Хорошая мапа, прямо TNT Evilution по стилю, музыку бы ещё оттуда... вместо этой... совершенно не терплю такой метал в думе. Напрягает уши и слишком агрессивный.
Посмотрел вторую карту. Что-то ты очень много игрока гоняешь туда-сюда. Нажал свитч сзади - открылся свитч спереди, бежишь туда, нажимаешь - опять назад гонят. И так несколько раз. Постарайся как-то поинтереснее делать.
Ещё не понравилось вот такое обозначение лифта. Слишком неочевидно, мне пришлось чуть ли не все стены простукивать чтобы понять как из кислоты выбраться. А костюм-то кончается... Ещё и не видно почти ничего: на пол-метра от стенки отойдёшь - и уже непонятно какая там текстура. В принципе тёмные карты - это не плохо, но имхо на них должен обязательно быть какой-то контраст, хотя-бы несколько очень светлых мест с лампами или ещё чем. А у тебя вообще всё тёмное.
Ещё что-то ты там с текстурами поломал, в результате кроме (г)здума вад скорее всего нигде не пойдёт. Насколько я знаю, правильно надо добавлять текстуры вот так (через XWE): копируешь из ивада PNAMES и TEXTURE1 [для первого дума ещё TEXTURE2] в свой при помощи "Entry -> Load (raw data)". Всё, теперь два раза по Patches внизу тыкаешь, выбираешь папку со всеми текстурами которые тебе нужны, и вперёд.
Исправил текстуры и проверил (вспомнил, что у меня кроме гз есть и етернити)
Видать я НАСТОЛЬКО привык к темноте, что для меня скоро освещение 0 на карте пугать не будет...
А вот насчет гонения игрока туда-сюда... Можно если только сделать так, чтобы игрок подольше находился в одной локации
Видать такая идея мне пришла после того, как я прошел пл2 мап11
Видать я НАСТОЛЬКО привык к темноте, что для меня скоро освещение 0 на карте пугать не будет...
Это наверно потому что в опенжл играешь. Там вроде темнота меньше страшна потому что яркость точки не зависит от расстояния до неё: отойди что на 5, что на 50 метров - в ней будет одинаково ярко. В софтварном же режиме чем дальше - тем темнее, и поэтому в особенно тёмных помещениях дальше пары шагов уже почти не видно.
Memfis, в OpenGL точно так-же, чем дальше, тем темнее. Тут два других фактора играют :
1) в софтверном режиме палитра имеет в основном "средние" по яркости цвета. тёмных и ярких там меньше, поэтому тёмные области как минимум менее контрастные, ну а по факту часто бывают залиты всего одним или несколькими цветами.
2) в OpenGL плотность тумана услиливается линейно, а в Software используются таблицы, там яркость падает нелинейно, но всё таки быстрее, чем линейно.
Мне крайне не нравится палитра Doom (хотя в Doom 1 это не так выпирало, палитру всё-таки подгоняли, а в пользовательских картах этим никто не занимается, ни подгоняют ни текстуры под палитру, ни палитру под текстуры, ни хотя-бы освещённость секторов под палитру), сравнивая её с палитрами других игр убеждаюсь, что она просто хуже.
Это наверно потому что в опенжл играешь. Там вроде темнота меньше страшна потому что яркость точки не зависит от расстояния до неё: отойди что на 5, что на 50 метров - в ней будет одинаково ярко. В софтварном же режиме чем дальше - тем темнее, и поэтому в особенно тёмных помещениях дальше пары шагов уже почти не видно.
Ну почему, если порт правильно настроен и правильно работает, то чёрный туман всё равно должен быть.
Однако туман в софте намного злее. Во-первых, на очень тёмные участки приходится очень мало цветов. В результате какая-нибудь текстура начинает отображаться всего парой оттенков серого. Попробуй разбери, что на ней нарисовано.
Кроме того, переход от светлого к тёмному в софте очень резкий. Рядом с тобой почти всегда светло, а на небольшом удалении в тёмной комнате уже глаз коли. В OpenGL туман редко так настроен, обычно там помягче. И у автора на скриншотах я что-то вообще не вижу его проявлений.
Я делал скрины через GZ под своими настройками. У меня обычно настройка цвета Standart, а не Doom.
Насчет моего восприятия темноты (с чего все и началось ): мне даже в режиме Dark при освещении 0 будет много чего видно, у меня реально глаза воспринимают темное освещение лучше, чем остальное (почему у меня почти нет секторов с освещением выше 160-192 (выше только у ламп))
У меня обычно настройка цвета Standart, а не Doom.
А туман от этого зависеть не должен, там отдельная настройка для него. Но он всё равно мягкий, на софтварный не похож.
Memfis :
[для первого дума ещё TEXTURE2]
Второй трогать необязательно, потому что он не модифицируется XWE при загрузке новых текстур. И вполне может грузиться из ивада даже ванилью.
Nil :
Мне крайне не нравится палитра Doom (хотя в Doom 1 это не так выпирало, палитру всё-таки подгоняли, а в пользовательских картах этим никто не занимается, ни подгоняют ни текстуры под палитру, ни палитру под текстуры, ни хотя-бы освещённость секторов под палитру), сравнивая её с палитрами других игр убеждаюсь, что она просто хуже.
Ну да, она как-то плохо приспособлена к динамическому освещению. Если посмотреть на COLORMAP'ы Heretic, Hexen, Strife или Quake, то там все цвета затемняются плавно и без потери насыщенности, а COLORMAP Doom напоминает рвоту художника-абстракциониста.
мне даже в режиме Dark при освещении 0 будет много чего видно
А теперь зайди в настройки гоззы и установи там Ambient light в 1. Ещё что-то видно? тогда редактируя конфиг выстави его в 0.
Вообще, вредная вещь. Жаль, что граф его когда-то включил фоновое освещение и даже поставил его довольно ощутимым. Реально разное поведение в разных портах теперь из-за этого.