Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
Как я вижу идеальный вадник для игры на движке дума 2 1, 2, 3  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Как я вижу идеальный вадник для игры на движке дума 2Ответить

Ваше мнение:
Лучшие идеи, которые я когда-либо слышал
6%
 6% [ 2 ]
Отличные идеи
16%
 16% [ 5 ]
Не фонтан, но брызги есть
36%
 36% [ 11 ]
Совсем не интересные идеи
23%
 23% [ 7 ]
Самые худшие идеи, что я когда-либо слышал
16%
 16% [ 5 ]
Проголосовало думеров : 30
Всего оставлено голосов : 30
Голосование без ограничения по времени

АвторСообщение
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №1 Отправлено: 18.11.11 00:59:49

Цель данной темы
Скрытый текст:


Я расписал свои идеи по поводу вадников для Doom2/Heretic/Hexen/Strife – т.е. описал то, что мне хотелось бы увидеть в качестве вадника к одной из этих игр. В первую очередь меня интересует, есть ли такие вадники уже (в которых присутствует хотя-бы 50% описанных идей). Уверен, что комьюнити переиграло в огромное количество вадников, поэтому большой шанс, что что-нибудь да найдется.

Если же не найдется – то интересует мнение комьюнити касательно этих идей (есть ли кто-нибудь, кто мыслит так же как и я касательно вадников).

Данные идеи у меня в голове были достаточно давно, но руки дошли написать это на форуме только сейчас.

Заранее отвечу на вопрос, почему я сам не сделал такие вадники: во первых – я не мап мейкер для Дума (не шарю в его редакторах и соответственно отсутствует опыт создания нормальных карт), а во вторых – лично мне не интересно играть на синглплеерных картах, которые сделал я сам. Даже моя собственная старкрафтовая карта «crazy cpu», где втроем надо убить сверхсложного компа, представляет для меня интерес именно как зрителя (посмотреть как на ней играют другие), а не как игрока (несмотря на то, что почти в каждой игре комп играет по разному).



Предыстория (как родились идеи)
Скрытый текст:


Для начала – немного предыстории (собственно – как родились идеи):

Doom 1 на ultra violence: в целом – довольно легкие уровни (без исключений). На первом уровне (первого эпизода) уже есть шотган, на втором – чеинган, первые боссы (два барона) – вообще не представляют сложности (если проходить с нуля – то уже будет ракетница, если с пистол старта – то чеинганом и шотганом убить их тоже легко). Вобщем намек понятен.

Doom 2 на ultra violence: уже сложнее, чем Doom 1, но тоже все просто. На первом уровне уже есть шотган с базукой, из монстров – зомби и импы – вобщем по аналогии с Думом 1 – ничего сложного.

Plutonia Experiment на ultra violence: на мой субъективный взгляд – это первый «вадник» к думу 2, который (по крайней мере во время его появления) реально был сложным. И хотя головоломок типа «как убить мастермайнда из двустволки в комнате, размером с двух мастермайндов» - там не было, но толпы монстров и далеко не всегда большие пространства – заставляли игрока шевелить извилинами и стрейфами. Когда я впервые в 98 году сел за плутонию – я понял, что это именно то, что мне действительно не хватало тогда – монстры хоть и не воскресают, но играть было (без мышки) действительно сложно и интересно.

Что удивило во всех этих думах – никто из боссов не стрелял в тебя из полноценного бфж или плазмагана. А арахнотроны во первых стреляли из кастрированного, а во вторых – боссами не являлись (три выстрела из двустволки – и труп).

Дальше мощное впечатление своим геймплеем на меня произвели такие игры, как Serious Sam и Painkiller, но об этом позже.



Собственно идеи
Скрытый текст:


Теперь давайте рассмотрим, как я вижу идеальный вадник для игры на движке Дума 2 (в качестве примеров буду приводить думовский контент):

1) Заставим игрока по другому смотреть на оружия.

Давайте представим себе вадник, где на первом уровне кроме бензопилы – никаких оружий не валяется. Для максимального упрощения картины – допустим, что после убийства зомби шотган гая и дюда – не выпадает ничего (вернемся к этому вопросу в конце пункта). А из монстров есть как зомби/гаи/дюды, так и демоны, лост соулы, какодемоны, пеин элементали, манкубусы, ревенанты – вобщем те создания, которых при особой ловкости можно убить бензопилой. В конце уровня сделать например 5 манкубусов (или ревенантов) рядом, которых обязательно надо убить.

Теперь второй уровень: из оружия дается шотган, а из монстров – добавляются бароны, арх вайлы, арахнотроны. Причем всех монстров обязательно надо убить.

Третий уровень: дается двустволка, а из монстров – есть вся коллекция дума 2 (вплоть до кибердемонов с мастермайндами). Причем всех монстров обязательно надо убить.

А дальше – по аналогии: есть в наличии ракетница - значит кибердемонов будет 5 штук рядом, есть плазмаган – по 10 кибердемонов, есть бфж – монстров большие толпы, и количество патронов ограничено (тут вспоминается этот ролик: http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=hT72DHBwypM – 3000 это конечно перебор, но идея ясна – например 32-й уровень плутонии – даже с бфж в руках приходится включать мозг и ловкость рук).

Т.е. глобальная идея этого пункта - построить уровни так, чтобы во первых, не было легкости в стиле «нашел бфж - все – теперь все монстры будут убиты одной левой рукой», а во вторых – дать игроку насладиться возможностями каждого оружия (в умелых руках естественно) как можно дольше. Т.е. если 30 уровней – то чеинган давать как минимум на 7 уровне, ракетницу – на 10, плазмаган – на 15 и т д.

Теперь вернемся к теме «после убийства зомби шотган гая и дюда – не выпадает ничего» - эту проблему можно решить так:

- ZDoom/GZDoom only (недостаток – вадник не пашет в Vanilla и остальных портах)
- Зомби гаев и дюдов – нет на первом уровне (недостаток – менее интересный/полноценный геймплей)
- Зомби, гаев и дюдов (на первом уровне) – расставлять так, чтобы ты не мог встать ногами на их труп, и подобрать выпавший айтем
- Ваш вариант (вобщем идея понятна)

Ах да - совсем забыл - на уровне, где у тебя еще нет шотгана, обязательно дать берсерковую аптечку, а если для вадника используется херетик - обязательно дать побольше tome of power (на большинстве уровней), чтобы игрок заюзал его для каждого вепона, а не только для рогатки и булавы


2) Толпы монстров + открытые пространства (пример – Serious Sam и Painkiller)

В двух словах этот пункт описывается так: берем уровни из Serious Sam или Painkiller, меняем там айтемы, оружия и монстров на думовских – и все – готово.

Т.е. наличие (причем на постоянной основе, а не пару случаев за всю игру) толп (а иногда огромных полчищ) монстров, но в разумных пределах (т.е. например 3000 кибердемонов – перебор имхо, но то количество, которое было в семах и пеинкиллере – в самый раз имхо).


3) Боссы

Сначала предлагаю вспомнить и поржать с боссов дума 1 (2 барона, кибердемон и мастермайнд), а теперь – боссы с моей точки зрения:

Здесь я вижу 3 основные подпункта:

а) У босса есть возможность убить тебя 1 выстрелом (в Serious Sam the Second encounter – то-ли второй, то-ли третий – помоему второй босс – когда его убиваешь на две трети – у него включается лазер, который на 5-й сложости – убивает тебя одним выстрелом, и приходится детектить по звукам старт выстрела и быстро ныкаться за колоннами).

б) Чтобы убить босса – надо разгадать загадку, КАК конкретно надо его убивать. Кто играл в пеинкиллер (или убивал босса из Doom 3 на уровне Hell) – тот меня поймет сразу, кто не играл – смысл такой: один из боссов убивается только если стрелять ему в его оружие, другой – если стрелять в специальные сооружения, третий – если стрелять в него, когда он находится в каком-то состоянии (например состоянии подзарядки) и т д.

в) Кибердемоны и мастермайнды – это конечно хорошо, но хотелось бы босса, который стреляется в тебя из тру плагмагана или бфж например.

Вот такие идеи насчет боссов. Кроме ZDoom/GZdoom их не реализуешь (насколько я знаю), поэтому если делать вадник для Vanilla (который можно заюзать в любом из портов) – идея такая: в качестве босса либо сделать кибера/мастермайнда/архваилов в тесной комнате (либо просто кибера/мастермайнда, но из оружия у тебя – максимум чеинган и двустволка – не выше), либо например что-то вроде 20 киберов или 20 архваилов, которые постоянно тебя жгут огнем, и тебе надо уворачиваться (и где бы ты не был – все равно как минимум 1 архваил тебя видит).


4) Головоломки

Частоту встречаемости второго пункта «толпы монстров» я бы сделал примерно 50% (от всего геймплея). 30% геймплея – на выбор автора, а вот 20 (или хотя-бы 10) % геймплея – хотелось бы в виде таких вот головоломок:

- Комната размером с трех мастермайндов, у тебя есть двустволка, в комнате есть мастермайнд, и две сферы 200/200.

- Та же комната, но с кибером, и 5 сфер 200/200

- Та же комната, с кибером, без сфер 200/200, но плазмаган вместо двустволки

- Открытое пространство (но есть колонны, за которыми можно уворачиваться), 20 архваилов, которые постоянно тебя жгут огнем, и тебе надо уворачиваться (и где бы ты не был – все равно как минимум 1 архваил тебя видит).

- Обязательно сделать моменты, где присутствует сфера бессмертия, и которые без этой сферы непроходимы, и если хочешь пройти – то сферу нужно использовать с умом.

- Часть из таких моментов сделать таким образом, что важные айтемы (например сфера 200/200) лежат пиксель в пиксель со сферой невидимости, либо сфера невидимости лежит перед телепортером в эту область – вобщем смысл такой, что сферу невидимости тебе в любом случае придется брать, хочешь ты этого или нет, и в результате монстры, как боты, будут стрелять то слева от тебя, то справа, и тебе уворачиваться будет сложнее.

- Обязательно сделать такие случаи, где архваил тебя должен подбросить куда-то

- Обязательно сделать такие случаи, где дефицит патронов, и надо заставлять монстров воевать между собой (либо сделать такие места, откуда ты достаешь по тому-же барону бензопилой, но он по тебе попасть не может – и если ты такой момент не заметишь – то потом барона сложно будет убить).


Т.е. идея думаю ясна – сделать труднопроходимые моменты, где факт проходимости зависит именно от смекалки и ловкости игрока.


5) Ванд старт

На мой взгляд, уровни должны быть проходимыми только в случае последовательного прохождения. Если ты стартуешь например 5-й уровень с пистолетом – то не пройдешь либо будет АДСКИ трудно.

Имхо, если уровни проходимы ванд стартом – то накопив патронов на предыдущих уровнях ты делаешь своего рода «чит», который облегчает геймплей, и делает его не таким, как задумал автор. Поэтому имхо уровни надо делать так, где проходимость всех уровней, кроме первого, рассчитывается на то, что перед этим ты прошел все предыдущие и у тебя как минимум есть все оружие с предыдущих, а в идеале и сэкономленные патроны.

Вообще это довольно спорный момент, но имхо, если каждый уровень проходим с ванд стартом – значит уровни надо делать так, где игрок потратит максимальное количество патронов (и айтемов), чтобы на следующем уровне оказаться с пустыми карманами с вероятностью 90%.


6) Кол-во уровней

В идеале конечно – 32 уровня, но данные идеи вполне могут обойтись и 7-ю уровнями. Все зависит от того, какой будет размер каждого уровня и как часто игрок будет переигрывать заново тот или иной игровой момент.


7) Немного о том, какая игра лучше подойдет для этого – дум, херетик, хексен или страиф

Имхо лучший кандидат на эти идеи – это Doom 2, а худший – Hexen.

В думе 2 максимальное количество разных монстров и оружий (в страйфе больше оружий, но меньше монстров), тогда как в хексене только 4 оружия и разных монстров наименьшее количество. Плюс, в хексене ты и так довольно длительное время пользуешься вепоном 1, так что частично в хексене эти идеи уже были реализованы, и соответственно не будут представлять большого интереса.


8) Никаких "всю игру одни импы", как в Doom 3, или эттины, как в хексене

Каждый монстр должен появляться в игре достаточное количество раз, чтобы у тебя не возникало впечатления, что всю игру одни импы


9) Все, что важно для истинного тру геймплея, но не было перечислено выше

Все мои идеи не отменяют красивостей и мощных дизайнов а-ля Кристус: в плане дизайна и текстур – у меня особых предпочтений нет.

Т.е. завершающий пункт 9 звучит так – возьми самое лучшее из того, что ты видел, добавь туда того, что считаешь необходимым ты – и геймплей должен получиться интересным.

На этой оптимистической ноте – перейдем к вопросам.



Вопросы к комьюнити по поводу этих идей
Скрытый текст:


1) Есть ли вадники для Doom2/Heretic/Hexen/Strife, которые содержат в себе хотя-бы 50% вышеперечисленных идей?

2) Что вы думаете об этих идеях? С чем согласны, с чем нет? Если есть желание – можете отписать, что конкретно вам нравится (хотелось бы увидеть) в вадниках игр на базе думовского движка

3) Как вы оцениваете сложность думов 1, 2 и плутонии на 4-й сложности?

4) Как вам геймплей Пеинкиллеров и Сериос Сема 1? Напоминает дум 2 или нет?

1
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №2 Отправлено: 18.11.11 07:16:30

theleo_ua :
Как вам геймплей Пеинкиллеров и Сериос Сема 1? Напоминает дум 2 или нет?

:star: Не напоминает, и не может, уже потому что в Doom был лимит на 50 спрайтов, кроме того такой суровый геймплэй это не стиль ID. :star:

Кроме того планировка уровней в Сэме очень простая до примитивизма, - его за образец брать нет смысла. Пэйнкиллер, там уже разнообразие и в дизайне, и в геймплэе, Боссы, кроме последнего не вызывают тоску, а оружие вообще не только интересное, но и комфортное в использовании, хотя сюрикеномет явно не нужен.

theleo_ua :
Есть ли вадники для Doom2/Heretic/Hexen/Strife, которые содержат в себе хотя-бы 50% вышеперечисленных идей?

Вадов с толпами монстров выше головы, они просто не котируются (достаточно почитать на такие вещи отзывы Нила), даже я успел сделать уровень с парой таких сцен, сколько помню никому такие ужасы не понравились, и здесь в том числе, хотя третья такая сцена уже была вполне "политкорректна":просто уничтожить из рокетланчера и плазмагана 40 хеллнайтов, имея всегда возможность сбежать (и сейчас такие сцены в умеренном виде делать буду, мне больше ничего в голову не приходит.)
Навязчивые соулхарвестеры у Шэдоумена в Roch тоже попадают под описание, и их тоже заругали.
Вот как это выгядело у меня, обращаю внимание, за спиной было столько же хеллнайтов, а из сильного оружия, для которого хватает аммо, только рокетланчер:



theleo_ua :
кибердемонов будет 5 штук рядом, есть плазмаган – по 10 кибердемонов


Много долбежки будет, никто играть не захочет даже семь уровней слишком много такого занудства, местами сплошной сэйв\лоуд, что в Думе не уважается.
theleo_ua :
- Комната размером с трех мастермайндов, у тебя есть двустволка, в комнате есть мастермайнд, и две сферы 200/200.

Только для задротов сгодится....

- Та же комната, но с кибером, и 5 сфер 200/200

Более приемлимо, Это должно уложиться в 25 секунд, только комната должна быть в два раза больше и одна мегасфера даваемая после убийства, вместо пяти путающихся под ногами соулсфер, которые при такой тесноте будут собраны без всякой пользы в первые секунды и надо обязательно дать итем ускоряющий движения игрока на 20 секунд(ну и перед боем берсерк дать, чтобы честно было.)
theleo_ua :
Чтобы убить босса – надо разгадать загадку, КАК конкретно надо его убивать. Кто играл в пеинкиллер – тот меня поймет сразу


:shock: Уникальная особенность Твари Болотной, это невозможность убить ее с наскока - в первый заход стабильно вылетает, когда у нее остается 25%. Хождения под задницей Стража Руин Советского Союза тоже не вызывают радости, и тоже вылетает, если удается его убить сразу. (Видимо это какая-то криво работающая автонастройка, слабые игрки с которой не сталкиваются.) Дракон раздражает тем что при каждом падении на следующий этаж списывается аж 50% здоровья, а взять аптечку нерационально сложно.
Собственно самый интересный там босс это Тварь Болотная, остальные - это обычные издевательства над игроком, с тем же успеом можно умиляться летающим боссом в Квэйк4, который полное мясо, но но на определеном этапе начинает ультимативно жечь игрока соплами.
Nil
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 18 points
2842

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №3 Отправлено: 18.11.11 09:10:24

theleo_ua, Эти идеи не могут сделать игру интереснее. Это может сделать только симбиоз качественной, продуманной геометрии, атмосферы и геймплея. Вывереный баланс, неожиданная нить прохождения, качественная графика и музыка — вот что нужно вадам, а не абстрактные идеи, которые почему-то должны делать игру "лучше" или "хуже" только от факса своего присутствия. В совершенно невыносимых и отстойных играх было такое количество новых революционных идей, что сразу становится понятно, почему они невыносимы. Эти идем максимум могут сделать геймплей разнообразнее, но я и в это не верю. Скорее они сделают его более шаблонным и предсказуемым.
А идея "давайте на первом уровне выдадим игроку еденичку, на втором пусть с пистолетом бегает, на втором дробаш дадим итд..." меня вообще убила. Что в этом может быть интересного? Был такой вад : One monster megawad (или даже парочка). Там на каждом уровне был один тип противника и от этого вад ничего не получил, кроме спорной изюминки. Дальнейшее развитие идеи : one item megawad. На вервом уровне есть только напольные лампы, на втором — бензопилы, потом — обоймы к пистолету, зомбимены, лужицы крови, автокарты, бензопилы итд. Правда новая, революционная идея?
1 2 1
Memfis
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5780

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №4 Отправлено: 18.11.11 11:18:48

theleo_ua :
Doom 1 на ultra violence: в целом – довольно легкие уровни (без исключений).

А UV-fast не пробовал? Неплохо оживляет игру даже на простых картах. :)
theleo_ua :
Теперь второй уровень: из оружия дается шотган, а из монстров – добавляются бароны, арх вайлы, арахнотроны. Причем всех монстров обязательно надо убить.

Это нудятина будет жуткая. Никому не нравится расстреливать толстяков из шотгана. Сколько уже перводумовских вадов было раскритиковано за то, что там куча скучных поединков с баронами...
theleo_ua :
построить уровни так, чтобы во первых, не было легкости в стиле «нашел бфж - все – теперь все монстры будут убиты одной левой рукой»

Это где такое? В Alien Vendetta, Kama Sutra, Hell Revealed 1/2 играл? Не думаю шо хотя-бы одну карту ты там левой рукой пройдёшь когда найдёшь бфг. :x Нет такой проблемы.

Поэтому имхо уровни надо делать так, где проходимость всех уровней, кроме первого, рассчитывается на то, что перед этим ты прошел все предыдущие и у тебя как минимум есть все оружие с предыдущих, а в идеале и сэкономленные патроны.

Вады рассчитанные на последовательное прохождение конечно имеют право на жизнь, но в них реиграбельность в 1000 раз меньше (если хочу сыграть ещё раз - надо обязательно проходить с начала до конца, в то время как в Алиен Вендетте я спокойно могу включить 25 мапу, потом 17, потом 32, и всё будет проходимо), да они ещё и сейвиться заставляют (т к после смерти все оружия пропадают), что лично для меня убивает весь интерес.
Чё за ванд-старт вообще? :) Вроде у нас все пистол-старт говорят, это из какой-то другой игры шоль?

Добавлено спустя 5 минут 10 секунд:

Думаю, тебе понравится MarsDoom. По-моему авторское мышление в чём-то похоже на твоё. По крайней мере, на привычный дум вад совершенно не похож, хотя на первых минутах игры так ещё не кажется.
1 1 3
Nil
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 18 points
2842

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №5 Отправлено: 18.11.11 11:48:42

Memfis, а я принципиально проходил Doom1 сквозным прохождением. Если умирал, то начинал эпизод заново. Довольно интересно и напряженно получилось (конечно не сложно, но всё же напряженнее) :). А 4 эпизод первого дума при сквозном прохождении заставит поднапрячся любого на E4M2, если поставить цель пройти максом.
1 2 1
Хрюк Злюкем
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
3600

Doom Rate: 1.2
Ссылка на пост №6 Отправлено: 18.11.11 12:44:18

Memfis :
Чё за ванд-старт вообще? Smile Вроде у нас все пистол-старт говорят, это из какой-то другой игры шоль?

Старт с одной эльфийской волшебной палочкой в Еретике, вестимо.
1 1 1
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №7 Отправлено: 18.11.11 12:55:02

Адский Дровосек :
Навязчивые соулхарвестеры


Соулхарвестеры это что?

Memfis :
Думаю, тебе понравится MarsDoom. По-моему авторское мышление в чём-то похоже на твоё. По крайней мере, на привычный дум вад совершенно не похож, хотя на первых минутах игры так ещё не кажется.


ок спасибо

Добавлено спустя 33 минуты 45 секунд:

Адский Дровосек :
Более приемлимо, Это должно уложиться в 25 секунд


Небольшое уточнение: просьба не воспринимать буквально. Я просто привел пример где копать, а как конкретно реализовать - это уже на выбор автора.

Кстати - есть вадники, где приходится мочить толстых монстров берсерковым кулаком?

Memfis :
В Alien Vendetta, Kama Sutra, Hell Revealed 1/2 играл?


Какой процент вышеперечисленных идей содержится в каждом из этих вадников?
1
Memfis
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5780

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №8 Отправлено: 18.11.11 15:36:39

Не знаю какой, просто хотел показать что твои слова про БФГ - глупости и в нормальных вадах такого нет.

Nil :
а я принципиально проходил Doom1 сквозным прохождением. Если умирал, то начинал эпизод заново.

Так конечно тоже интересно: хотя каждый отдельный уровень и проще чем с пистолстарта, но пройти-то надо гораздо больше. Демки такие довольно увлекательные бывают, особенно весь дум2 на Nightmare. :shock: Но форсировать именно такой стиль игры очень рискованно: требуется отличный баланс, да и реиграбельность очень сильно снижается как я уже говорил. Хотя я знаю один такой удачный вад - NH1. Попробуйте пройти на UV со 100% kills на каждом уровне.

theleo_ua :
Кстати - есть вадники, где приходится мочить толстых монстров берсерковым кулаком?

Отдельные тайсон-уровни бывают конечно, например PCCP map03, Vanguard map06, какая-то карта из bge2, больше сходу не вспомню. Но вот именно толстых монстров стараются на таких картах не ставить. По паукам кулаком лупить практически нереально из-за ванильного бага. По манкубам некоторые умеют, но это очень редкий скилл. Бокс с какодемонами целиком основан на удаче: в отличие от хеллкнайтов/баронов они очень быстро готовят атаку, так что нет гарантии что в случае чего успеешь отскочить.
1 1 3
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №9 Отправлено: 18.11.11 16:12:29

theleo_ua :
Соулхарвестеры это что?

Декорейтный монстер сделанный командой Торментора667, был использован в Шэдоуменом в ваде Realm of Cheogsh(RoCh), отличительная особенность этого вада очень жесткая боевка при миниммуме боеприпасов, Соулхарвестеры были расставлены на всех возвышениях на безопасных для лимитированного в отношении аммо игрока. Чем они так неприятны, у них самонавоядщиеся шары от котоырх сложно убежать примерно как у Vore в Quake. К моменту когда дается двустволка, бег от одного шара с приманиванием следующего становится неотъемлимой частью геймплэя, при этом постоянно приходиться стрелять в монстров в том числе и толстых. Также в этом ваде использованы особенно противные разновидности лостсоулов.
Соулхарвестер:
http://www.realm667.com/index.php?option=com_co...le&Itemid=181

theleo_ua :
Кстати - есть вадники, где приходится мочить толстых монстров берсерковым кулаком?

Пары баронов достаточно? Если нет, дальше можно одного арча забить, и отбившихся от стада хелллнатов тоже на топор попробовать, вот мой The_Temple_of_the_Slime сыграй раз такие штуки любишь, умеренная запрессовка длинною 1час, шары монстров ускорены, импы и пинки тоже ходят быстрее, пулемет игрока форсирован и не так бесполезен, боеприпасы и аптечки расставлены как Пэйнкиллере перед началом и в конце каждого боя, выглядит местами более чем хорошо (играть в GZ, в процессе разработки возникли глюки редактора - как сделано не рассматривать):
http://webfile.ru/5677340
BeeWen [B0S]
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 76 points
2924

Doom Rate: 1.54
Ссылка на пост №10 Отправлено: 18.11.11 21:57:09

Полагаю, идеи про постепенную "прокачку" игрока от уровня к уровню вносят более РПГ-шный элемент в игру. В чистом виде такой геймплей не помню, чтобы где то встречался. Наверняка где то что то из вышеприведенного было реализовано, раскладка по скиллам позволяет это. Но видимо, популярности не приобрело, ввиду невысокой интересности для любителей пострелять. Еще дам совет: если так уж хочется увидеть свои идей воплощенными в реальность програмный код - нужно самому брать в руки редактор и ваять. А там уже по готовой работе видно будет, состоялось чего или нет.
1 1 3
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №11 Отправлено: 19.11.11 18:56:08

Memfis :
Hell Revealed 1/2 играл?


До этого момента почему-то был уверен, что Hell Revealed существует только один (и уровни первого не понравились, судя по беглому оцениванию их с idclip, а также попытке пройти первые 2). Так как на первом хелле поставил крест, посмотрел его спидран - уровни не впечатлили (кроме пары тройки некоторых).

Сейчас ради прикола заценил Hell Revealed 2: некоторые уровни оценил бегло idclip-ом (32-й улыбнул), первые 4 уровня прошел на UV - пока полет нормальный - буду дальше проходить (ради понта оценил UV max первых 4-х уровней, после того как сам прошел - улыбнула секретка, куда тебя должен кинуть арх ваил). Понравилась музыка на map18, добавил ее в винамп.

Кстати - это дань думу 2, что секретный портал на 31-й - всегда на 15-м уровне, а портал на 32-й - на 31-м ? Или ванилла не поддерживает по другому?

Да - всем спасибо за рекомендации по остальным вадам - оценю после того, как полностью пройду HR2.

З.Ы. Только у меня не работает вставка текста в качестве цитаты или у всех?
1
Memfis
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5780

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №12 Отправлено: 19.11.11 19:43:23

theleo_ua :
Кстати - это дань думу 2, что секретный портал на 31-й - всегда на 15-м уровне, а портал на 32-й - на 31-м ? Или ванилла не поддерживает по другому?

Ванилла не поддерживает. Если бы поддерживала, то народ по-любому бы ставил секретный экзит на другие уровни. А то так сразу ясно где его искать.
Первый HR сегодня конечно уже не очень смотрится. Самый простой по дизайну из классических мегавадов. Но геймплейно многие уровни по-прежнему жгут. :)

Добавлено спустя 36 секунд:

theleo_ua :
З.Ы. Только у меня не работает вставка текста в качестве цитаты или у всех?

Да, что-то уже и в файрфоксе поломалась. (раньше вроде только в хроме не работала)
1 1 3
Thirteen
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 58 points
3092

Doom Rate: 1.94
Ссылка на пост №13 Отправлено: 19.11.11 19:55:56

Адский Дровосек :
Чем они так неприятны, у них самонавоядщиеся шары от котоырх сложно убежать примерно как у Vore в Quake.

Vore намного круче. Не видел, чтобы в Doom хоть чьи-то шары могли огибать углы.

Этих придурков элементарно снимать с холмов короткими очередями из пулемёта на любом расстоянии, если забиндить себе зум. Но это долго и занудно.
1
bed.intruder]ASTS[
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 64 points
1006

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №14 Отправлено: 19.11.11 20:03:00

Это не первая, и не вторая попытка создать "идеальный вад". Можно было уже сделать выводы.
1 1 1
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №15 Отправлено: 19.11.11 21:13:53

Thirteen :
Vore намного круче.

Vore-ов я в Unforgiven месяц назад намочился, на определенном этапе их кучно нареспаунили штук десять сразу или больше на очень большом расстоянии, я смог мегарокетланчер с крыши снять, а так бы не осилил, Тронин явно сделал что-то вроде того, что любит Theleo_UA, там даже настоящие боссы есть, потом уже в ридми прочитал, что выше Easy и Normal сложность только для кооператива.
Thirteen :
Этих придурков элементарно снимать с холмов короткими очередями из пулемёта на любом расстоянии, если забиндить себе зум. Но это долго и занудно.

Все равно в контексте уровня они противные получились.
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №16 Отправлено: 20.11.11 02:22:47

Thirteen :
Адский Дровосек :
Чем они так неприятны, у них самонавоядщиеся шары от котоырх сложно убежать примерно как у Vore в Quake.

Vore намного круче. Не видел, чтобы в Doom хоть чьи-то шары могли огибать углы.

Этих придурков элементарно снимать с холмов короткими очередями из пулемёта на любом расстоянии, если забиндить себе зум. Но это долго и занудно.


Адский Дровосек :
Vore-ов я в Unforgiven месяц назад намочился, на определенном этапе их кучно нареспаунили штук десять сразу или больше на очень большом расстоянии, я смог мегарокетланчер с крыши снять, а так бы не осилил, Тронин явно сделал что-то вроде того, что любит Theleo_UA, там даже настоящие боссы есть, потом уже в ридми прочитал, что выше Easy и Normal сложность только для кооператива.


Заинтриговали - как потом время будет - оценю вад с харвестерами

bed.intruder]ASTS[ :
Это не первая, и не вторая попытка создать "идеальный вад". Можно было уже сделать выводы.


Это попытка не создать, а найти (к слову, HR2 пока интересен)
1
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №17 Отправлено: 20.11.11 12:50:20

Unforgiven это для Quake соответственно качать с http://www.quaddicted.com/ , мод хозяина сайта и его анонс на первой старнице, запускать в Darkplaces с дефолтными установками, при более высоких эффектах картинка нарушается, например, местами становится до непригодности темно (а модельный хайрезолюшнпэк вообще гавно), первая карта просто слотер, все садизмы начинаются только с третьей.

Модов с запрессовкой очень много, из находящихся в шапке анонса еще Ne_ruin можно пройти, очень с дизайном хорошо поработали, два других неинтересные, из больших модов Travail можно скачать, к нему есть даже своя музыка, слотера там нет, но побегать и пострелять можно в волю, известный мод Nehahra считается шедевром, но на деле это простое подражане современным тогда играм, идея была сделать Half Life на Quake, но она не была реализована даже на 20 процентов. Лучше сыграть короткие моды Rubicon2, Roaming Wild Beast in Spain, A Roman Wilderness of Pain...
Thirteen
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 58 points
3092

Doom Rate: 1.94
Ссылка на пост №18 Отправлено: 20.11.11 13:02:55

theleo_ua :
Кибердемоны и мастермайнды – это конечно хорошо, но хотелось бы босса, который стреляется в тебя из тру плагмагана или бфж например.

Как тебе импы, стреляющие из бфж? Поиграй в The Sky May Be.

theleo_ua :
Т.е. идея думаю ясна – сделать труднопроходимые моменты, где факт проходимости зависит именно от смекалки и ловкости игрока.

Описанное уже было в Симпсонах высмеяно в jokewad'ах. Тем не менее, иронично, что некоторые такие вады интересно проходятся благодаря шизанутым и нечестным, но вполне проходимым без читов испытаниям. Можно посмотреть Mock 2, а ещё в The Community is Falling 2 есть раздражающие, но интересные схватки с огромными толпами melee-противников, заставляющие проявлять фантазию, чтобы не умереть или не остаться без боеприпасов.

Также вспоминается наш Liquids, который jokewad'ом не является, но находится где-то на грани.

theleo_ua :
Заставим игрока по другому смотреть на оружия.

Постепенный сбор оружия является важным моментом, когда речь идёт о больших вадах. Насколько я помню, за это хвалили Strain. Но там, конечно, не так, как ты описал, просто продуманный и неторопливый темп выдачи.
1
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №19 Отправлено: 20.11.11 18:08:55

Thirteen :
Как тебе импы, стреляющие из бфж?


В качестве regular или боссов? Сколько у них хелсов?
1
Thirteen
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 58 points
3092

Doom Rate: 1.94
Ссылка на пост №20 Отправлено: 20.11.11 19:04:35

theleo_ua :
В качестве regular или боссов? Сколько у них хелсов?

Просто ходят как обычные враги. Хелсов как всегда.

Босс с бфж был в Doom: Rampage Edition. Как и злой мужик с нормальным плазмаганом, несколько раз за игру. А также обычные противники с джетпаками и рельсами. Но это не очень хороший вад.
1
Страница 1 из 3Перейти наверх 1, 2, 3  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Как я вижу идеальный вадник для игры на движке дума 2

Игнор-лист
© iddqd.ru