Вступительная часть карты сильно затянулась. Монстров в этих коридорах не планируется вообще, однако можно сделать финт ушами: на HMP оставить саспенс, а на UV сделать обычное мочилово прямо со старта.
Если на скриншоте выше вы не видите дальше двух метров, мой монитор меня цинично обманул. Впрочем, когда поблизости нету монстров, можно помогать себе автокартой.
По-моему жалко будет оставлять такие интересные помещения совсем без монстров. Прямо мочилова не надо, ничего сложного, просто немного зомбименов и импов. Можно близко к началу положить винтовку, а то бесконечный тых-тых-тых пистолета многие не любят.
Мне вот не нравится долго ходить по пустым помещениям. Надо хоть немного экшена, а то ощущения такие же как когда уже обошёл 95% карты, но никак не поймёшь где выход, и ходишь, ходишь... Неприятно,
На том скриншоте (где темно) я едва-едва разглядел контуры комнаты. Честно говоря, несколько темновато.
Ну, в принципе, там и должно быть темно, а единственный выход из шахты найти легко, так что пока оставлю. Из монстров туда можно черепков поставить - они светятся.
BeeWen [B0S] :
Это кто так говорит?
Не помню, где-то на ДВ так пошутили. В комментариях к какой-то трэш-карте, скорее всего.
Memfis :
По-моему жалко будет оставлять такие интересные помещения совсем без монстров. Прямо мочилова не надо, ничего сложного, просто немного зомбименов и импов. Можно близко к началу положить винтовку, а то бесконечный тых-тых-тых пистолета многие не любят.
Там, в принципе, бегать-то почти не придётся. Иногда удивляешься, столько работы, а пролетается моментально. Хотя игроки, конечно, будут плутать по первости.
Там уже есть место, куда буквально просится засада, да и винтовку есть, куда пристроить. Так что да, надо думать.
Там уже есть место, куда буквально просится засада, да и винтовку есть, куда пристроить. Так что да, надо думать.
Мне кажется, устоять в таких ситуациях ради небольшого здорового нагнетания и не зафигачить сразу врагов - уважабельный поступок А скрины приятные. Аккуратные. Текстурки хорошие.
Обновил первый пост, добавлена ссылка на архив. В архиве вад с последним на момент написания поста вариантом карты и вад с дополнительными ресурсами, необходимыми для запуска. Основной ресурсник тоже нужен для запуска и должен подключаться перед дополнительным.
Есть ряд замечаний.
В Eternity немного иное действие экшнов 213 и 261, поэтому некоторые незаметные световые трюки могут работать не совсем так, как задумывалось. Однако ничего особенно нелогичного быть не должно.
В (G)ZDoom как-то иначе происходит синхронизация анимированных флэтов и анимированных стен. Поскольку это не целевой порт, эффекты в вентиляции были подогнаны под PrBoom+ и в (G)ZDoom могут выглядеть слегка неправильно.
Скрытый текст:
Карта должна продолжиться там, где мы убираем перегораживающие проход капсулы. Пока что убирание происходит с помощью стокового свитча, потому что мостик ещё не вполне готов. Проход в начало уровня пока отсутствует.
Я не люблю карты, в которых движение игрока часто ограничивается, особенно если это происходит из-за погони автора за детализацией/реализмом. Однако не наступить на эти грабли оказалось сложно. Самый яркий пример - ватерклозет. Если он кого-нибудь взбесит, я подумаю, что там изменить в плане клиппинга, хотя следует учесть, что драться в этом помещении скорее всего ни с кем не придётся.
По этой же причине у меня есть мысль проредить столы в столовой. Но там всё менее запущено.
Ну а при попытке поставить rdcp_res перед ресурсником карты, ПрБум мне говорит
R_InitTextures: 51 errors.
Так и надо. Я же вроде так и сказал.
Блин. "Официальный" текстурпак не обновлён, а у меня вад рассчитан на склеенные текстуры. Я выкладывал исправленный пак с ними, но ссылка сдохла. Перезалил.
Гмм, Thirteen, ты эти текстуры сам рисуешь?
Выглядит просто офигительно зверски... То есть - зверски офигительно. Не смотря на то, что я запускал вад в Здуме и там было ужасно темно, не разглядеть такие прекрасные текстуры я просто не мог.
Thirteen
А в чем рисуешь-то? Мне больше всего нравится, что текстуры не испорчены думовской палитрой, и при этом выглядят так, будто стандартная палитра как раз изначально и создавалась под эти текстуры.