая, как бешеный заяц туда-сюда? Даже сейчас, когда появились порты с прыжками и всем прочим - в игре это не помогает, потому что если карта построена так, как построена - ни прыжки, ни приседания не спасут. Это несколько сократило возможности игрока, но сделало игру более быстрой и драйвовой.

А что по поводу разрешения - полагаю, что тут дело в оригинальном взгляде. На фоне того же Wolfenstein 3D с его возможностями, Дум графически был значительным прорывом. Низкое разрешение словно подталкивало слегка в спину игрока - мол, пробегись туда, а теперь сюда, а теперь воооон там...понимаете? Это было стимулированием игрока изучить/разузнать карту, заставляя при этом работать фантазию/воображение. Монстры выглядят как монстры, и к таким порой иногда бывает неприятно подходить, потому как выглядят они уродливо (как, впрочем, и полагается монстрам). При этом, играя в стандартном разрешении, игрок постоянно был начеку - не увидишь, кто стреляет издали, откуда, и как далеко нужно идти до супостата. Впрочем, карты в Думах сделаны так, чтобы разрешение вписывалось в общую картинку - чтобы ты обязательно увидел, кто или что, и откуда по тебе стреляет. Иными словами - графика красива не только по своей первой функции (визуальной), но она также имеет непосредственное отношение к геймплею. Она ЧАСТЬ его, и она подталкивает игрока, при этом, помогая ему. Просто в таких вопросах нужно следовать тому, что чувствуешь, играя в классику. Порты, как правило, на то и порты, чтобы разрушить этот основной тип игры, и перейти к другому - ИМХО, наверное поэтому большинство карт для нынешних (G)ZDoom многие всерьёз могут и не воспринимать, ругая их. Правда, бывают и исключения...

А вот PrBoom & PrBoom Plus не настолько громоздки, чтобы делать уж исполинские карты, больше относящиеся к ЗДуму и Гоззе. Мапперы, как правило, придерживается "классического" стиля картостроения, но при этом - расширяя рамки карт. Отсюда и любовь игроков к этому порту/портам (плюс, как правильно сказал Энтривей - "совместимость").
4 2
Grue13
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 62 points
1098

Doom Rate: 1.08
Ссылка на пост №444 Отправлено: 31.10.11 13:30:11

[LeD]Jake Crusher

Столько слов, по-моему ненужных, лично я подозреваю у тебя хитро замаскированный http://lurkmore.ru/Синдром_утёнка (заранее прошу прощения за луркморский стиль). Не обижайся если что, просто это у многих людей бывает.

С другой стороны, это всего лишь предположение.
2 5 1
[LeD]skepticist
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 6 points
904

Doom Rate: 2.93
Ссылка на пост №445 Отправлено: 31.10.11 14:03:11

Ну, в том, что человек сознательно выбирает устаревший вариант вместо современного, и аргументирует свой выбор, нет еще никакого синдрома. Я вот вообще с гоззы на прбум+ перешел, просто потому что из всех вадов что я играл, мне больше всего нравились работы именно под ЛР формат, и я решил играть их с большинством тех ограничений, которые они предполагают. Правда разрешение 320х200 я не выдержу, но и ГЛ ставить не буду - не идет оно просто думу на мой вкус, всегда софт ставлю, когда можно. Да и кэп фреймрейта меня напрягает. Так же как и автокарта классическая, не оверлеерная... вообщем вы поняли. Тут опять все утыкается в личное восприятие того, что важно, и того, что нет. В условности. :)
1 1 2
[LeD]Jake Crusher
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
6545

Doom Rate: 1.56
Ссылка на пост №446 Отправлено: 31.10.11 14:03:35

Grue13
Как вы меня достали вашей луркой...

Можешь обьяснить лучше, чем я? Обьясни. Я же промолчу.
4 2
Grue13
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 62 points
1098

Doom Rate: 1.08
Ссылка на пост №447 Отправлено: 31.10.11 14:44:01

[LeD]Jake Crusher :
Как вы меня достали вашей луркой...

Я предвидел подобную реакцию, поэтому заранее извинился за ссылку (пусть там и определённым "тролльским/хамским" стилем написано, зато очень доходчиво).

[LeD]Jake Crusher :
Можешь обьяснить лучше, чем я? Обьясни. Я же промолчу.

Как я могу объяснить что-то (пользу низкого разрешения и отсутствия прыжков например) лучше чем ты, если я с этим не согласен? Или ты хочешь, чтобы я попробовал объяснить обратное? В таком случае так как высота прыжка и ограничена, можно совсем немного изменить тот же Downtown, чтобы даже с включёнными прыжками оставить геймплей по-старому. Высказывание "низкое разрешение заставляет работать воображение" я вообще не понимаю. Почему бы тогда не поиграть в окне 80х50?
2 5 1
Хрюк Злюкем
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
3600

Doom Rate: 1.2
Ссылка на пост №448 Отправлено: 31.10.11 14:53:18

Grue13 :
Почему бы тогда не поиграть в окне 80х50?

Кстати, на момент выхода Doom, далеко не у всех были "четверки" (а для игры нужен был как минимум 386DX), и многие игроки вынуждены были играть как раз в маленьком окошке, с минимальным качеством картинки - примерно как в снесовком порту. А без воображения действительно один хрен разберешь, что там вдалеке мелькает ;-)
1 1 1
Thirteen
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 58 points
3092

Doom Rate: 1.94
Ссылка на пост №449 Отправлено: 31.10.11 14:58:07

Если в игре изначально реализованы прыжки, то и уровни строятся так, чтобы требовалось включить голову даже с прыжками. Включение прыжков на аутентичных картах - это отдельная тема. Такие вещи уже на совести игрока. Не совсем понимаю, что здесь обсуждать.

Что касается разрешений экрана, то 320х200 хорошо маскирует деление картинки на плоские элементы, делая её более цельной. Но башка может болеть с непривычки, этого не отнять.
1
[LeD]skepticist
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 6 points
904

Doom Rate: 2.93
Ссылка на пост №450 Отправлено: 31.10.11 15:09:20

Grue13 :
Высказывание "низкое разрешение заставляет работать воображение" я вообще не понимаю.


Ну здесь Джейк неточно выразился, тут скорее дело не в разрешении. Воображение заставляет работать больше общая абстракция дизайна, отстутствие деталей, которые игрок додумывает сам, опираясь на личностные впечатления. Это уже филологические вопросы "абстракционизм вс. конкретика". Что до разрешений, то единственное, что плюсую - то, что оно накладывает отпечаток на геймплей, в 320х200 действительно хрен различишь что за противник вдалеке, пока он не начнет стрелять по тебе.
1 1 2
Arsenikum
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 56 points
1584

Doom Rate: 1.48
Ссылка на пост №451 Отправлено: 31.10.11 23:58:07

Я думаю, Джейк путает причину со следствием. В Думе разрешение 320х200 просто потому что большинство компов того времени не поддерживали более высокие. А не из-за того, что "низкое разрешение словно подталкивало слегка в спину игрока" и тому подобное. И прыжки наверняка не были введены не потому что они лишние, скорее потому что это потребовало бы большей нагрузки на процессор, время на разработку, плюс наверняка бы выросли размеры карт. Да и целится вниз в прыжке без фрилука много неудобнее.

А вот то что карты сделаны заточенными под графику - с этим я соглашусь.

PS
Мне вот почему-то овердетайл, тем более интерактивный, нравится гораздо больше, чем плоская абстрактная картинка, в которой приходится додумываться.
3 1
VladGuardian
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 60 points
1190

Doom Rate: 1.37
Ссылка на пост №452 Отправлено: 01.11.11 00:06:28

[LeD]Jake Crusher :
Тут игрок должен понимать, что прыжки только испортят прохождение - ведь ты должен досконально изучить карту, а не срезать огромный кусок, прыгая сразу же в начале, и хватая нужный ключ/открывая какую-либо дверь, ведущую к выходу/получая какой-либо ценный предмет.

Thirteen :
Включение прыжков на аутентичных картах - это отдельная тема. Такие вещи уже на совести игрока. Не совсем понимаю, что здесь обсуждать.

Вот не надо только опошлять, хорошо? :-)
"Нож на кухне для того чтобы резать хлеб, а не вены" (c) я, только что придумал
Никогда не пользовался прыжками и приседаниями, чтобы СРЕЗАТЬ углы (да еще настолько пошло, как описали Jake и Thirteen).
И вообще, не пользуюсь прыжками в гоззе, как это не странно или смешно. Мне не нужны, подтверждаю.
А вот фрилук - вещь однозначно полезная, например, для того, чтобы правильно прыгнув с утеса, метко попасть на мелкий островок с батарейками для плазмагана... И это уже не чит, это не пОшло.
Единственный минус фрилука - странно выглядящие спрайты при взгляде на них сверху. Но эту мелочь не переживут только самые ранимые натуры.
Фрилук - замечательно, да здравствует фрилук!

Прыжки. Если игрок прыгает на старых мапах, то кого он обманывает? Себя же (если он не идиот). Вот и давайте снимем этот вопрос.
"Минуя 7 минут геймплея, не взяв красного ключа, запрыгнул на бортик и был таков!" -- Любитель Дума, любитель атмосферы! :x

[LeD]Jake Crusher :
Это было стимулированием игрока изучить/разузнать карту, заставляя при этом работать фантазию/воображение.

Я прекрасно это понимаю и без таких намеков, просто когда на весах лежат с одной стороны - воображение, а с другой стороны - современные хардкорные карты с 50-ю ревенантами, внезапно атакующими игрока, я предпочитаю отказаться от близорукого 320x200 и играть в, скажем, 1440x900 (хотя мой монитор поддерживает и гораздо выше).

Thirteen :
Каждый сам задаёт себе рамки. Как автор, так и игрок, зритель.

Всем
Только не подумайте, что такие как мы, любящие Гоззу и джэйДум, мажоры-ньюфаги. Я просто посмеюсь, если вы думаете так.
Я тоже начинал думовскую "карьеру" на 486 DX2, мониторе Электроника 14" в разрешении (есесно) 320x200, с пищанием спикера вместо полноценного рева хеллнайтов.
Просто ТОГДА это смотрелось _естественно_, на диагонали 14", сейчас диагонали подросли, до скажем, 24 дюймов (почти в два раза!).
Поэтому дорогие мои, ваше brand-new 320x200 - и 320x200 на старых мониторах - это ДВЕ БОЛЬШИХ РАЗНИЦЫ.
Так что не обольщайтесь, вы все равно играете на суррогате.
Логичнее было бы выставить что-то вроде 640x400 ;-) (именно на "400", а не "480", раз вы такие труЪ-фаги).
Давайте, вперед, следующий шаг - запуск Марио на плазменной панели диагональю 5 м, которые обычно на центральных площадях ставят :cool:
Только не надо отрицать, подсознательно вы хотите этого. Любой психоаналитик вас быстро на чистую воду выведет :)

Thirteen :
Но башка может болеть с непривычки, этого не отнять.

А вот и первые пОциэнты :-) ау, любители луркмора :-)

[LeD]skepticist :
Так же как и автокарта классическая, не оверлеерная...

Карта оверлеерная только в jDoom, насколько я знаю. В GZDoom карта стандартная, только цвета поблагороднее кстати.
В оригинальном Думе (и PrBoom) обилие красных и желтых линий (на черном-то фоне! :shock:) напрягало малость. Что, про эргономику уже забыли?
Плохая гозза, с приятными глазу цветами автомапы? Товарищи со 100% зрением могут и промолчать ;-) у меня например -2,7 диоптрии.

Только не говорите мне, что яркое на черном - это хорошо. Это ПЛОХО. Хотя такой стиль на этом форуме мне нравится больше "светлого стиля форума".
Но это скорее исключение. Тот, кто хоть раз брал в руки книги о веб-дизайне или заглядывал в "Ководство" Артемия Лебедева, знают на зубок, что яркий текст на темном (черном в частности) фоне УТОМЛЯЕТ ЗРЕНИЕ. Если не знали, будете знать.

[LeD]skepticist :
Да и кэп фреймрейта меня напрягает.

Что-что? Не пойняв... Ты о низкой скорости кадров? а "кэп" - это К.О., или "cap" (англ.)?

Grue13 :
В таком случае так как высота прыжка и ограничена, можно совсем немного изменить тот же Downtown, чтобы ...

У-хаха, за этими твоими "совсем немного" кроется масса работы. И работник-доброволец еще... :)

Хрюк Злюкем :
А без воображения действительно один хрен разберешь, что там вдалеке мелькает

Back To The Future?
как бы не так!
Forward To The Past! :-)

А в-общем, согласен с Jake, что монстры на низком разрешении выглядели более натуралистично (потому что артефактовость спрайтов этим маскировалась частично).
Jake также забыл упомянуть остроту и правильность геометрии - углов, прямых линий, которые на высоких разрешениях выглядят "слишком правильно" (в негативном смысле). Вот:
Thirteen :
Что касается разрешений экрана, то 320х200 хорошо маскирует деление картинки на плоские элементы, делая её более цельной.

Я это признаю, но тем не менее предпочитаю высокие разрешения, в угоду моей высокой информированности (и о том пулеметчике, что засел в 400 м от меня на высоте 180 м :-)

Arsenikum :
В Думе разрешение 320х200 просто потому что большинство компов того времени не поддерживали более высокие.

А вот и К.О. подоспел.

Arsenikum :
Да и целится вниз в прыжке без фрилука много неудобнее.

Да? А кто тебе сказал, что они там, играющие без фрилука, вообще целятся? Пальнул себе по прямой, пуля сама в цель и самонавелась... Зато атмосфера, зато "физика не кривая..." :-) (c) Yak-9U
Вот эта условность мне в Думе больше всего неприятна была, но она была обязательна (ограничение движка в угоду скорости рендера).
И это оправдывало на 100% эту условность. Сейчас - уже не оправдывает...

Надеюсь, никого не обидел. Все написано исключительно в добром расположении духа.
1 4 3
[LeD]skepticist
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 6 points
904

Doom Rate: 2.93
Ссылка на пост №453 Отправлено: 01.11.11 01:06:42

VladGuardian :
Карта оверлеерная только в jDoom, насколько я знаю.

Не только. И в гоззе она есть, можно включить опционально. (я ведь не о стандартных настройках речь вёл, по дефолту она и в прбум+ классическая)
VladGuardian :
Что-что? Не пойняв... Ты о низкой скорости кадров? а "кэп" - это К.О., или "cap" (англ.)?

Capped Framerate, ограничение в 25 (или сколько там) кадров в секунду.

VladGuardian :
Пальнул себе, пуля сама в цель и самонавелась... Зато атмосфера, зато физика не кривая...

Хех, а я всегда воспринимал эту архаичность как часть ретро-стилистики. Кому как, конечно, но для меня важнее авторская геймплейная задумка, чем дополнительное удобство. А то с фрилуком без автоэйма монстров зачастую можно достать оттуда, откуда по идее игрок доставать не должен. Там, где автор на фрилук без автоэйма рассчитывал, там я с ним и сыграю (чеогш, да). Что же до простого фрилука - вроде как я и не против него, но в большинстве ситуаций он мне просто не нужен.

P. S.: Я высказался и самоустраняюсь. Говорить на эту тему можно долго, но незачем, разве что от скуки. Напоследок еще одну мысль вброшу: человек может быть заинтересован в игре со всеми изначальными условностями для получения более полного представления о том "как это было раньше", то есть ценить вещь как продукт своего времени. Облагораживание же подходит больше тем, кто хочет вдохнуть вторую жизнь в игру и расширить ее границы, поскольку они не хотят признавать ее пережитком прошлого.
1 1 2
VladGuardian
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 60 points
1190

Doom Rate: 1.37
Ссылка на пост №454 Отправлено: 01.11.11 01:22:43

[LeD]skepticist :
но для меня важнее авторская геймплейная задумка, чем дополнительное удобство. А то с фрилуком без автоэйма монстров зачастую можно достать оттуда, откуда по идее игрок доставать не должен.

Хаха, это же палка о двух концах. Помнится мне в оригинальном Думе бывали случаи, когда я отстреливал тех монстров, которых НЕ ВИДЕЛ ГЛАЗАМИ (т.е. близко от себя, но довольно высоко над собой). Это уж... увольте-с...
Но даже такой шаровой думовский автоэйм - еще ничего в сравнении с автоэймом в первой Халфе, вспомните. Там он двумерный - прицеливание идет по вертикали и по горизонтали. Прицел просто намертво прилипает к цели, пока не уведешь ствол в сторону... :shock: Вот то попса еще та... пистолет для блондинок... я отключал это правда, когда играл во второй-третий раз :x

[LeD]skepticist :
И в гоззе она есть, можно включить опционально.

Включить. Опционально. Это корень твоей фразы.
Так вот, по умолчанию карта в GZDoom - стандартная, в jDoom - оверлейная. Это - решает.
Я например, изменяю только основные настройки - включаю фрилук, ставлю WASD, сглаживание текстур - на самое аккуратное, разрешение - поприличнее. Всё.
Не люблю долго настраивать. Не любитель Линукса я.
1 4 3
[LeD]skepticist
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 6 points
904

Doom Rate: 2.93
Ссылка на пост №455 Отправлено: 01.11.11 01:31:49

VladGuardian :
Хаха, это же палка о двух концах. Помнится мне в оригинальном Думе бывали случаи, когда я отстреливал тех монстров, которых НЕ ВИДЕЛ ГЛАЗАМИ (т.е. близко от себя, но довольно высоко над собой). Это уж... увольте-с...

Я имел ввиду не должен по расчетам автора, а не по логике вещей, само собой. Если ты где то убил монстров которых не видел, это все равно предполагалось тестером / автором, ибо об этих свойствах физики давно всем известно, они каноничны. А вот если где то поставлены специально недосягаемые вышки с ревами и ты туда запульнул ракетами... или же завалил монстров наверху из каньона, в то время как должен был сначала выйти на одну плоскость с ними по задумке - это уже иная история.

VladGuardian :
Включить. Опционально. Это корень твоей фразы.
Так вот, по умолчанию карта в GZDoom - стандартная, в jDoom - оверлейная. Это - решает.

Да ради Бога. Не пойму в чем соль. Я уже сказал ведь, что не имел ввиду настройки по умолчанию. Решает - и ладно.
1 1 2
Thirteen
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 58 points
3092

Doom Rate: 1.94
Ссылка на пост №456 Отправлено: 01.11.11 07:36:06

Arsenikum :
Я думаю, Джейк путает причину со следствием. В Думе разрешение 320х200 просто потому что большинство компов того времени не поддерживали более высокие. А не из-за того, что "низкое разрешение словно подталкивало слегка в спину игрока" и тому подобное. И прыжки наверняка не были введены не потому что они лишние, скорее потому что это потребовало бы большей нагрузки на процессор, время на разработку, плюс наверняка бы выросли размеры карт. Да и целится вниз в прыжке без фрилука много неудобнее.

Иногда не так и важно, где причина, а где следствие. Результат один - шутер с очень минималистичным управлением, работающим на динамику. Единственное, что следует рассмотреть отдельно - это разрешение, хотя и у него есть свои плюсы, когда речь идёт о старых и/или минималистичных картах.

VladGuardian :
Только не подумайте, что такие как мы, любящие Гоззу и джэйДум, мажоры-ньюфаги.

Канешна, мы все так думаем, патамушта мы все олдфаги-ворчуны, которые ничего не понимают.

VladGuardian :
А вот и первые пОциэнты :) ау, любители луркмора :)

Чо?
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4981

Doom Rate: 2.84
Ссылка на пост №457 Отправлено: 01.11.11 22:27:48

[LeD]skepticist :
Я имел ввиду не должен по расчетам автора, а не по логике вещей, само собой. Если ты где то убил монстров которых не видел, это все равно предполагалось тестером / автором, ибо об этих свойствах физики давно всем известно, они каноничны.

Каноничны-то каноничны, но порой из-за этой каноничности могут возникнуть самые настоящие затыки. Вспомним мап 02 Плутонии, бордюрчик возле ямы с демонами, которые СНИЗУ могут закусать игрока, стоящего наверху. Или не дать ему спрыгнуть вниз, т.к. беск. высота объекта - еще одно свойство оригинала. Из-за таких особенностей картостроителям приходится дополнительно просчитывать подобные места. В гоззо-портах с автоэймом и ограниченной высотой объектов этой проблемы не возникает.
1 6 2
[LeD]skepticist
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 6 points
904

Doom Rate: 2.93
Ссылка на пост №458 Отправлено: 01.11.11 22:36:17

Ничего нового на это не могу ответить. Если автор этот момент где-то не продумал и там физически нереально спрыгнуть - это на его совести. Все было в его руках. С каких пор я должен обходить авторские недочеты, включая при каждой непродуманности фичи опциональные или, еще хуже, читы? Я глючную или просто непроработанную карту лучше не буду играть вовсе, чем шаманить над ней. А если подразумевается, что они просто кусануть могут или помешать, то это ничего страшного, привычная уже часть геймплея, которую надо учитывать при прохождении. Без нее оно становится строго проще, особенно в сражениях с летунами.
1 1 2
Thirteen
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 58 points
3092

Doom Rate: 1.94
Ссылка на пост №459 Отправлено: 02.11.11 09:45:41

VladGuardian :
3) Автонаведение вверх-вниз при стрельбе
Следствие:
- бОльший динамизм геймплея (упрощение)
- разброс у всего огнестрела меняется только по горизонтали. Пистолет, дробовик и пулемёт стреляют абсолютно плоским "веером"
Решение: отключение autoaim во многих портах (реализм).

И пора бы уже выделить второе "следствие" в отдельный пункт. "Решением" оно не убирается, потому что не имеет никакого отношения к автонаведению.
1
VladGuardian
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 60 points
1190

Doom Rate: 1.37
Ссылка на пост №460 Отправлено: 02.11.11 10:05:09

Thirteen
+1

Модератор, плюсани. Побольше бы таких дельных советов.
1 4 3
Страница 23 из 25Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 22, 23, 24, 25  След.
   Список разделов - Doom и его порты - Условности в Doom

Игнор-лист
© iddqd.ru