Теперь давайте рассмотрим, как я вижу идеальный вадник для игры на движке Дума 2 (в качестве примеров буду приводить думовский контент):
1) Заставим игрока по другому смотреть на оружия.
Давайте представим себе вадник, где на первом уровне кроме бензопилы – никаких оружий не валяется. Для максимального упрощения картины – допустим, что после убийства зомби шотган гая и дюда – не выпадает ничего (вернемся к этому вопросу в конце пункта). А из монстров есть как зомби/гаи/дюды, так и демоны, лост соулы, какодемоны, пеин элементали, манкубусы, ревенанты – вобщем те создания, которых при особой ловкости можно убить бензопилой. В конце уровня сделать например 5 манкубусов (или ревенантов) рядом, которых обязательно надо убить.
Теперь второй уровень: из оружия дается шотган, а из монстров – добавляются бароны, арх вайлы, арахнотроны. Причем всех монстров обязательно надо убить.
Третий уровень: дается двустволка, а из монстров – есть вся коллекция дума 2 (вплоть до кибердемонов с мастермайндами). Причем всех монстров обязательно надо убить.
А дальше – по аналогии: есть в наличии ракетница - значит кибердемонов будет 5 штук рядом, есть плазмаган – по 10 кибердемонов, есть бфж – монстров большие толпы, и количество патронов ограничено (тут вспоминается этот ролик:
http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=hT72DHBwypM – 3000 это конечно перебор, но идея ясна – например 32-й уровень плутонии – даже с бфж в руках приходится включать мозг и ловкость рук).
Т.е. глобальная идея этого пункта - построить уровни так, чтобы во первых, не было легкости в стиле «нашел бфж - все – теперь все монстры будут убиты одной левой рукой», а во вторых – дать игроку насладиться возможностями каждого оружия (в умелых руках естественно) как можно дольше. Т.е. если 30 уровней – то чеинган давать как минимум на 7 уровне, ракетницу – на 10, плазмаган – на 15 и т д.
Теперь вернемся к теме «после убийства зомби шотган гая и дюда – не выпадает ничего» - эту проблему можно решить так:
- ZDoom/GZDoom only (недостаток – вадник не пашет в Vanilla и остальных портах)
- Зомби гаев и дюдов – нет на первом уровне (недостаток – менее интересный/полноценный геймплей)
- Зомби, гаев и дюдов (на первом уровне) – расставлять так, чтобы ты не мог встать ногами на их труп, и подобрать выпавший айтем
- Ваш вариант (вобщем идея понятна)
Ах да - совсем забыл - на уровне, где у тебя еще нет шотгана, обязательно дать берсерковую аптечку, а если для вадника используется херетик - обязательно дать побольше tome of power (на большинстве уровней), чтобы игрок заюзал его для каждого вепона, а не только для рогатки и булавы
2) Толпы монстров + открытые пространства (пример – Serious Sam и Painkiller)
В двух словах этот пункт описывается так: берем уровни из Serious Sam или Painkiller, меняем там айтемы, оружия и монстров на думовских – и все – готово.
Т.е. наличие (причем на постоянной основе, а не пару случаев за всю игру) толп (а иногда огромных полчищ) монстров, но в разумных пределах (т.е. например 3000 кибердемонов – перебор имхо, но то количество, которое было в семах и пеинкиллере – в самый раз имхо).
3) Боссы
Сначала предлагаю вспомнить и поржать с боссов дума 1 (2 барона, кибердемон и мастермайнд), а теперь – боссы с моей точки зрения:
Здесь я вижу 3 основные подпункта:
а) У босса есть возможность убить тебя 1 выстрелом (в Serious Sam the Second encounter – то-ли второй, то-ли третий – помоему второй босс – когда его убиваешь на две трети – у него включается лазер, который на 5-й сложости – убивает тебя одним выстрелом, и приходится детектить по звукам старт выстрела и быстро ныкаться за колоннами).
б) Чтобы убить босса – надо разгадать загадку, КАК конкретно надо его убивать. Кто играл в пеинкиллер (или убивал босса из Doom 3 на уровне Hell) – тот меня поймет сразу, кто не играл – смысл такой: один из боссов убивается только если стрелять ему в его оружие, другой – если стрелять в специальные сооружения, третий – если стрелять в него, когда он находится в каком-то состоянии (например состоянии подзарядки) и т д.
в) Кибердемоны и мастермайнды – это конечно хорошо, но хотелось бы босса, который стреляется в тебя из тру плагмагана или бфж например.
Вот такие идеи насчет боссов. Кроме ZDoom/GZdoom их не реализуешь (насколько я знаю), поэтому если делать вадник для Vanilla (который можно заюзать в любом из портов) – идея такая: в качестве босса либо сделать кибера/мастермайнда/архваилов в тесной комнате (либо просто кибера/мастермайнда, но из оружия у тебя – максимум чеинган и двустволка – не выше), либо например что-то вроде 20 киберов или 20 архваилов, которые постоянно тебя жгут огнем, и тебе надо уворачиваться (и где бы ты не был – все равно как минимум 1 архваил тебя видит).
4) Головоломки
Частоту встречаемости второго пункта «толпы монстров» я бы сделал примерно 50% (от всего геймплея). 30% геймплея – на выбор автора, а вот 20 (или хотя-бы 10) % геймплея – хотелось бы в виде таких вот головоломок:
- Комната размером с трех мастермайндов, у тебя есть двустволка, в комнате есть мастермайнд, и две сферы 200/200.
- Та же комната, но с кибером, и 5 сфер 200/200
- Та же комната, с кибером, без сфер 200/200, но плазмаган вместо двустволки
- Открытое пространство (но есть колонны, за которыми можно уворачиваться), 20 архваилов, которые постоянно тебя жгут огнем, и тебе надо уворачиваться (и где бы ты не был – все равно как минимум 1 архваил тебя видит).
- Обязательно сделать моменты, где присутствует сфера бессмертия, и которые без этой сферы непроходимы, и если хочешь пройти – то сферу нужно использовать с умом.
- Часть из таких моментов сделать таким образом, что важные айтемы (например сфера 200/200) лежат пиксель в пиксель со сферой невидимости, либо сфера невидимости лежит перед телепортером в эту область – вобщем смысл такой, что сферу невидимости тебе в любом случае придется брать, хочешь ты этого или нет, и в результате монстры, как боты, будут стрелять то слева от тебя, то справа, и тебе уворачиваться будет сложнее.
- Обязательно сделать такие случаи, где архваил тебя должен подбросить куда-то
- Обязательно сделать такие случаи, где дефицит патронов, и надо заставлять монстров воевать между собой (либо сделать такие места, откуда ты достаешь по тому-же барону бензопилой, но он по тебе попасть не может – и если ты такой момент не заметишь – то потом барона сложно будет убить).
Т.е. идея думаю ясна – сделать труднопроходимые моменты, где факт проходимости зависит именно от смекалки и ловкости игрока.
5) Ванд старт
На мой взгляд, уровни должны быть проходимыми только в случае последовательного прохождения. Если ты стартуешь например 5-й уровень с пистолетом – то не пройдешь либо будет АДСКИ трудно.
Имхо, если уровни проходимы ванд стартом – то накопив патронов на предыдущих уровнях ты делаешь своего рода «чит», который облегчает геймплей, и делает его не таким, как задумал автор. Поэтому имхо уровни надо делать так, где проходимость всех уровней, кроме первого, рассчитывается на то, что перед этим ты прошел все предыдущие и у тебя как минимум есть все оружие с предыдущих, а в идеале и сэкономленные патроны.
Вообще это довольно спорный момент, но имхо, если каждый уровень проходим с ванд стартом – значит уровни надо делать так, где игрок потратит максимальное количество патронов (и айтемов), чтобы на следующем уровне оказаться с пустыми карманами с вероятностью 90%.
6) Кол-во уровней
В идеале конечно – 32 уровня, но данные идеи вполне могут обойтись и 7-ю уровнями. Все зависит от того, какой будет размер каждого уровня и как часто игрок будет переигрывать заново тот или иной игровой момент.
7) Немного о том, какая игра лучше подойдет для этого – дум, херетик, хексен или страиф
Имхо лучший кандидат на эти идеи – это Doom 2, а худший – Hexen.
В думе 2 максимальное количество разных монстров и оружий (в страйфе больше оружий, но меньше монстров), тогда как в хексене только 4 оружия и разных монстров наименьшее количество. Плюс, в хексене ты и так довольно длительное время пользуешься вепоном 1, так что частично в хексене эти идеи уже были реализованы, и соответственно не будут представлять большого интереса.
8) Никаких "всю игру одни импы", как в Doom 3, или эттины, как в хексене
Каждый монстр должен появляться в игре достаточное количество раз, чтобы у тебя не возникало впечатления, что всю игру одни импы
9) Все, что важно для истинного тру геймплея, но не было перечислено выше
Все мои идеи не отменяют красивостей и мощных дизайнов а-ля Кристус: в плане дизайна и текстур – у меня особых предпочтений нет.
Т.е. завершающий пункт 9 звучит так – возьми самое лучшее из того, что ты видел, добавь туда того, что считаешь необходимым ты – и геймплей должен получиться интересным.
На этой оптимистической ноте – перейдем к вопросам.