Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
База на астероиде: достройка по секторам.
   Список разделов - Проекты и идеи - База на астероиде: достройка по секторам.Ответить
АвторСообщение
Arsenikum
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 56 points
1584

Doom Rate: 1.48
Ссылка на пост №1 Отправлено: 06.11.11 17:57:36

Не далее как месяц назад решил забацать один вад. Как вы думаете под что? Не-а, под Epic 2. Мне, как и многим из вас, зело понравилась инопланетная тема, затронутая в МАР 11-20 и особенно MAP 14, Orion Belt. А так как Египта в Epic 2 предостаточно, а вот Космос, ИМХО, раскрыт не до конца, вот я и решил, а почему бы не попробовать и мне что-нибудь сварганить, тем более что учиться у классиков не зазорно.

Бодро составив скелет карты - http://webfile.ru/5650231
я впал в ступор, как всегда все оказалось сложнее, чем я полагал.

Немного подумав, я решил, что идея коллективного творчества здесь будет как раз кстати. Я помню оригинальную карту про катакомбы и то, какое оживление она вызвала. Я также учел предыдущие ошибки, когда она выросла до запредельных размеров и стала тормозить при сборке.

Итак какой концепт я предлагаю.
Значит, думер приземлился на большой астероид, который алиены оборудовали под базу. Центральный квартал отдан под владение Мастермайнда и его охраняют самые сильные монстры. Штурмовать его можно в любой момент, но на свой страх и риск. Окраинные кварталы отданы под постройки различного назначения и там обитают монстры послабее, хотя не факт (кусок наверху может быть отдан зомбарям, а в луже внизу могут плескаться манкубы). В любой квартал можно ходить как душе угодно, ключи могут открывать особые места, но внутри кварталов. Внешние радиальные коридоры могут продляться "наружу", там могут быть карнизы, обрывающиеся в открытый космос. В космосе может плавать все что угодно, лишь бы лимиты позволили. Игрок спустился на базу на лифте, за лифтом может быть предбанник, телепорт, корабль, на котором игрок прилетел на астероид, - опять лишь бы лимиты позволили. Карта обещает быть огромной. Выход можно сделать в центре после победы над Мастермайндом, можно присобачить сбоку корабль (ОМОН пришельцев подоспел), а можно улететь на том же корабле, на котором игрок прилетел.

План уровня: (postimage тупит что-то, никак большие картинки не прожует, 64кб вроде)
http://postimage.org/image/8agsyaz8h/fd4c2a2c/

Естественно, я обязан спросить разрешения Eternal-a на использование ресурсов его мегавада. Разрешаешь?
Если нет, то я поменяю три текстуры и уберу ссылку на оригинальный мегавад - карта еще толком и не началась.

Ах да, порт либо PrBoom либо limit removing, как договоримся.
3 1
Memfis
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5780

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №2 Отправлено: 06.11.11 18:17:20

Arsenikum :
Естественно, я обязан спросить разрешения Eternal-a на использование ресурсов его мегавада.

Я думаю шо в самом эпике2 уже столько натырено ресурсов (в том числе и из коммерческих игр) без получения всяких разрешений, что спрашивать его об этом абсолютно бессмысленно.
1 1 3
VladGuardian
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 60 points
1190

Doom Rate: 1.37
Ссылка на пост №3 Отправлено: 08.11.11 22:35:59

Побегал пару минут по корридорам, понравилось (без текстур правда, но не суть :)).
Первое что пришло в голову - начинить карту несколькими арх-вайлами, но расставить их так, чтобы они появлялись постепенно, по мере открытия игроком важных дверей/взятия артефактов. Стандартная идея, согласен, никакой оригинальности нет.
Поскольку лабиринт извилистый, уходить от них особого труда не составит. Другая проблема встанет, когда они начнут потихоньку ресурректить павших монстров :) тут как раз узость проходов сыграет им на руку, т.к. выцепить рокетланчером виновника "торжества" станет проблематично.
Но у игрока будет тактический выход - обойти архвайла в тыл, где меньше монстров.

Как вариант (не знаю, как у тебя будет там с балансом оружия) - сделать специальные свитчи, запирающие эту братию в некоторой замкнутой зоне лабиринта, чтобы временно не тратить на них патроны, и заняться какими-то квестовыми делами. Запирать интереснее конечно не намертво, а чтобы оттуда могли иногда постреливать в нашу сторону :) да и визуально приятнее.

В одном месте у тебя есть лифт, который дооолго опускается к игроку. Тут можно сделать "мягкую" засаду: игрок нажимает лифт, ждет... секунд через 5 сзади в конце корридора открывается дверка и вылазит вахтер <имя_крепкого_монстра>. Можно с ним сразиться, а можно и запрыгнуть в подходящий лифт (если игрок сохранит хладнокровие и догадается об этом).


порт либо PrBoom либо limit removing

Места появления архвайлов пометить странным/угрожающим точечным звуком, правда не знаю, насколько это возможно в этих ваших ПрБумах.
В моем любимом GZDoom такое например возможно ;-) правда, я пока не знаю, как :x учусь еще.
Недавно, играя в мегавад Titan, я чуть ли не кипятком писал, сорри, от того, насколько интересно местами расставлены точечные звуки.
(воссоздание типично думовской атмосферы ужаса Doom 1, кстати! Ау, все любители классики и "нетронутой девственной атмосферы труЪ-шных портов"!)

И третья идейка - раз речь шла о центральной арене со Спайдером, сделать ее как можно более интересной, чтобы игрок раскрывал ее как киндерсюрприз или матрешку, с несколькими слоями стен. Некоторые вады сделаны настолько интересно, что при раскрытии таких "матрешечных" локаций диву даешься, насколько преобразился исходный вид уровня. Это заставляет РЕЗКО менять тактику, причем думать приходится быстро. Фактически, два уровня в одном. Такое редко встретишь в Думе (хотя прием достаточно простой в реализации), но настолько эффектный, что это дорогого стоит...
Как простой пример - зона с сержантами и ревенантами на map22: Nirvana, где опускаются стены.

Периферические зоны арены сделать повыше, а более центральные - опускать ступеньками вниз, чтобы придать вид некоего грота. В этом месте можно выполнить переход стиля "база" в стиль "природа" (или "ад", или "алиен база").
В центре сделать совсем уж аццкое место с лавой и/или выход с уровня. Но это уже по сюжету.
Таким образом, игрок увидит, насколько коварны зверюги, замаскировавшие свой центральный грот (тронный зал/арену) под человеческие постройки.

Вообще же для такой топологии я считаю интересным схему перекрытия/открытия отдельных зон спец. свитчами. Это придаст дополнительную степень свободы и необходимую индустриальность (игрок управляет топологией уровня фактически). Можно пространственно разнести свичи открытия от свичей закрытия (одних и тех же ворот), чтобы придать дополнительную интригу (игрок заперся от напиравших монстров, а теперь пусть побегает в поисках "отмычки"...)

Что до квестов, можно давать игроку очень тонкие намеки, где, допустим, скрыт важный ключ, в виде текстовых подсказок (сообщения командира операции, сообщения терминала). Т.е. выводить текст на экран. Правда опять же, в limit removing такое вообще невозможно, а в PrBoom как с этим? Ох уж эти ограничения...

P.S. Да, вот еще заметил в твоей карте что правая часть является зеркальной и перевернутой копией левой. Так вот, там можно замутить нехилое надругательство над психикой игрока за счет схожести локаций - сделать в обеих частях АБСОЛЮТНО похожие комнаты, но после зачистки одной из них незаметно подменить комнату вот смеху-то будет короче, нужно задействовать Silent Teleport. Или его тоже нет в PrBoom? :devil2:
1 4 3
Arsenikum
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 56 points
1584

Doom Rate: 1.48
Ссылка на пост №4 Отправлено: 09.11.11 06:49:52

Идеи занятные.

Про арчвайлов. Планировалось, что игрок начнет с шотганом и пистолом будет долго бегать и искать оружия помощнее. Поэтому сначала можно ограничиться толстыми пинки, а арчвайлов пустить много позднее.

VladGuardian :
В одном месте у тебя есть лифт

Это вход. Но с вахтером тем не менее можно поиграться.

Точечный звук можно сделать только шумящими давилками и самими, еще запертыми, арчвайлами. Еще звук подыхающего Keen-a тоже жутковатый.

Про центральную арену со Спайдером. Вообще задумка уровня была чтобы достать БФГ, потому что планировалось дать игроку очень мало времени, чтобы замочить паука и убежать на выход, иначе раздавят монстры, сколько бы оружия ни было. Но твоя задумка выглядит тоже интересной.

В PrBoom тоже нельзя вывести текст на экран. Тонкие намеки можно будет поискать на инопланетных компьютерах и плакатах.

Silent Teleport есть, но игрок его должен активировать сам (silent teleport to line, same tag). К тому же монстрами должны быть пейны или лост соулы, чтобы у игрока не возникло резонного вопроса: "А куда исчезли все трупы?" Незаметной подмены не получится, игрок все равно должен куда-то пойти и пересечь невидимую линию.

Ну и самое сложное - блокирование части уровня. Это слабо согласуется с концепцией свободного исследования. К тому же игрок может устать искать отмычки по такому огромному уровню, да и не запомнит он их местоположение. Поэтому их стоит располагать рядом с предполагаемым местом блокирования.


У меня самого была идея отдать южный, самый маленький, квартал под телепортационный терминал. Сначала его надо будет захватить, чтобы активизировать саму систему, активация самих порталов происходит наподобие Diablo 2, то есть в терминал сначала надо телепортироваться ИЗ предполагаемого места В терминал, чтобы открыть решетку изнутри соответствующей комнаты.
3 1
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №5 Отправлено: 09.11.11 07:39:32

VladGuardian :
не знаю, как у тебя будет там с балансом оружия

Как будет? Вероятно как с Катакомбами - кто-нибудь карту нарисует, а в конце автор в кусты сбежит, под предлогом, что половина карты резко разнится с остальной частью. В случае с Катакомбами, я как понял, помимо непонимания инициатора проекта как раставлять монстров по чужому уровню еще размер большим показался. А так единственным недостатоком была явная плоскость локаций: Vacion морочаться с телепортаторами не захотел.
VladGuardian :
нужно задействовать Silent Teleport. Или его тоже нет в PrBoom?

Все там есть, там в последних версиях вроде даже слопы есть, тридэполов пока нет, но по-видиму и они скоро появятся, если авторы двумерность чем-то святым не воображают, главное чтоб скриптов и цветного света так и не появилось - вот это точно не думское.
Arsenikum :
Я также учел предыдущие ошибки, когда она выросла до запредельных размеров и стала тормозить при сборке.

Зачем было Boom-овскую карту разрешать до таких размеров выращивать, надо было сразу определить контуры, а не только тематику. Потом следующий уровень и так до шести-двенадцати карт доросло бы, человек явно в ударе был, это сейчас он сюда ругаться и хамить только заходит. И это был бы не лоскутный Сакрамент - стилистика всех карт одинаковая, монстров бы тоже один человек расставлял, пещера Beewen-а не сильно выделяляась на общем кутрисером фоне, надо было ее только еще скальными текстурами из Ку3 переоблицевать раз так коробило, моя то карта на такую тему с теми же текстурами вполне казисто выглядела. (Кроме того проект начался как какой-то трешак, я бы инчае делать лифт вниз с тупой ловушкой-тупиком не стал бы, а он почти до конца дожил.)
Arsenikum
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 56 points
1584

Doom Rate: 1.48
Ссылка на пост №6 Отправлено: 10.11.11 00:21:10

Проведя предварительные расчеты, у меня получилось где-то 150 САЙДДЕФОВ на квадрат 512х512 при лимите в 40000 (я еще помню, как Шэдоумен свой храм Сета резал). Ясен пень, что детализация в этом случае будет хромать на обе ноги. В таком случае, к сожалению, наилучшим вариантом считаю ненавидимый некоторыми ZDoom с хабами, получив таким образом 8 (9) не слишком больших уровней.
В возможном переходе на другой движок я особой катастрофы не вижу. Разве что только придется более тщательно продумывать мини-уровни и стыки между ними.

В таком случае, прежде всего мне, предстоит подумать, что будет представлять из себя каждая локация.
3 1
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Проекты и идеи - База на астероиде: достройка по секторам.

Игнор-лист
© iddqd.ru