Знаете такие штуки, как диафильмы? При их просмотре, как ты окуляр не тягай, на большом экране смотреть затруднительно, а на совсем мелком - на листе бумаги, например - видно лучше, но качество плёнки одинаковое. Вопросы?
Знаете такие штуки, как диафильмы? При их просмотре, как ты окуляр не тягай, на большом экране смотреть затруднительно, а на совсем мелком - на листе бумаги, например - видно лучше, но качество плёнки одинаковое. Вопросы?
Вывод: надо играть в Doom в мелком кошке 320х200 - будет сверхчёткий мегаграфон даже в ванили.
Правда, деталей там всё равно не прибавится. Зато ты ничего не разглядишь, включая пиксели, а это ведь самое главное.
На самом деле всё гораздо любопытнее. В 94 году вышел дум 2 если мне не сильно изменяет память, а в 95 вышла одна значительно менее известная вещь. В той вещи кроме стандартных возможностей д2 было следующее - слопы, 3д полы, скрипты, высота спрайтов, прыжки, дип ватер и многое другое. На 486DX это всё вполне терпимо шло, в общем то примерно как и сам дум. Так что Кармак в общем то просто не очень хотел всё это делать видимо, или решил что это всё не нужно.
С другой стороны этот хитрый движок от конитеков вполне заслужено остался не очень известным, поскольку в нём есть свои особенности, объяснимые только человеческим раздолбайством и никак иначе. Например во второй версии (тот самый аналог дума ) не было такой простой вещи как тэги секторов и параметры для скрипта. Второе зло заключалось в том, что экшны для стен и секторов и текстуры задавались в скрипте внутри специального блока "тип сектора\линии" В редакторе можно было только ставить на сектора их тип, перекрашивать стены и сектора произвольно было нельзя. Тэгов тоже не было, была прямая адресация по типу сектора. В A4 проблему с текстурами решили, но при этом умудрились окончательно убить скриптинг. Там подвижными объектами могли быть только модельки, загруженные снаружи, думаю мапперы оценят .
Я читал, что попытка реализовать слопы была ещё при разработке движка Doom (до выхода первой части), но потом их выкинули. Не знаю, насколько они были рабочими.
Да ещё раньше существовал весьма навороченный Ultima Underworld (потом на этом же движке сделали System Shock). Бытует легенда, что Кармак в свое время очень впечатлился технологиями, задействованными в данной игрушке. Вот копипаста с википедии:
Скрытый текст:
Technology
Ultima Underworld's game engine was written by a small team. Chris Green provided the game's texture mapping algorithm, which was applied to walls, floors and ceilings. The engine allowed for transparencies, walls at 45 degree angles, multiple tile heights and inclined surfaces, and other aspects. Ultima Underworld was the first video game to implement many of these effects. The game was also the first indoor, real-time, 3D first-person game to allow the player to look up and down, and to jump.
Ultima Underworld uses two-dimensional sprites for characters, but also features 3D objects, as the team believed that it "had to do 3D objects in order to have reasonable visuals". The game uses physics to calculate the motion of thrown objects. During the game's alpha testing phase, part of the programming team worked to create a smooth lighting model. The game's advanced technology caused the engine to run slowly, and its system requirements were extremely high. Doug Church later downplayed the importance of the game's technology, stating that technological advancement "is somewhat inevitable in our field ... [and] sadly, as an industry we seem to know much less about design, and how to continue to extend and grow design capabilities". Instead, he claimed that Ultima Underworld's most important achievement was its incorporation of simulation elements into a role-playing game.
А всякие там слопы, пусть и нетекстурированные, использовались во всяких там авиасимуляторах ещё с конца 80-х годов прошлого века.
Я читал, что попытка реализовать слопы была ещё при разработке движка Doom (до выхода первой части), но потом их выкинули. Не знаю, насколько они были рабочими.
Рабочими-то они может и были, только удельное кол-во процессорного времени на рендеринг одного пикселя наклонной текстуры побольше будет, чем для одного пикселя строго вертикальной/горизонтальной текстуры скорее всего, из-за тормозизма выкинули, это мое предположение.
В Duke Nukem 3D уже были, но ведь он вышел спустя 4 года! Да и уровни в Дюке попримитивнее были (как мне сейчас кажется), это тоже дань тормозизму слопов (?).
А еще раньше, во времена Wolf 3D, процессоры (286) не могли, видимо, справиться и с неортогональными стенами (как в Дум), и оставалось только рендерить строго северо-южные или западо-восточные стены
Хрюк Злюкем :
А всякие там слопы, пусть и нетекстурированные, использовались во всяких там авиасимуляторах ещё с конца 80-х годов прошлого века.
Хехе, "пусть"... понимаешь разницу между "текстурированные" и "нетекстурированные"? Между этими понятиями была разница как между 286 и 386, или даже 286 и 486.
Что такое этот "нетекстурированный" слоп? Используется всего ОДИН цвет, он один раз загружается в регистр процессора и одним махом "размазывается" по всему полигону (ассемеблерной командой "rep stosw" или что-то в этом духе). Это происходит с огромной скоростью. С таким справится и самый медленный процессор.
Duke Nukem 3D уже были <слопы>, но ведь он вышел спустя 4 года!
Они были в Ultima Underworld за год до выхода Doom 1.0. Ничего особо не тормозило, играть в игру можно было на 486 компьютерах спокойно. А если поотключать навороты, то и на 386
Nil
Дело имхо не в том, "есть" технологии или "не есть", а в том, насколько введение технологии может замедлить движок В ЦЕЛОМ.
Некоторые вещи кардинальным образом влияют на КАЧЕСТВО, ПРОРАБОТКУ, ДЕТАЛИЗАЦИЮ уровней.
Еще неизвестно, от каких красот (или каких массовок монстров) пришлось бы отказаться в Doom 1-2, введи id-шники наклонные текстурные полы...
Например, вот сейчас у меня заметно тормозят даже крохотные комнаты, где количество зеркал > 5 (gzdoom).
Значит я не буду лезть нарожон, и оставлю 3-4 зеркала, хотя так хочется побольше карнавала и гламура
"Больше, больше гламура, и макияжа, и педикюра" (c) С. Зверев
Nil :
играть в игру можно было на 486 компьютерах спокойно
В 1992-м году... 80486 процессор был еще для многих людей роскошью (хоть он и производился с 1989 г.)
А это в свою очередь - сужение потенциального круга покупателей игры (маркетологи за этим ой как следят!)
Ярчяйший пример "наклонных полов" - Descent 1/2, вот там уж всё наклонное было, аж голова кругом шла! Игра неимоверно тормозила даже на моем 486 DX-80 (уже на разрешении 400x300). Нормально пошла только на P-120...
Игра неимоверно тормозила даже на моем 486 DX-80 (уже на разрешении 400x300). Нормально пошла только на P-120...
Да ты гонишь! Спокойно прошел на 486 DX4 безо всяких тормозов. А вот квака чуток медленно шла. Кстати, насчет "ярЯйшего примера наклонных полов"... В Десценте понятие пола/потолка как таковое очень относительное, и вообще сама игра трехмерна, а не "2,5Д" Спрайтовые объекты не учитываем - противники выполнены полигональными моделями, да ещё и с текстурами.
VladGuardian :
Что такое этот "нетекстурированный" слоп? Используется всего ОДИН цвет, он один раз загружается в регистр процессора и одним махом "размазывается" по всему полигону (ассемеблерной командой "rep stosw" или что-то в этом духе). Это происходит с огромной скоростью. С таким справится и самый медленный процессор.
Знаю, знаю. Думаешь, только одни вы, программисты, такие умные? Тем не менее, наклонная поверхность есть наклонная поверхность - в уже неоднократно упомянутом Ultima Underworld можно было поставить максимальные настройки и наслаждаться текстурированными слопами, а можно было поставить на минимум и любоваться слопами одноцветными, так что, все вполне демократично.
Думается мне, отсутствие графических наворотов в Думе продиктовано не только "маркетологическими" соображениями. Может они, как и сюжет, не имели существенной важности для игры? Атмосфера ведь прекрасно создавалась и теми средствами, что были в наличии.
По поводу взрывчатых бочек есть вопрос: они открыты сверху и наполнены чем то зеленым (кислотой?). Я вот всегда полагал, что в этих бочках хранится запас бароно-кнехтской плазмы. К тому же для взрыва как такового необходим все же замкнутый объем. Присутствуют так же зажженые бочки, горящие неугасимым огнем. Как же возможно запалить такую бочку, если любой огневой контакт провоцирует ее взрыв?
Ракеты медленно(аркадно, как в TF2) летают и без ускорения. Малый радиус поражения.
Насчет ракет вообще отдельное слово замолвить можно...
Впервые мне принесли Дум-1 на дискетах, и там уже были чьи-то сейвы (на "Mt.Erebus", "Dis" и т.д.).
Вместо того, чтобы честно начать игру с E1M1, я немножко решил поиграть на тех высоких уровнях (любопытство).
И вот загружаю E3M8: Dis, и в руках у меня... непойми что, какая-то "труба пылесоса", подумалось мне.
Когда пальнул из этой трубы, оттуда вылетела шаровая молния и с громким звуком взорвалась об стену (шаровые молнии как раз так часто и делают).
Несколько дней спустя я все-таки узнал в этой трубе ракетомет
Но тем не менее, долгое время еще не мог привыкнуть к огромному размеру выпускаемых им ракет (не говоря уже об их тупых, как для ракет, носах).
Так вот, насчет "медленных ракет". Это можно объяснить тем, что трение о воздух таких ракет настолько велико, что вся реактивная сила уходит на его преодоление, вместо разгона.
Каламбур, конечно, но ведь физический смысл какой-то есть
Малую скорость можно также объяснить слабым движком ракеты (в угоду снижения ее веса), а для компенсации малой скорости (ракета будет быстро падать), снабдить ее мощным оперением (что опять-таки увеличит сопротивление воздуха). Замкнутый круг
Хрюк Злюкем :
Кстати, насчет "ярЯйшего примера ..."
Я разве написал "ярЯйшего" ? посмотри на всякий случай
Хрюк Злюкем :
Атмосфера ведь прекрасно создавалась и теми средствами, что были в наличии.
Сейчас вот в DoomBuilder наслаждаюсь, насколько "тупо", из линий, можно создавать почти все что душе угодно.
Кстати об атмосфере и "классичности". Несмотря на маппинг под gzdoom, слопы вообще не использую.
С тех пор, как увидел в туториале, НАСКОЛЬКО геморно они создаются. Это полбеды, а то, что они еще и в редакторе не отображаются, это уже айяйяй.
Только, вундеркинды, не пишите пожалуйста, что мол, "пространственное воображение напрягать надо". Неудобно это, и все тут.
Это если бы вы писали код на C++ и вместо текста программы с комментариями, сразу бы видели машинный код. O_o
С тех пор, как увидел в туториале, НАСКОЛЬКО геморно они создаются.
Ставится единичка или двойка, при единичке слопится та сторона на которую направлено, при двойке наоборот, текстуру надо сжимать в растягиваемом направлении, только не надо про собственную тупость...
Арки уже смотреть надо, я просто ставил среднюю текстуру арки и менял высоту секторов, наклонные тридэполы тоже в простых вариантах (как мостик в Триум вечерний вызов например) несложные, полную сферу вот сделать трудно, потому их и не делают.
VladGuardian :
в руках у меня... непойми что, какая-то "труба пылесоса",
А мне какой-то круглый горшок который надо держать не понять как за какие-то неудобные ручки, и и это ощущение до сих пор осталось - рокетланчер явно схалтурен, как и чейнган и БФГ. И я наоборот думал, что импы ракеты пускают, пока несколько уровней не прошел и не разглядел.
VladGuardian :
Малую скорость можно также объяснить слабым движком ракеты
Из головы вылетело как книга называется, какая-то классика научной фантастики, там описывается разработка полезных ископаемых в поясе астероидов, старатели во время разборок пускают друг в друга несамонаводящиеся ракеты для долбежки пород, которые в силу расстояний долго летят, сами ракеты с пальчиковую батареку, прицельные устройтсва примитивны... Или еще вероятней просто тупо содранная фича из игральных автоматов. Объяснение этой условности вообще искать не надо.
Ставится единичка или двойка, при единичке слопится та сторона на которую направлено, при двойке наоборот, текстуру надо сжимать в растягиваемом направлении, только не надо про собственную тупость...
Сейчас всё намного проще, DB2 вместо цифровых значений подставляет слова. Отображение слопов в 3D-просмотре вроде делали в виде плагина. Не знаю, доделали ли. Наверное, когда-нибудь будет встроенное.
BeeWen [B0S] :
Присутствуют так же зажженые бочки, горящие неугасимым огнем. Как же возможно запалить такую бочку, если любой огневой контакт провоцирует ее взрыв?
А почему ты думаешь, что горящие бочки наполнены той же дрянью? По-моему, это обычные бочки со всяким мусором, который поджигают, чтобы греться.
А почему ты думаешь, что горящие бочки наполнены той же дрянью?
Мне тоже кажется совершенно разумным это предположение о разном наполнении бочек (или по-крайней мере, разном методе их взрывания).
Например TNT рванет, если его очень сильно стукнуть, но загорится, если просто поджечь.