Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
Как я вижу идеальный вадник для игры на движке дума 2 Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Проекты и идеи - Как я вижу идеальный вадник для игры на движке дума 2Ответить

Ваше мнение:
Лучшие идеи, которые я когда-либо слышал
6%
 6% [ 2 ]
Отличные идеи
16%
 16% [ 5 ]
Не фонтан, но брызги есть
36%
 36% [ 11 ]
Совсем не интересные идеи
23%
 23% [ 7 ]
Самые худшие идеи, что я когда-либо слышал
16%
 16% [ 5 ]
Проголосовало думеров : 30
Всего оставлено голосов : 30
Голосование без ограничения по времени

АвторСообщение
Archi
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
10967

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №41 Отправлено: 11.05.12 15:30:21

Запутанные лабиринты никому не ну ах да, все таки нужны кому то.

В идеале рельсы из 3-4 веток переплетенных - все что нужно хорошей карте, имо.
2 1 1
Ameba
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 12 points
2318

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №42 Отправлено: 11.05.12 15:32:31

Memfis
В данном предложении я имел в виду именно необязательные для прохождения ответвления, либо заведомо непредсказуемые тупики (Tricks and Traps или ещё более показательный The Pit). Невозможность выделить основную линию - ещё более продвинутый вариант, но тут нужна умелая реализация.
1 1
Raise
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 34 points
306

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №43 Отправлено: 15.05.12 20:26:07

хотел было мимо пройти, но не удержался.
VladGuardian :
>>чтобы не было легкости в стиле «нашел бфж - все – теперь все монстры будут убиты одной левой рукой»

Действительно, D1 & D2 грешат этим, причем сильно. Но это скорей сделано в угоду игрокам, которые играют с пистол-старта.

прорываясь через толпу монстров на найтмаре на последних hp, уже готовый услышать крик умирающего думгая и отпустить руки с клавиатуры, добегаешь-таки до BFG. ещё не всё потеряно, рано умирать! кровавая улыбка думгая. во рту чувствуется металлический привкус крови. Kill them all!
это именно то, за что я и полюбил дум, а BFG - любимое оружие.
играйте чаще на найтмаре.
но вот насчёт унылой долбёжки монстров соглашусь. сам не люблю когда сделал 3 выстрела, а оно ещё не подохло.
VladGuardian :
хорошо выверенный баланс боеприпасов

вот это как раз то, что я больше всего не люблю в вадах (наряду с секретами, лабиринтами и просто хождениями по одному и тому же месту). благо я уже не помню когда играл последний раз без дабл аммо.
"вот он, выход. так, стоп! я там, в начале левела, оставил не подобранную соулсферу и пару коробок с дробью. надо вернутся." @#$%! дабл аммо и айтем респаун это моё всё. иначе хожу весь левел с 600/600 патронов к BFG, экономия блджад!

cоглашусь-таки по поводу "идеального вада", его быть не может. у каждого свои запросы.
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №44 Отправлено: 13.10.12 14:26:03

Memfis :
Hell Revealed 1/2 играл?


Начал проходить второй Hell Revealed - на 6-м уровне обнаружил вот такую фишку: http://www.youtube.com/watch?feature=player_det...HA1GdCPMS-I#t=60s

(смотреть на 1:02)

В квейке 1 такое юзалось напостой, но я не помню ни одного уровня оригинальных думов 1 и 2 (а также плутонии), где такое юзалось (мап30 дума 2 не в счет, ибо там не кнопка).

Вопрос следующий: фишка левелдизайна "кнопка в которую стреляешь" а также "столб, моментально превращающийся в воздух с броней" - была в оригинальных уровнях дума 1 и 2, или нет? И такие фишки - это стандартные функции редакторов уровней, или чтобы их сделать - надо потанцевать с бубном и заюзать хитрожелтые приемы?

З.Ы. Всем большое спасибо за рекомендации. Hell Revealed 2 - мощный вад.
1
Plut
- Major -
Next rank: = Major = after 108 points
1862

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №45 Отправлено: 13.10.12 14:46:59

theleo_ua :
"кнопка в которую стреляешь"

Никаких тут танцев с бубном не нужно, это такие же обычные экшны как и те, которые требуют нажатия.
theleo_ua :
"столб, моментально превращающийся в воздух с броней"

Ты про то, что столб исчезает? Ну такого вроде нет в оригинальных частях Дума, но такое широко используется в современном маппинге.
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №46 Отправлено: 13.10.12 16:31:37

Plut :
Никаких тут танцев с бубном не нужно, это такие же обычные экшны как и те, которые требуют нажатия.


А было такое в оригинальных уровнях дума, дума 2, плутонии, еретика или хексена? Да и в страифе не помню такого
1
Plut
- Major -
Next rank: = Major = after 108 points
1862

Doom Rate: 1.85
Ссылка на пост №47 Отправлено: 13.10.12 16:43:27

theleo_ua :
А было такое в оригинальных уровнях дума, дума 2, плутонии, еретика или хексена?

Было.
Memfis
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5780

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №48 Отправлено: 13.10.12 16:51:22

В дум2 на мап18 открываем дверь выстрелом, а на мап19 стреляем в стенку чтобы поднять пол. Вот триков со всяким мгновенными исчезновениями полов не было (не уверен насчёт финал думов, тогда уже много чего умели). Это совсем не шаманство, делается очень просто.
1 1 3
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №49 Отправлено: 15.10.12 03:19:51

Memfis :
В дум2 на мап18 открываем дверь выстрелом, а на мап19 стреляем в стенку чтобы поднять пол.


Таки да - давнее прохождение дума 2 сказывается. Сейчас запустил мап 18 и 19 - и нашел все эти приколы, которые расположены на очевидных местах. Но пока ты не сказал - тупо не помнил.

Но в еретике, хексене и страифе такого не помню


BeeWen [B0S] :

понял одно: никаких идеальных ВАДов для всех игроков в природе существовать не может, как собственно и самого идеала, коий находится целиком у человека в голове.


Это да:)



Ответы на комментарии VladGuardian

Скрытый текст:



VladGuardian :

На первом уровне уже есть шотган с базукой, из монстров – зомби и импы – вобщем по аналогии с Думом 1 – ничего сложного.

Лимитированный небольшим количеством боеприпас способен исправить эту ситуацию.


Есть мнение, что гораздо красивее получается геймплей, когда все оружие тебе дается не за первые 10% игры, а постепенно.
Вот например хексен – второе оружие дается на первом хабе (6 уровней), третье – на втором хабе (еще 6 уровней), четвертое – на третьем хабе (еще 7 уровней).

Strife – mauler дается аж на 18 уровне, а последние части сигила – вообще почти в конце.

Serious Sam – разброс по типу как в хексене.

Painkiller – один из лучших примеров того, что я имел в виду (первые 5 уровней – только три оружия, 4-е и 5-е дается по аналогии с хексеном, 6-е – уже в аддоне (т.е. получается, что с первыми пятью ты играешь грубо говоря весь оригинал (24 уровня), а 6-е получаешь только на втором уровне аддона , 7-е - на третьем уровне аддона. Если оригинал и аддон пеинкиллера объединить в один большой мегавад (34 уровня) – то получится как раз то, что я и имел в виду (7 оружий, но разброс первого появления этих оружий – равномерный, а не «все оружия на первых трех уровнях из 34-х»).

VladGuardian :

дается двустволка, а из монстров – есть вся коллекция дума 2 (вплоть до кибердемонов с мастермайндами). Причем всех монстров обязательно надо убить.

Почему обязательно ВСЕХ? Ты сразу сужаешь разнообразие геймплея этим, а также дал намек игроку, что ты - тот самый маппер-садист.
Даже не в садизме дело, такой подход резко уменьшает мобильность игрока и разнообразие геймплея, игрок вынужден стоять за столбом и долбить этого долбаного мастермайнда две минуты, потом проходит 10 метров и долбит 3 минуты из-за столба теперь уже по кибердемону и т.д.
А как же оттягивание больших толп монстров на себя? Заход в тыл? Выманивание по одному из помещений? Стравливание? - весь сахар Дума?


На мой взгляд лучше делать и так и так. Но смысл был в том, что хотябы 1 раз надо заставить игрока убить например кибердемона из двустволки (НЕ обязательно в закрытом тесном помещении).
Про «всех надо убить» ты немного неправильно понял (или я немного неправильно выразился) – имелось в виду, что монстра каждого типа хотя бы 1 раз надо убить.

VladGuardian :

Зачем кибердемонов 10 штук? (я так понял, где 10, там скоро будет и 110).


Все просто:

1) Когда ты на первом уровне видишь одного кибердемона, на втором – два кибердемона, а на третьем – три кибердемона – то ты видишь разнообразие. А когда на всех трех уровнях будет один кибердемон – это начнет наскучивать

2) Усложнение, которое является интересной фишкой геймплея. Первый аспект усложнения – сначала кибердемон будет на открытом пространстве (а-ля дум 1 карта e2m8), потом – уже на закрытом http://www.youtube.com/watch?feature=player_det...HA1GdCPMS-I#t=57s (смотреть на 0:57), т.е. усложняется сама ситуация, а не количество. А второй аспект – как раз увеличить количество (пример – plutonia map 32)

3) Поиграв а такие игры, как Plutonia, Serious Sam и Painkiller – я понял, что увеличенное (в разумных пределах) количество монстров может быть очень интересной фишкой (мне реально интересно было играть), а поиграв в оригинальные Doom1/2, Heretic, Hexen, Strife, Doom3 – понял, что когда толп монстров нет совсем – это реально скучно. А когда есть 3 «кибердемона» на e2m8 еретика, а потом 8 «кибердемонов» на e5m8, или 3 лича на е1м8, а потом 12 личей на е4м8 – то понял, что это может быть интересным и разнообразным

VladGuardian :

Так вот, имхо крупные монстры не должны встречаться в количестве большем чем 3-4 (максимум 5 шт.) одновременно. Иначе получится как раз то "дешевое множество числа".


Еретик е5м8 – «8 киберов» - и все нормально имхо. Да и 3-5 киберов это тоже не мало, главное чтобы разнообразие было.

VladGuardian :

Действительно, D1 & D2 грешат этим, причем сильно. Но это скорей сделано в угоду игрокам, которые играют с пистол-старта.
Тут я бы на месте Кармака/Ромеро продумал бы игровой движок так, чтобы боеприпасов выдавалось меньше, в случае если игрок проходит все уровни со своим оружием.


Да – решение интересное. Но тем не менее плутония и хелл ревиалед 2 этим не грешат (о хелл ревиалед сужу только по первым 6 уровням, пройденными полностью, и беглой оценкой ноклипом некоторых остальных).

VladGuardian :

Мой вариант - GZDoom, и баста.
"Любить - так любить, стрелять - так стрелять" (c) Розенбаум


Тут не согласен, ибо во первых – не все любят именно ГЗдум (кто-то JDoom предпочитает, например я), а во вторых – не все любят порты (кто-то предпочитает строго оригинал, например Jake Crusher). Так что карта, сделанная только под GZDoom – понравится не всем (и будет оценена не всеми).

VladGuardian :

В двух словах этот пункт описывается так: берем уровни из Serious Sam или Painkiller, меняем там айтемы, оружия и монстров на думовских – и все – готово.

Нет, не "готово". "Гладко было на бумаге - да забыли про овраги".
Навскидку:
- где в Думе монстр, эквивалентный красному механоиду, способный стрелять ПОВЕРХ ГОЛОВ монстров?
- где в Думе монстр, носящийся с такой скоростью, как бык в SS?
Поэтому сразу предрекаю тебе результат: вместо бешеного умопомрачительного геймлея, как Serious Sam, ты получишь вялую волну монстров, бредущих через бескрайние просторы Вавилона, половина которых будет дохнуть во время инфайтинга.


Данная моя фраза была понята некорректно (признаю, что некорректно выразился). Имелось в виду «берем ИДЕЮ из сема/пеинкиллера», и воплощаем ее по мере возможности в думе/еретике/хексене/страифе. Не обязательно ПОЛНОСТЬЮ копировать все один в один. Но сделать например большие открытые пространства с большим количеством монстров, и интересной/оригинальной стилистикой и архитектурой уровней, которой не было в оригинальных думе/еретике/хексене/страифе.

VladGuardian :

второй босс – когда его убиваешь на две трети – у него включается лазер, который на 5-й сложости – убивает тебя одним выстрелом, и приходится детектить по звукам старт выстрела и быстро ныкаться за колоннами

Мой любимый босс Сэриос Сэма

Да – босс мощный – не каждый босс так запоминается, как этот. И он даже размерами гигантскими не выделяется – стандартный аналог кибердемона по размерам. Имхо таких боссов не хватает в думе/еретике/хексене (а в страифе кстати аналоги есть – например программер, 1-2 попадания которого могут тебя убить, или инквизитор, 1-2 попадания которого могут тебя убить).

VladGuardian :

Чтобы убить босса – надо разгадать загадку

Опять же - все в разумных пределах. В некоторых современных играк, к сожалению, планка разумного уже перейдена.


Тут я согласен, что разумный предел важен.

VladGuardian :

Кибердемон с БФЖ... а почему не сразу Годзилла с ядерной бомбой? Один-два раза увернуться от шара БФГ - это прикольно, стильно молодёжно, а 50 раз - это издевательство над игроком.


Я бы так не сказал. К слову – в думе 3 есть босс с бфж. Имхо кибердемон с БФЖ был бы вполне нормальным боссом, учитывая то, какой легкий кибердемон с ракетницей, если ты играешь в дум хотя бы лет 5 (кибера, без особых трудностей, можно убить даже двустволкой, если территория располагает).

Вся суть «псевдосложных» боссов типа кибердемонов в том, что сначала он тебе кажется сложным, потом ты наловчился, с 10-й попытки его убил – и все – он тебе уже не интересен и ты забыл о нем. А если это кибер с бфж, которого ты смог убить только с 50-й попытки, причем просто поняв, что оказывается есть такая хитрая особенность геймплея, о которой ты не знал (пример – то, что инквизитор в страифе легко убивается второй атакой из бластера – я даже сначала считал это читом). Ну и ловкость тоже не отменяется – за 50 попыток ты натренил ловкость и убил кибера. Так вот – такой кибер тебе запомнится навсегда, и не будет забыт как легкий кибер с ракетницей. Здесь уместно вспомнить босса из сериос сема с лазером а также босса и полубоссов из вадника к хексеку «scourge of viscerus» (если не играл – поиграй обязательно – во первых – твой любимий GZDoom, а во вторых – боссы уровня «лазерный босс из сериос сема», если иметь в виду их случайную возможность быстро тебя убить да и вообще – сложность для неподготовленного к таким боссам игрока). Автору боссов и полубоссов из «scourge of viscerus» ставлю крепкие 12 из 10.

И да – кроме боссов и полубоссов из «scourge of viscerus», лазерного босса из сериос сема и инквизитора/программера из страифа – мне вспомнить тупо нечего в этом плане.

VladGuardian :

Эх, мало видимо ты играл в любительские вады, авторства Enjay, например. Тебя бы там 3-6 обыкновенных вражеских дум-маринесов с плазмаганами так уделали бы, что пропала бы мысль о киберах-с-бфж.

1) Дай плз ссылку на такой вад
2) Я имел в виду боссов, а не default монстров

Есть мнение, что те маринеры с плазмаганами – быстро бегают, в большом количестве, в закрытых территориях (либо еще какие-то улучшалки), и поэтому они будут сложнее кибера с бфж.

Вобщем вопрос остается в силе – жду ссылку на вад, после которого у меня пропадет идея о кибере с бфж.

Да кстати – если тебе интересно – я делал мод, один из эффектов которого – это дспарил в еретике, который стреляет почти всеми оружиями игрока, в том числе и булавой с книгой (еретиковский аналог бфж) – и никаких затруднений он у меня не вызвал (но убить его получилось не с первой попытки). Если интересно – могу дать тебе ссылку на этот мод.

Имхо мой дспарил гораздо сложнее «кибера с бфж», но вполне убиваем, как показала практика. А оригинальный дспарил после такого становится легким и скучным.

VladGuardian :

Кроме ZDoom/GZdoom их не реализуешь (насколько я знаю)

+1
Главное, грамотно использовать всю мощь этого порта. В случае неумелого использования появление вражеских тру-олдфагов с БФЖ неминуемо


Не понял

VladGuardian :

20 киберов или 20 архваилов, которые постоянно тебя жгут огнем, и тебе надо уворачиваться (и где бы ты не был – все равно как минимум 1 архваил тебя видит).

Alien Vendetta? от такого "постоянного жжения" быстро устаешь


Alien Vendetta обязательно заценю, как руки дойдут

VladGuardian :

сфера невидимости лежит перед телепортером - в результате монстры будут стрелять то слева, то справа от тебя, и тебе уворачиваться будет сложнее.

Как метод, разнообразящий геймплей, добавляющий "перчинки", только приветствуется. Но тут как в скандинавской поговорке - "шутка, повторенная дважды, становится нелепой". Моя интуиция шепчет мне, что чаще одного раза за два уровня будет сильно раздражать игрока.


Согласен – но согласись, было бы интересно хоть раз такое увидеть (особенно, когда кибердемон будет ракеты пускать то слева от тебя то справа)

VladGuardian :

Обязательно сделать такие случаи, где архваил тебя должен подбросить куда-то

В таком случае снабдить игрока предварительно 100/100 здоровья/брони, или дать бессмертие на время.


В хелл ревиалед 2 есть секрет, который берется только закидыванием архваилом тебя туда: http://www.youtube.com/watch?feature=player_det...2xZL2SoBPWY#t=80s (смотреть на 1:20).

VladGuardian :

"Обязательно" улыбнуло

Почему? Не вижу ничего серьезного, чтобы проверить смекалку игрока:)
VladGuardian :

труднопроходимые моменты, где факт проходимости зависит именно от смекалки и ловкости игрока

Создать такие моменты с ГРАМОТНЫМ балансом - уже талант, и все же надо помнить, что даже при грамотном балансе в таких местах среднему игроку требуется погибнуть 3-10 раз, чтобы понять, в чем тут дело поэтому это должны быть именно моменты, иначе будет Nuts-овщина или Alien vendett-овщина.

Вобщем да. Я посмотрю еще, как в осталльных уровнях (7-й и дальше) хелл ревиалед 2 такие моменты сделали
VladGuardian :

какая игра лучше подойдет для этого – дум, херетик, хексен или страиф

Анализируя, ты позабыл об одном важном факторе - объеме "рынка потребителей". Рынок потребителей шире всего в Doom, маппить под него - самый беспроигрышный вариант.

Скажем так – я описывал то, во что интересно было бы мне сыграть. А то, что это «рыночно не актуально» - меня не сильно волнует.

Вон например кристус сделал мощный вад для еретика, и делает аналог для хексена (и планировал даже для страйфа делать). Мне реально не хватает вадов такого уровня для страифа (где будут как шедевральные фишки уровня «кристус» так и толпы монстров, для уничтожения которых как раз и предназначены страйфовские оружия).

Или тот же пеникиллер – у него не так много поклонников, но под него маппят. И даже официальные «вады» выходят – уже 5 «официальных вада» вышло с 2004 по 2012, и через две недели выйдет даже римейк на оригинал на более красивой графике – и я бы не сказал, что у игры так много поклонников (авторам этих «вадов» и «римейков» было бы актуальнее запедалить какой-нибудь кризис 3 или кал оф дьюти 25, но они делали именно «пеинкиллеры»).
VladGuardian :

Найди и прочти мой отзыв на "1 Monster Megawad"


Ссылку кинешь? Искать влом





Ответы на комментарии Ameba

Скрытый текст:



Ameba :

Во-первых, линейная как рельс карта, где у игрока нет никакого выбора пути имеет почти нулевую реиграбельность и неприятна подсознательно даже в первое прохождение. Во-вторых, нелинейность - отнюдь не возвращение в уже зачищенные места, а возможность отойти от основной линии уровня, чтобы поискать плюшки и возможность выбрать путь прохождения самостоятельно. Это, на самом деле, величайшее достоинство тех карт, где оно использовано умело.


Согласен. И страиф – тому пример.
Ameba :

Опять же, секретки вносят разнообразие и исследовательский мотив в прохождение, а также сглаживают неровности баланса (не можешь осилить особо сложную волну монстров в силу любительского скилла? Не беда, поищи и найдёшь плазмаган в секретке). Хотя лично меня раздражают секретки навроде стены с другой текстурой, за которой комнатка 64 на 64 с одним итемом, секретки должны быть большими сегментами уровня.

Ну и как пример, подтверждающий мои рассуждения, мой любимый уровень втородума - Refueling Base.


А что ты нелинейного и «разнообразно-секретного» нашел на Doom 2 map 10 ?





Адский Дровосек :
Уникальная особенность Твари Болотной, это невозможность убить ее с наскока - в первый заход стабильно вылетает, когда у нее остается 25%. Хождения под задницей Стража Руин Советского Союза тоже не вызывают радости, и тоже вылетает, если удается его убить сразу. (Видимо это какая-то криво работающая автонастройка, слабые игрки с которой не сталкиваются.) Дракон раздражает тем что при каждом падении на следующий этаж списывается аж 50% здоровья, а взять аптечку нерационально сложно.
Собственно самый интересный там босс это Тварь Болотная, остальные - это обычные издевательства над игроком, с тем же успеом можно умиляться летающим боссом в Квэйк4, который полное мясо, но но на определеном этапе начинает ультимативно жечь игрока соплами.


Что конкретно ты имеешь в виду под "вылетает" и "криво работающая автонастройка" ? Могу кинуть тебе ссылку на ролик на трубе, где чувака с молотком убивают за 16 секунд, и ничего не глючит.

По поводу "при каждом падении на следующий этаж списывается аж 50% здоровья" - надо умело падать на колонны, и с них спрыгивать на пол - тогда меньше хп отбавляет.

Чем кстати тебе интересен болотный босс ? Мне он не понравился кстати (причем он единственный, кто не понравился).


Fickle :
В общем, всё что theleo_ua тут пожелал увидеть в вадниках мне очень напоминает Dreamkiller на высшем уровне сложности. Все идеи ,которые ты хочешь там есть. Серьёзно. Все.
Там чистый геймплей, практически без сюжета, и к сожалению с нулевой атмосферой. Вся действительность там -это очень сложная смесь Painkiller с минимальным апгрейдом средств уничтожения. Апгрейд стволов- за счёт скилла. Не сумел пройти чётко и ровно- иди дальше, мучайся. Игра заставляет проходить качественно и ,что немаловажно быстро. В общем, рекомендую.
К слову, для меня это была самая сложная крупная коммерческая игра. Я проходил эту игрушку в первый раз около месяца, по 2-3 часа в день. После наблатыкался, с другом на пару соревновались, кто быстрей пройдёт. Это, кстати, единственное достижение, которым можно отличиться - speedrun. Так как, "UV-Max" там вживлён в игру изначально. Ещё один момент: Весьма спорная идея- Патроны в игре, являются не ресурсом, который необходимо грамотно рассходовать, а боевой системой т.к. боеприпасы бесконечны. Проблема в том, что есть отдельные промежутки времени между выстрелами, благодаря чему стрельба полностью превращается в некое подобие рукопашного боя, причём тактического. Это не простоё нажатие на левую кнопку мыши со стрейфом.. В остальном- почти полностью Painkiller.
Если ,понравится, можешь заценить здешний мультиплеер, он не похож на Quake3/UT/CS/L4D/Колду-батлу. Оригинален, вобщем, хотя режимы обычные. Hamachi must have.
И да повторюсь, истинный геймлей в Dreamkiller'e- это на высшем уровне сложности, без компромиссов, только так можно играть и получать удовольствие от игры. Хотя, кто-то постоянное напряжение вряд ли сочтёт удовольствием.


Посмотрел вот эти ролики:

http://www.youtube.com/watch?v=YXnwOnULvj4
http://www.youtube.com/watch?v=CflBEAC28vc&feature=fvwrel

И ржал минут 10 - спасибо за поднятое настроение:)

З.Ы. Комментарий "Авторы этой игры были авторами песни и видео с пауканом" добил окончательно
1
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №50 Отправлено: 15.10.12 16:05:33

theleo_ua :
Что конкретно ты имеешь в виду под "вылетает" и "криво работающая автонастройка" ? Могу кинуть тебе ссылку на ролик на трубе, где чувака с молотком убивают за 16 секунд, и ничего не глючит.

Пофиксили и все, я на трех последовательно купленных с интервалом через три года компах такие вылеты получал, в год выхода игры думал это просто мощности не хватает... После вылета перезагруженная игра какое-то время давит игрока, но чуть позже дает выиграть, но уже никаких рекордов не получается.

(Еще из игр того же времени несбалансированная автонастройка в КоД2 при вторичном прохождении делает уровень с силосной башней непроходимым, минометные расчеты спаунятся в несколько раз быстрее первоначальной скорости, и перезарядится становится невозможно.)


А что сам уровни делать не пробуешь? - Никто ничего точно под запросы не сделает. Массовые сцены с подгрузкой новых монстров даже под лимитремувинг(обычный ванильный Дум только без учета лимитов движка) сделать совсем несложно. Я когда первый раз попробовал просто поразился насколько все просто, тот Храм Слизи, в основе его первая карта и лежит - именно сам храм, хеллнайтов я там элементрано блоками прижал, при возвращении в этот зал блоки отжались, и монстры эффектно нателепортировались в количестве 40 штук, поочередно выходили из восьми телепортаторов расположенных по радиусу зала (для постепенной "подгрузки" монстров можно делать разную степень прижастости, в том числе потолок прижымающих секторов может быть опущен много ниже пола, но чтобы так кто-то сейчас делал не видел.) В Гозе уже мороки побольше, и такие простые вещи можно много сложнее и упорядоченней сделать, но лучше от этого не будет, наоборот, впечатление остается более механическое (а в Буме их на конвейер ставить надо, и они будут въезжать в телепортатор, в этом случае коридор с локацией, где они будут появляться не нужен.)
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №51 Отправлено: 15.10.12 21:40:11

Адский Дровосек :
Пары баронов достаточно? Если нет, дальше можно одного арча забить, и отбившихся от стада хелллнатов тоже на топор попробовать, вот мой The_Temple_of_the_Slime сыграй раз такие штуки любишь, умеренная запрессовка длинною 1час, шары монстров ускорены, импы и пинки тоже ходят быстрее, пулемет игрока форсирован и не так бесполезен, боеприпасы и аптечки расставлены как Пэйнкиллере перед началом и в конце каждого боя, выглядит местами более чем хорошо (играть в GZ, в процессе разработки возникли глюки редактора - как сделано не рассматривать):
http://webfile.ru/5677340</td>


Сможешь выложить заново плз?

Fickle :
Вадников,с идеями, которые ты запросил, практически не помню. (Помню, что похожие, где-то в загашниках на компе валяются, потом поищу) Зато хорошо помню, и сохраняю на компе всяческие вадники, которые сильно меняют геймплей, да так, что и дум не узнаешь. Если надо могу написать, ссылки выложить.


Если не трудно - поищи плз и выложи, или кинь ссылки на уже выложенные

Адский Дровосек :
для постепенной "подгрузки" монстров можно делать разную степень прижастости, в том числе потолок прижымающих секторов может быть опущен много ниже пола, но чтобы так кто-то сейчас делал не видел


Про "потолок ниже пола" и целесообразность этого - не понял. Объясни конкретнее плз.

Адский Дровосек :
А что сам уровни делать не пробуешь? - Никто ничего точно под запросы не сделает.


1) Для изучения этого всего - надо время и желание

2) Мне не очень интересно проходить те карты, которые я сделал сам - теряется та изюминка, при которой ты ловишь неожиданности и ищешь на карте "куда идти, где лежат секреты, КАК конкретно пройти тот или иной момент и убить тех или иных монстров, потому что с 50-й попытки не получилось" - при создании своих карт это все ты знаешь

3) У меня уже есть большой список во что играть (в том плане, что это подойдет под вышеописанные запросы хотябы процентов на 50): все непройденные карты пеинкиллера, например Overdose и Supernatural / Back to the Hell, Serious Sam 3, вад Кристуса к еретику и будущий к хексену, вады к думу по типу Hell Revealed 2, плюс те вады что здесь порекомендовали (а порекомендовали тут много), и т д. Это гораздо интереснее, чем делать самому

4) Я уже пробовал сам делать модификацию монстров и босса в Еретике - очень много мороки, а результат очень быстро надоедает (т.е. соотношения трудозатраты/удовольствие - не в лучшую сторону). Да и изюминка пропадает, когда ты знаешь, что конкретно тебя ждет.


Единственное где я возможно в будущем последую твоему совету - это сделать вадник для страифа, который будет призван раскрыть весь потенциал страйфовских оружий (например гранаты (оба вида) или первую часть сигила, котоаря с одного-двух ударов молнии убивает практически все, в том числе и инквизитора, а молний за выстрел кидается много). Но - во первых - до этого еще надо дожить, а во вторых - не факт что под страиф маппить так же легко, как и в думе (да и вообще не факт что маппить будет легко - даже в думе).
1
Хрюк Злюкем
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
3600

Doom Rate: 1.2
Ссылка на пост №52 Отправлено: 15.10.12 22:05:42

theleo_ua
Выучи Декорейт, сделай накуренного компа для Гоззо ;)
1 1 1
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №53 Отправлено: 15.10.12 22:34:38

Хрюк Злюкем :
Выучи Декорейт, сделай накуренного компа для Гоззо


Не ожидал такой тонкой продуманной шутки:) Жаль не могу повысить тебе репутацию

Кстати - накуренный комп это как раз тот самый аналог "кибердемона с бфж", которого так боялся VladGuardian. Большинство сразу говорит что он сложный и забивает на него, и только особо терпеливые продвинутые игроки добиваются убийства этого компа с 50-й попытки, и потом кончают кипятком, восклицая, что "map perfect" и т д.
1
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №54 Отправлено: 16.10.12 19:43:10

theleo_ua :
Про "потолок ниже пола" и целесообразность этого - не понял. Объясни конкретнее плз.

Как это делают в GZDoom скриптами: просто ставится задержка, после которой спаунится новая волна монстров или спаун привязывается к истреблению предидущей волны атакующих... В Воом и Ванили скриптов нет, блоки придавливающие монстров тоже двигаются с одной и той же заданной скоростью, но если опустить потолок ниже пола, монстры отожмуться позже своих менее прижатых собратьев - в архив с Храмом_Слизи добавил демонстрационный вад hellnightspawn, где все видно, при желании, хеллнайтов из второй комнаты можно наспаунить даже минут на десять позже, также как и сделать несколько волн атаки, в сравнении с гозой все очень наивно, но работает.

Касательно The_Temple_of_the_Slime - весит ~10мб, запускать в GZDoom, по продолжительности примерно как Cheogsh2, пулемет форсирован, шары монстров тоже форсированы, боеприпасов везде достаточно. Есть явный глюк: если в самом начале игры сделать шаг назад в телепортатор геймплэй ломается и надо начинать заново, дальше в одном зале будут кратковременные глюки со светом,в прежних версиях Гозы их не было, потому и не исправил, сохраняться надо в конце каждого этапа - как автосохранения в Painkiller, если бы на этот вад был спрос давно бы привел его в приличный вид, а так это обрезок кое-как приведенный в хоть сколько-то годное состояние .

http://webfile.ru/6167569
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №55 Отправлено: 16.10.12 23:43:53

Адский Дровосек :
В Воом и Ванили скриптов нет, блоки придавливающие монстров тоже двигаются с одной и той же заданной скоростью


Так как все таки связаны "спавн монстров возле игрока" и "придавливание монстров" ?

Адский Дровосек :
но если опустить потолок ниже пола, монстры отожмуться позже своих менее прижатых собратьев


"отжаться" = умереть под прессом?

"менее прижатый" = тот, у кого больше хп?

Адский Дровосек :
http://webfile.ru/6167569


Ок - спасибо - как руки дойдут - посмотрю
1
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №56 Отправлено: 17.10.12 09:06:12

Я придавил хеллнайтов блоками, им от этого не хорошо и не плохо - они просто не могут пошевелиться, когда блок поднят они освобождаются. Подъем всех блоков активируется с одной линии, но каждый из блоков можно сделать насколько угодно низким не обращая внимание насколько потолок сектора получается ниже пола, благодаря этому одни хеллнайты на демонстрационной карте освобождаются почти сразу, а другие только через несколько минут.
Таким образом можно организовавывать спаун монстров волнами как в Пэйнкиллере. На демонстрационной карте Хеллнайтспаун это все видно, сперва я думал сделать три волны атаки, но посчитал, что все и так понятно.
Вот как это выглядит со стороны в редакторе: часть блоков уходит глубоко "под землю", при этом все животные находятся на одной высоте и скорость их освобождения полностью зависит от глубины опускания "столбов":

theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №57 Отправлено: 17.10.12 15:29:40

Адский Дровосек :
Я придавил хеллнайтов блоками, им от этого не хорошо и не плохо - они просто не могут пошевелиться, когда блок поднят они освобождаются. Подъем всех блоков активируется с одной линии, но каждый из блоков можно сделать насколько угодно низким не обращая внимание насколько потолок сектора получается ниже пола, благодаря этому одни хеллнайты на демонстрационной карте освобождаются почти сразу, а другие только через несколько минут.


Адский Дровосек :
и скорость их освобождения полностью зависит от глубины опускания "столбов":


Все - теперь понял - спасибо. Т.е. смысл в том, что что ты грубо говоря делаешь за пределами местности территорию, куда ставишь хелнайта под "специфический пресс типа потолок ниже пола", а рядом с хелнайтом делаешь телепорт, и хелнайт сможет "ходить и случайно зайти в этот телепорт" только через определенное время (а пресс демейжа наносить не будет).
1
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №58 Отправлено: 17.10.12 16:16:06

Так и есть, на демонстрационной карте все показано: вначале отжимаются хеллнайты в первой комнате, дальше игрок перейдя в промежуток между комнатами сможет увидеть процесс "спауна" второй группы монстров.
А если отодвинутый по времени спаун не нужен, их можно просто поставить перед невидной игроку дверью, открывающейся при пересечении игрокм линии (импы и лостсоулы в зале с колоннами в Храме Слизи именно так и спаунятся), это все элементарно, где-то даже тема была про ванильные приемы, но сейчас такое уже редко, кто делает, ZDoom с его скриптами проще и понятней.
theleo_ua :
хелнайт сможет "ходить и случайно зайти в этот телепорт"

Собственно телепортатором они обчерчены полностью, их переносит уже первый шаг, вся вэраятивность сводится к тому кто из толпы первым увидит игрока и, соответственно, первым телепортируется, конечно у каждого должен быть свой тэг телепортатора иначе будет работать только одна -самая близкая точка выхода и значительная часть этой толпы имеет шанс остаться в своем помещении пройдя через телепортирующие линии, когда ближайшая точка выхода занята.
theleo_ua
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
538

Doom Rate: 1.4
Ссылка на пост №59 Отправлено: 21.10.12 23:03:05
Создание зачётного сообщения (+10)

Адский Дровосек :
Собственно телепортатором они обчерчены полностью, их переносит уже первый шаг, вся вэраятивность сводится к тому кто из толпы первым увидит игрока и, соответственно, первым телепортируется, конечно у каждого должен быть свой тэг телепортатора иначе будет работать только одна -самая близкая точка выхода и значительная часть этой толпы имеет шанс остаться в своем помещении пройдя через телепортирующие линии, когда ближайшая точка выхода занята.


Кстати - помню было обсуждение (не помню на каком форуме) восьмого уровня из Curse of Dsparil, что дспарилы там не спавнятся в JDoom 1.8.6 так как он не поддерживает Voodoo Dolls для еретика (а 1.9.х поддерживает, и там спавнятся). И кто-то предложил решение (которое проморгал кристус), работающее даже на JDoom 1.8.6 (какие-то специфические давилки, но без использования Voodoo).

Не подскажешь, зачем на этой карте вообще юзать Voodoo, если все так просто, как ты описывал выше?




Продолжая тему сабжа - немного примеров из Hell Revealed 2:

1)

http://www.youtube.com/watch?feature=player_det...dMs4CU_T2Nw#t=13s

(смотреть на 0:13)

Ситуация реально сложная, и заставляющая попотеть (довольно тесное пространство, где в любой точке тебя могут атаковать). Особенно сложно, когда опускаются стенки и выходят арахнотроны. Вспоминается ностальгия по тем далеким временам (примерно 97 год), когда я играл в кооперативе с друзьями на карте map 07 из оригинального Doom 2 на Nightmare - надо будет попробовать то же самое, но на Map07 из Hell Revealed 2.


2)

http://www.youtube.com/watch?feature=player_det...TB_WF23GO58#t=47s

(смотреть на 0:47)

Тоже сложная ситуация, где ты под постоянным обстрелом, в какой бы точке не находился, а пространство тесное. Ситуацию усложняют колобки, которые внезапно залетают "к тебе в комнату", мешая тебе бегать. Плюс свои 5 копеек вносят ревенанты, ракеты которых не будут давать тебе возможности "стать на месте 5 секунд и пострелять, не получив демейжа". Также замечаем 4 мегасферы, о которых шел разговор в сабже и в дискуссии с VladGuardian. Лол со сферами заключается в том, что не каждый сообразит, что столбики со сферами опускаются, если на них нажать, и соответственно будет думать, что арх ваил нужен как раз для того, чтобы брать сферы архваило-прыжками (читаем каменты к ролику, кто не верит). Имхо кстати, если бы столбики были внатуре "неопускаемые" - было бы веселее и нестандартнее.


3)

4 кибера одновременно, причем в довольно тесном пространстве: http://www.youtube.com/watch?feature=player_det...3g_PSyhv2o#t=177s

(смотреть на 2:57)



Но чтобы оценить сложность всех этих трех случаев - надо попробовать сыграть самому (на UV), ибо в спидране все выглядит просто, а в реале у меня получалось примерно с 10-й попытки (в среднем), да и то в случае второго ролика - у меня уже был бфж.

Это те моменты, которые во первых - заставляют игрока включить мозг, чтобы распланировать, как эти моменты пройти, и включить ловкость и попотеть, так как даже зная что нужно сделать - это не так просто сделать, а во вторых - вносят в геймплей тот самый фактор "накуренного компа", который звучит так: на первой попытке я думаю, что это нереально, на 10-й попытке я понимаю, что это реально, на 20-й попытке я хоть и потея но прохожу, а на 50-й попытке я понимаю, что на самом деле это легко (второй ролик автор даже прокоментил, что не смотря на всю сложность ситуации на первый вгляд - на самом деле это простейшая карта во всем HR2).



Бонус:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_det...hxnRjZWIQE#t=121s

(смотреть на 2:01)

Вот этого мастермайнда я из принципа убивал из двустволки, так как убивать его из ракетницы, плазмагана или бфж - скучно (и если бы, в такой ситуации с мастермайндом, у меня еще не было бы ракетницы, плазмагана и бфж - то поставил бы авторам крепкие 12 из 10). И да - мастермайнда я убивал перед тем, как начали телепортироваться ревенанты (т.е. двустволкой демейжил ему полноценные его 3000 хп). Согласен, что метод, который юзает спидраннер в ролике (стать на кислоту - и начинающие телепортироваться ревенанты начнут стрелять по мастермайнду) - тоже "не скучный в сравнении с использованием бфж и плазмагана", но убийство двустволкой - гораздо веселее и нестандартнее в этом случае (случай примечателен тем, что там есть телепорт, который юзается тогда, когда мастермайнд начал тебя атаковать, а двустволка хороша тем, что в 99% случаев делает мастермайнду pain эффект).


Бонус 2:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_det...88slVbqXhw#t=201s

(смотреть на 3:20)

Первое, что примечательно здесь - кибердемон в реально тесных условиях (т.е. 10 киберов на открытом пространстве могут быть проще, чем один, но в таком пространстве, как в ролике). Второе, что примечательно - дана возможность убить кибера телефрагом (что и показано в ролике).


Бонус 3:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_det...TB_WF23GO58#t=13s

(смотреть с 0:13 по 0:30)

Как вы видите в ролике, ракетницей этот момент проходится очень легко, но я из принципа проходил его двустволкой - было нереально сложно, и после убийства всех - оставалось 5 хп, но оно того стоило. Если бы авторы не дали мне ракетницу, плазмаган и бфж к этому моменту - поставил бы им крепкие 12 из 10.

Добавлено спустя 1 час 20 минут 27 секунд:

Бонус 4:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_det...Ms4CU_T2Nw#t=133s

(смотреть с 2:13 и до момента смерти этого кибера)

Собственно кибер, который на 2:13, автором ролика нагло используется как "убийца многих других монстров". На мой взгляд ситуации, где есть толпа средних и мелких монстров, а рядом с ними кибер или мастермаинд - должны быть чаще, чем "1 раз на весь Doom 2". Здесь уместно вспомнить классический пример с Map08 дума 2, но ситуация на 2:13 в ролике примечательна там, что изначально кибер стоит на пустой территории, где рядом есть куча целлсов, а плазмаган у тебя уже есть - т.е. созданы все условия, чтобы убить этого кибера сразу же. Но пытливый ум думера догадается, что кибера этого надо "использовать".

Я не помню таких ситуаций, где в еретике, хексене или страифе было бы подобное (дарк сервантом, ересиархом или инквизитором). Ну разве что Е4М1 в еретике отдаленно напоминает эту ситуацию. Да и в думе, насколько я помню, таких ситуаций, где кибер или мастермаинд могут убить реально большое количество монстров - по пальцам пересчитать можно (и вряд ли понадобится больше одного пальца). А в HR2 - как минимум вышеприведенный ролик, а в дополнение к нему - еще пара роликов:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_det...wLsMM_69vzA#t=94s

(смотреть с 1:34 и до конца)

http://www.youtube.com/watch?v=L3g_PSyhv2o&..._detailpage#t=60s

(смотреть с 1:00 по 1:08)
1
Страница 3 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Проекты и идеи - Как я вижу идеальный вадник для игры на движке дума 2

Игнор-лист
© iddqd.ru