раз уж мы делаем такой специфичный мегавад, то, думаю, новые монстры тут будут к месту.. в первую очередь предлагаю заменить всех зомби-хитсканнеров, эссесовцев, кинов.
не логично им как-то быть в космической тематике.. если это не будет какая-то заброшенная база, ну и плюс можно разные ненужные декорации убрать.., правда, нам придется новые добавлять.. надо все уместить, как следует.. я бы добавил 4 монстров, 1 слабенького, типа импа, 1 среднего, 1 минибосса - как кибер или мастермайнд, 1 супербосс - на замену иконе на 30м уровне
может, пусть импы из бластеров стреляют, а их самих покрасить
Категорически против. Сделаем парочку новых, например для Зеро-уровня нужен какой нить персонаж из оригинальной игры. Подходит инсектоид с ближней атакой, или охотник с глазом.
Категорически против. Сделаем парочку новых, например для Зеро-уровня нужен какой нить персонаж из оригинальной игры. Подходит инсектоид с ближней атакой, или охотник с глазом.
Ameba :
Это что мне может теперь зомбей на карту не ставить ради новых импов
да, можно и не делать новых импов, а новых монстров.. я просто против зомбей как таковых, так как они.. хм, не совсем логичны и уместны, учитывая концепцию нашего вада
Да ладно, в думе зомби были и в аду, и на реке Стикс, и где их только ещё не было.
Ну это то да, но к сведению... Ад и стикс все же находились недалеко от "жилых районов".
Ну и как я уже говорил - заменять их не будем. Не имеет смысла, только испортит игру.
Кстати, небольшая вырезка из манула по МБФ.
Скрытый текст:
5. DEH/BEX Code Pointers
Several new code pointers have been added:
A_Detonate is similar to A_Explode in that it generate a radius of explosion
damage. However, instead of a fixed radius of 128, the radius is set by
changing the "missile damage" of the object being exploded. This allows
explosion damage to be varied easily.
A_Mushroom creates a mushroom-like explosion, throwing fireballs up in all
directions. There is primary damage from the explosion itself, and then
secondary damage from contact with the fireballs. The missile damage of the
spawning object controls how many fireballs are created. Optionally, the
misc1 ("Unknown 1") and misc2 ("Unknown 2") fields may be used to control
the angle and speed of the fireballs. These fields are fixed-point (16.16),
instead of whole numbers.
A_Spawn spawns an object in the same position as the spawner. The misc1 and
misc2 fields of the code pointer's frame (indicated by "Unknown 1" and
"Unknown 2" in DeHackEd), determine the type and z-position of the spawned
object, respectively. Note that if the spawner and spawnee are both solid,
they might stick together.
A_Turn rotates the object's angle by the number of degrees indicated by the
misc1 ("Unknown 1") field.
A_Face sets the object's angle to number of degrees in the misc1 ("Unknown 1")
field.
A_Scratch performs a melee (close-range) attack on the object's current target.
misc1 ("Unknown 1") indicates damage, while misc2 ("Unknown 2") indicates the
sound effect to use.
A_PlaySound plays a sound effect. misc1 ("Unknown 1") is the sound effect
number, and misc2 ("Unknown 2"), if nonzero, makes the sound full-volume
(like boss wakeup sounds).
A_RandomJump jumps randomly to the state in misc1 ("Unknown 1") with a
probability indicated by the misc2 ("Unknown 2") field (0-255). If the
jump doesn't occur, then it falls through to the next state. Note that
the frame's "tics" field must not be -1, for this to work correctly.
A_LineEffect allows activation of remote linedef effects by objects. misc1
("Unknown 1") indicates the linedef type, while misc2 ("Unknown 2") indicates
the sector tag. The tagged sector(s) are activated as though a player has
activated a linedef of the indicated type and tag. If the linedef is a S1 or
W1 type, then the effect blocks out all further A_LineEffect effects for the
object, no matter whether they are S1/W1 or SR/WR types.
A_Die causes an object to kill itself (i.e. commit suicide). It is primarily
used to make countdown timers in grenades.
И еще. Как вам такой босс? Слегка переделанный инквизитор из страйфа.
1) Не торменторова работа.
2) Какая разница.
3) Ты его в вадах видел? Для чего их тогда делают?
PS Хотя какая разница. Большинство против - значит ничего не будет. Можеет начинать маппить, но не ожидайте от вада ничего совершенно нового и интересного.
Хотя какая разница. Большинство против - значит ничего не будет. Можеет начинать маппить, но не ожидайте от вада ничего совершенно нового и интересного.
Один мегаимбабосс с совершенно неподходящими спрайтами спасёт отца русской демократии?
[MOD]bed.intruder :
2 - Раз уж возможно делать новые акторы, то можно пару растений инопланетных добавить?
Кто сказал? Нельзя. Можно заменять ненужные, но этого лучше не делать, кроме редких случаев. В данном же случае можно обойтись самой обычной текстурой.
Archi [B0S]
Посмотрел примеры в образцах ВАДов. Надо было сделать скольжение и вязкость полов разными по силе, которая регулируется длиной экшн-линии на вынесенном секторе. Да, а как насчет тумана? Не особо охота его делать тестурой с 260-м свойством.